Sunteți pe pagina 1din 10

Inteligena Articial

Pristavu Adrian-Ionu 2 Iunie, 2012

1 Introducere
1.1 Denie
Inteligena Articial este un termen tehnic provenit din limba englez: Articial Intelligence, prescurtat AI, care desemneaz un domeniu de cercetare n cadrul informaticii. n vorbirea curent este un produs rezultat n urma desfurrii acestei activiti. Sintagma Inteligenei Articiale este pronunat pentru prima oar n 1956 la conferina de la Darthmouth, Canada. Deniia cea mai acceptat a inteligenei articiale a fost dat de John McCarthy n 1955: "main care se comport ntr-un mod care ar putea  considerat inteligent, dac ar  vorba de un om.". O alt deniie a Inteligenei Articiale este dat de Barr & Feigenbaum (Barr, Feigenbaum, 1981): IA este stiina, parte a informaticii, care proiecteaz sisteme articiale cu comportament inteligent, adic sisteme ce manifest proprieti pe care n mod obinuit le asociem cu existena inteligenei n comportamentul uman - nelegerea limbajului, nvare, raionament, rezolvarea problemelor .a.m.d. Astfel de sisteme pot rspunde exibil n situaii ce nu au fost anticipate de programator. O trstur des ntlnit a inteligenei articiale este capabilitatea sistemul respectiv de a nvea, cu sau chiar fr ajutoare externe, cu scopul de a se mbunti permanent.

1.2 Caracterul lozoc


La nceput, crearea i cercetarea Inteligenei Articiale s-a desfurat pe domeniul psihologiei, punndu-se accent pe inteligena lingvistic. n testul Turing un subiect uman i o main sunt aezate n camere distincte de aceea a unui alt personaj uman, numit arbitru. Arbitrul comunic cu subiectul uman i cu maina prin intermediul unei tastaturi i trebuie, prin ntrebri adresate celor doi, s decid care din ei e omul i care e maina. n dilema identicrii inteligenei ntr-o main, vom constata c manifestm ntotdeauna o reinere n a considera c o main e nzestrat cu inteligen, chiardac rspunsurile ei sunt cele pe care le ateptm de la un interlocutor uman, pentru c vom  nesiguri dac interfaa spectaculoas este susinut de o trire psihic adecvat ori este doar o simulare. Dar testul Turing este contestat de anumii teoreticieni ai domeniului ca ind unul relevant pentru a deni inteligena mainii. Ei argumenteaz c o main care ar trece acest test nu ar manifesta inteligen n aceeai manier n care un om ar manifesta-o. Punctul de vedere al inteligenei articiale slabe accept din nou contiina ca rezultat al aciunilor zice ale creierului i faptul c orice aciune zic poate  reprodus computaional, dar simularea computaional nu trezeste sau nu presupune i constiin. Punctul de vedere mecanicist, sau al inteligenei articiale tari, confund gndirea cu calculul. Mai mult dect gndirea, ca manifestare logic a unui creier, toate tririle care implic constiina reprezint rezultate ale unor calcule. La una din extremele acestui punct de vedere ntregul univers e privit ca un imens calculator, mintea omeneasc reprezentnd doar una din componentele acestui proces de calcul. Punctul de vedere realist nu accept nici mcar posibilitatea unei reproduceri realiste a constiinei. Mai devreme sau mai trziu, dac dialogul continu, maina trebuie s se dea de gol. Efectele externe ale constiinei nu pot  simulate corespunztor. Exist manifestri ale contiinei care nu pot  explicate prin legile actualmente cunoscute ale zicii i, ca urmare, nu pot  reproduse computaional. n sfrit, punctul de vedere mistic este cel conform cruia contiina nu poate  explicat n termeni zici, iar tiina e neputincioas n tentativa de a explica contiina. Turing a prezis n 1950 c pn n anul 2000 vor exista maini (calculatoare) cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor putea "pcli" 30% din juriile umane ntr-un test de 5 minute. ns, n timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a depit previziunile lui Turing, Inteligena Articial este nc departe de a  realizat. Noile previziuni ale experilor se bazeaz pe aa-numita 2

lege a lui Moore ("numrul de tranzistori pe un circuit integrat se va dubla la ecare 18 luni, prin urmare i puterea de calcul"). Pentru viitor se sper c noile tehnologii (cuantice, optice, holograce, nanotehnologiile .a.) vor permite meninerea creterii exponeniale, astfel c n maximum 20 de ani computerele s depeasc puterea de procesare a creierului uman.

2 Subdomenii ale Inteligenei Articiale


Cercetarea asupra Inteligenei Articiale a nceput nc din anii 1950, ind mprit n:
cea clasic (sau simbolic); aceasta se ocup cu manipularea simbolic a conceptelor

abstracte, folosit azi n sistemele expert,

cea conecionist, exemplul cel mai cunoscut ind reelele neuronale.

n anii 1980 s-a ajuns la concluzia c ambele abordri au limitri severe, cercetarea n acest domeniu ind parial abandonat din lipsa de nanare. Astzi Inteligena Articial implic numeroase domenii. Prelucrrile simbolice (symbolic processing ) reprezint componenta cu preocupri de programare a domeniului. Ea a dus la dezvoltarea unor limbaje specializate n prelucrarea simbolurilor, cel mai cunoscut dintre ele ind Lisp. Fr a neglija aspectele clasice ale programrii, cum ar  utilizarea numerelor n calcule, n toate aceste limbaje se pune un accent deosebit pe manipularea simbolurilor. Procesare simbolic i limbaje de procesare simbolic. n general se accept c sistemele inteligente din natur prelucreaz dou tipuri de informaii: de natur simbolic sau concentrat i de natur difuz, distribuit. Manipularea simbolurilor necesit un aparat logic i un suport adecvat de calcul. Aparatul logic este dat de logica simbolic care reprezint att un model de formalizare a cunostinelor ct i o metod de raionament. Suportul este asigurat de limbajele de procesare simbolic capabile a simula un comportament adecvat prelucrrilor simbolice mulat pe natura slab simbolic a mainii. Dintre acestea, putem identica: Lisp n paradigma funcional, Prolog n paradigma logic i Clips n paradigma bazat pe reguli1. Reprezentarea cunoaterii (knowledge representation ). Reprezentarea implic, n principiu, trei componente: o notaie, o denotaie i un calcul. Notaia este un desen, sau o structur de date, care respect anumite convenii (date de obicei de o sintax). Conotaia, sau semantica, este interpretarea pe care o dm notaiei, din nou pe baza unui sistem de convenii. O reprezentare trebuie s includ un model computaional care s fac posibil operarea cu obiectele i relaiile dintre obiecte ce compun reprezentarea. Datorit modelului de calcul entitile modelate prind via, putndu-se studia astfel comportamentul lor n condiii ce simuleaz de aproape realitatea. Raionament automat i demonstrarea teoremelor (theorem proving, problem solving ). Cea mai veche ramur a IA i cea mai teoretic dintre ele, utilizeaz logica ca sistem formal de gsire a demonstraiilor i de generare a inferenelor automate. Foarte multe probleme pot  formalizate ca probleme de matematic sau logic, rezolvarea lor reducndu-se la o demonstrare a unei teoreme plecnd de la un sistem de axiome i utiliznd un mecanism de deducie logic. nelegerea limbajului natural (natural language processing ). Este de mult acceptat c utilizarea limbajului este o caracteristic denitorie a inteligenei. n domeniul nelegerii limbajului natural trebuie nti stabilit o distincie ntre a nelege un mesaj comunicat prin voce i a nelege un mesaj scris. De prima chestiune se ocup domeniul de cercetare al interpretrii vorbirii (speech processing). Problema nelegerii limbajului n varianta scris face obiectul a dou tipuri de preocupri. Lingvistica computaional pe de o parte, ca domeniu pur academic, pune n discuie modele computaionale ale limbajului natural cu scopul de a investiga si descoperi natura nsusi a limbajului si a abilitilor cognitive umane. Ingineria Lingvistic (sau n varianta predominant american, Tehnologia Limbajului Uman), pe de alt parte, este 3

preocupat de a dezvolta aplicaii care se bazeaz pe utilizarea limbajului natural, orientate spre industrie, comer, sfera socialului sau cea educaional. Vederea articial (vision ).Dintre cele cinci de care omul dispune pentru a interactiona cu mediul, vederea ocup un loc privilegiat. Sistemele de vedere articial ncearc s descifreze mecanismele vederii i ale interpretrii imaginilor statice i n micare. Planicare i robotic (robotics ). Sistemele inteligente vii au abilitatea de a gsi soluii de deplasare n spaiu n vederea atingerii unor obiective sau de mutare a unor obiecte folosind braele. Cutarea unui drum pe un teren accidentat (lunar, de exemplu, sau pe fundul oceanelor) sau ntr-un spaiu presrat cu obstacole (cum este o camer) nu este o problem simpl, nu n ultimul rnd datorit numrului mare de posibiliti de alegere la ecare pas, complexitate ce face imposibil tentativa cutrii exhaustive. ncercnd a modela procesele cognitive care se desfsoar n sistemele vii, planicarea roboilor este un cmp de cercetare care urmreste a mbunti comportamentul roboilor atunci cnd ei sunt programai a executa diferite sarcini. nvare automat (learning ). Un sistem nzestrat cu inteligen este capabil s nvee pentru a-i mbunti interaciunea cu mediul. El poate nva e din greeli, prin autoperfecionare, e ghidat de un profesor, e generaliznd, e prin analogie, sau din exemple pozitive i negative. Domeniul nvrii automate formalizeaz aceste metode i caut aplicarea lor la sistemele automate. Sisteme expert (expert systems ). Puterea st n cunoatere. Aplicarea acestui truism n sisteme articiale nseamn dotarea lor cu abilitatea de a se servi, de cunoastere specic (cunoastere expert). Un medic este bun n gsirea unui diagnostic pentru c are un bagaj de cunostine generale dar i specice despre boli i bolnavi. Parial aceast cunoastere a deprins-o din cri, parial n cursul anilor de experien clinic, prin attea cazuri n care s-a implicat. Achiziionarea, formalizarea i includerea cunoaterii expert n sistemele articiale reprezint scopul domeniului Sistemelor Expert.

2.0.1 Aplicaii ale Inteligenei Articiale


sisteme inteligente pentru biologie molecular; roboi inteligeni; sisteme expert (medicin, chimie, geologie, congurarea sistemelor de calcul, descoperirea

legilor zicii);

raionament automat, demonstrarea de teoreme; vericarea programelor; sistemele inteligente hibride; vocea electronic sintetizat; recunoaterea automat a formelor (inclusiv a scrisului, a sunetelor i vorbitului), numit

n englez Pattern Recognition ;

sisteme de traducere automat; interfee n limbaj natural la baze de date i de cunotine.

3 Controlul sistemelor de productie


3.1 Strategii irevocabile
O strategie irevocabil este una n care orice miscare n spaiul strilor este ireversibil. Cale de ntoarcere nu exist. O strategie irevocabil aparent merge la sigur. Dar imposibilitatea de a 4

mai continua la un moment dat duce, inevitabil, la oprirea cutrii i deci esec. Este ca i cum as cunoaste deja soluia i atunci m ndrept direct spre ea. Dar ce sens mai are cutarea dac cunosc deja soluia Distincia provine din gradul de cunoatere a soluiei problemei: cunoastere global (imaginai-v gsirea drumului ntr-un labirint privit dintr-un balon) fa de cunoatere local (labirintul privit de un om aat n el). Un sistem de IA care lucreaz cu o strategie irevocabil are o cunoastere local a problemei, al aplicnd o manier general de comportament n toate situaiile similare.

3.1.1 Metoda ascensiunii (hill

climbing )

Numele metodei este dat de analogia cu maniera de crare pe un deal a unui orb. El nu e capabil s vad vrful dealului unde trebuie s ajung dar poate gsi n orice moment, ncercnd la ecare pas n jurul lui cu bastonul, direcia care-l face s urce (Figura 1). Metoda ascensional caut s ating starea caracterizat de valoarea maxim a funciei euristice. Ea nu garanteaz gsirea unei soluii din cauz c anumite probleme pot avea maxime locale sau platouri, dup cum se sugereaz n Figura 2.

Figura 1: Metoda hill-climbing

Figura 2: Maxime locale, iar uneori platouri, opresc naintarea spre soluie

3.2 Strategii tentative


O strategie tentativ este una ovitoare: o micare ce se dovedeste greit poate  ndreptat. Deplasrile n spaiul strilor nu sunt fr ntoarcere. Dac am ajuns ntr-un punct mort, de exemplu ntr-o stare care nu mai are succesori, pot s "iau urma ndrt" pentru a face o alt micare dintr-o poziie anterioar celei curente i n care am mai fost. n felul acesta se pot releva noi ci ctre soluie.

3.2.1 Metoda ascensional cu revenire (backtracking

hill climbing )

Caracteristic pentru aceast metod este faptul c utilizeaz o stiv n care memoreaz la ecare pas strile vecine diferite de cea n care efectueaz tranziia. Stiva este apoi folosit pentru a recupera din ea alte stri n cazurile n care cutarea se "aga" n "fundturi" de genul minimelor locale sau a strilor fr succesori. Caracteristica de ntoarcere sau "luare a urmei napoi", care este sugerat de numele metodei, nu trebuie neleas strict n sensul revenirii, n situaiile de blocare, n stri prin care s-a mai trecut, ci de memorizare a unor ci care se ignoraser la momentul deciziilor, pentru a putea  reluate la momente ulterioare 5

3.2.2 Metode de cutare sistematic (brute-force )


Metodele de cutare sistematic (neinformate) investigheaz n totalitate spaiul strilor, plecnd din starea iniial, pentru gsirea unei ci ctre starea (strile) nal (nale). Aceste metode pot  aplicate cnd spaiul strilor este rezonabil de mic, n asa fel nct s ne putem permite, n extremis, parcurgerea lui exhaustiv.

Cutare nti-n-adncime (depth-rst search) n cutarea nti-n-adncime se utili-

zeaz o stiv pentru memorarea strilor posibil de atins din starea curent. Prin aceasta, nainte de a cuta n fraii unui nod (stare), nti ii acestuia sunt cutai. Aceast ordine este dictat de faptul c, dup vizitarea unui nod, nti acesta este eliminat din stiv i apoi ii acestuia sunt introdui n stiv. Datorit caracteristicii last-in-rst-out ei vor  parcursi naintea altor noduri aate deja acolo. Cnd spaiul strilor este un arbore, cutarea nti-nadncime parcurge arborele cu predilecie n adncime, de unde i numele metodei.

Cutare nti n lrgime (breadth-rst search) La cutarea-n-lrgime parcurgerea avanseaz


de-a lungul contururilor de adncime egal. n felul acesta, dac o soluie exist, algoritmul garanteaz gsirea cii celei mai scurte pn la un nod nal.

3.2.3 Metode de cutare euristic


Metodele de cutare euristic se bazeaz pe aprecierea valorii unei stri ori a distanei la care se a ea fa de o stare nal. Anumite euristici (generate de existena unor cunostine asupra problemei) pot, n anumite cazuri, reduce efortul de cutare, dar, n acelai timp, metodele de acest tip nu mai garanteaz gsirea cii minime care era garantat la cutarea nti-n-lrgime. Interesul este de a reduce att dimensiunea soluiei (ca lungime a ei sau cost), ct i efortul de cutare pentru gsirea unei soluii. Vom spune c o metod P are o putere euristic mai mare dect o alta Q dac combinaia dintre costul soluiei i al gsirii ei n cazul lui P este mai mic dect n cazul lui Q. Pe de alt parte, dac cel puin o soluie exist, atunci o soluie trebuie gsit.

Cutarea cel-mai-bun-nti (best-rst) Dintr-un anumit punct de vedere, metoda de cutare cel-mai-bun-nti (bestrst) poate  considerat o combinare a metodelor depth-rst i breadth-rst. Ca i primele dou i aici avem o structur care memoreaz nodurile ce urmeaz a  vizitate. Aceast structur este aici o list, fr organizarea particular de stiv sau coad. Spre deosebire ns de metodele menionate, n cazul metodei cel-mai-bun-nti trebuie fcut o apreciere a unui nod, printr-un scor atasat lui, ce caracterizeaz distana pn la un nod nal, sau dicultatea de a atinge soluia. Astfel vzut, un scor mic caracterizeaz o stare apropiat de nal, iar un scor mare - una deprtat. La ecare pas lista se sorteaz n ordinea cresctoare a scorurilor nodurilor ei, ceea ce permite s se aleag pentru explorarea ce urmeaz cel mai promitor (mai aproape de soluie, sau mai usor de atins) nod dintre cele ce se nvecineaz cu nodurile deja vizitate. Ca i n cazul primelor dou metode, metoda poate  aplicat n egal msur parcurgerii arborilor ori grafurilor. Recuperarea soluiei n metodele de cutare sistematic i euristic pe arbori n
toate procedurile prezentate pn acum am considerat c ne intereseaz n ieire doar nodul nal i nu calea pn la el. Aceast presupunere este ns n contradicie cu cele armate deja relativ la ce nseamn o soluie la o problem de IA spre deosebire de o problem din afara spaiului IA. Atunci cnd spaiul de cutare are structura unui arbore, generarea cii este simpl, dac ecare nod n structur are memorat o legtur ctre printe. Practic, parcurgnd napoi drumul din nodul soluie pn n nodul rdcin se obine inversa unei ci ctre soluie. Atunci ns

cnd arborele nu este explicitat ca o structur, el ind generat ad-hoc la parcurgerea spaiului, situaia se schimb. Calea spre soluie trebuie generat o dat cu efectuarea cutrii.

Recuperarea soluiei n metodele de cutare euristic pe grafuri. Algoritmul A*

Mai avem de rezolvat o problem, i anume, cum se face recuperarea cii atunci cnd structura e un graf iar nu un arbore. Problema revine la calculul drumurilor de cost minim n grafuri, considerat o problem clasic de cutare n grafuri, dar, n acelai timp, i o problem de IA. n general, n problemele de acest gen, aprecierea costurilor este fcut de o funcie euristic f care exprim costul ca o sum a dou valori:
g un cost al traversrii grafului din nodul start pn n nodul curent, i h un cost al estimrii traversrii grafului din nodul curent pn ntr-un nod nal: f =g+h

Toate valorile funciilor g i h trebuie s e pozitive. Evident c precizia funciei euristice reect cantitatea de informaie pe care ea o incorporeaz relativ la domeniul problemei. O funcie h identic nul reect lips total de informaie asupra problemei (cazul n care nu se poate face nici o estimare asupra aproprierii de soluie a unei stri). Urmtoarea procedur este o variant a cutrii best-rst, cunoscut sub numele de algoritmul A (Hart, et al., 1968). Procedura genereaz att o parte a grafului strilor problemei ct i un subset al su numit arbore de cutare (aadar, n care ecare nod are un unic printe). La ecare pas al iteraiei exterioare, nodurile din open reprezint noduri frunz ale arborelui de cutare. n derularea algoritmului, nu numai c arborele de cutare se extinde n graful generat dar i poate schimba i forma n aa fel nct unele noduri i modic prinii. Cnd o frunz a arborelui de cutare atinge un nod nal, atunci cutarea se termin i pentru c ecare nod al acestui arbore i cunoate printele, soluia este dat de calea invers de la nodul nal la nodul de start.

Bibliograe
[1] lb1) Dan Cristea Curs de Inteligen Articil. Universitatea "Alexandru Ioan Cuza" din Iai, 2007. [2] lb2) http://ro.wikipedia.org/wiki/, Inteligen Articil.

10