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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN COLEGIO HISPANO HEBREO BIL

LOS VIDEOJUEGOS DE ENTRENAMIENTO CEREBRAL COMO TERAPIA DE REHABILITACIN NEUROPSICOLGICA EN ADULTOS MAYORES QUE SUFREN DE DETERIORO COGNITIVO LEVE

Sega N., Daniel D.

Maracaibo, Junio de 2010

Dedicatoria:
Para Argelia, Esperanza, Francisca, Hilda, Miguel, Nelson y Nicols, este escrito es sobre ellos. En memoria de Anglica Fernndez

II

Agradecimientos:
Doy gracias a Dios por darme la capacidad y oportunidad de realizar esta investigacin y por darme a mis padres, a quienes tambin agradezco profundamente: Mara Isabel Neuman, asesora metodolgica y el Dr. Orlando Sega, asesor profesional. A lvaro Molero que, sin ser parte del equipo ayud de forma desinteresada sin habrselo pedido. A Mnica Alfonzo, asesora profesional que gui esta investigacin hacia su veracidad cientfica. Al personal del hogar San Jos de la Montaa por su receptividad y paciencia. Gracias a todos los que ayudaron que no estoy mencionando: sin la ayuda, hubiese sido imposible siquiera imaginarse este trabajo.

III

Tabla de contenido Captulo I.................................................................................................... 7 Formulacin del problema .....................................................................11 Objetivos de la investigacin ..................................................................11 o o Objetivo general:...........................................................................11 Objetivos especficos: ....................................................................11

Justificacin............................................................................................11 Delimitacin:..........................................................................................13 o o Delimitacin Temporal ..................................................................13 Delimitacin Espacial.....................................................................13

Captulo II..................................................................................................14 Antecedentes de investigacin ...............................................................15 Bases Tericas ........................................................................................19 o o Rehabilitacin Neuropsicolgica....................................................19 La demencia: un sndrome degenerativo del cerebro ....................21

o Tecnologa de la Comunicacin y la Informacin para el adulto mayor: La Teora del interfaz. ..............................................................22 Definicin de Trminos Bsicos ..............................................................23 Hiptesis ................................................................................................25 Variables ................................................................................................25 Captulo III.................................................................................................26 Marco Metodolgico ..............................................................................27 Diseo de Investigacin.......................................................................27 Poblacin ............................................................................................27 Muestra: .............................................................................................27 Instrumentos de Medicin ..................................................................29 Intervenciones.....................................................................................29
IV

Procedimientos: ..................................................................................31 Captulo IV ................................................................................................33 Anlisis de los resultados .......................................................................34 Conclusiones ..........................................................................................40 Referencias ............................................................................................41 Anexos ......................................................... Error! Bookmark not defined.

Introduccin

El presente trabajo, es un intento de mostrar la utilidad de lo que pensamos seria un aporte significativo para nuestra comunidad. De manera muy general lo expresamos como el posible beneficio que pueden obtener los adultos mayores que sufren de deterioro cognitivo leve con las tecnologas de los videojuegos. En el captulo 1 se expondr el problema que presenta este impedimento para una sociedad que envejece rpidamente, sealando un camino factible y estudiado para una mejora de esta realidad, y explorando brevemente la posibilidad que tienen los videojuego de entrenamiento cerebral para aportar algo a la solucin. Expondremos nuestro objetivo planteado, de cmo paso a paso pensamos en llegar a esta conclusin. La justificacin: Por qu nos parece importante la realizacin de esta investigacin? y en qu tiempo y en donde la hicimos. El Capitulo 2 comprende 2 aspectos muy importantes: el primero es la revisin de los estudios que se han realizado acerca de propuestas parecidas. Cabe destacar de adelanto que no se encontr ningn trabajo de investigacin que juntara todos los trminos y variables que en el presente trabajo se pusieron a prueba. La segunda sern los fundamentos cientficos en que, nosotros los investigadores, basamos el trabajo realizado, aparte de un breve glosario con los trminos bsicos del mismo. En el captulo 3 se observar la manera y los mtodos utilizados para cumplir con los objetivos expuestos en el captulo 1. Explicaremos el diseo de la investigacin, la poblacin estudiada, las herramientas de medicin, las intervenciones que realizamos a dicha poblacin, y cmo procedimos para la obtencin de resultados. Por ltimo en el captulo 4 se expondrn los resultados obtenidos, su anlisis y las conclusiones llegadas a travs de dicho anlisis que nos explicarn si se pudo determinar el efecto que causa la tecnologa de los videojuegos de entrenamiento cerebral en la poblacin estudiada, siendo esta los adultos mayores que sufren de deterioro cognitivo leve. Finalizamos con todos los recursos investigados para la realizacin de esta investigacin, y sus autores en las referencias bibliogrficas.

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Captulo I

Planteamiento del Problema


El Departamento de Asuntos Econmicos y Sociales de las Naciones Unidas (DESA por sus siglas en ingls) dio a conocer en el 2007 una revisin de los prospectos de la poblacin mundial, haciendo nfasis en una transformacin sin precedentes trada por la transicin de una poblacin de alta mortalidad y alta natalidad a una de baja natalidad y baja mortalidad. La situacin es que la poblacin mundial est envejeciendo. Un aumento de la poblacin de adultos mayores (personas mayores de 60 aos) constituye un importante problema social y econmico, ya que el envejecer tambin est acompaado de limitaciones para llevar a cabo actividades cotidianas por impedimentos fsicos y mentales los cuales se deben tratar y atender (Denise Park, Norbert Schwarz, 2002) Uno de los impedimentos mentales que ha tomado gran importancia en los ltimos tiempos, por el aumento de la poblacin de adultos mayores es la prevalencia de demencia. La demencia es la prdida progresiva de las funciones cognitivas, debido a daos o desrdenes cerebrales suficientemente severos para interferir con el funcionamiento social o laboral del afectado (Organizacin Mundial de la Salud 1999). Lentamente se deterioran las capacidades de la persona para controlar las emociones, reconocer errores y patrones, coordinar el movimiento y recordar. Al final, la persona pierde la memoria y su funcionamiento cognitivo lo que dificulta sus actividades de vida diaria. Es ahora la cuarta causa principal de muerte en los adultos mayores en los pases desarrollados (Reporte de mortalidad, OMS, 2006) y, a menos que se desarrollen mtodos eficaces para la prevencin y el tratamiento, est visto que el nmero de personas que sufrirn de demencia en todo el mundo sobrepasar los 100 millones a mediados del siglo XXI, cifra dada por la Organizacin Internacional de Alzheimer, Alzheimer Desease International en ingls. (Alzheimer Desease International, 2009) La Organizacin Mundial de la salud clasifica a la demencia como un sndrome, no una enfermedad. Un sndrome es un conjunto de signos y sntomas. En el caso de la demencia, todos estos signos estn indicando un deterioro progresivo en los procesos del pensamiento que no se asocian con locura o conducta anormal. Pensemos, por ejemplo, en la prdida de memoria, en la dificultad para continuar con las habilidades adquiridas y en los cambios de comportamiento. La gran mayora de las personas que contraen este sndrome son los llamados adultos mayores. Ya que esta se desarrolla progresivamente, se inicia por lo general, alrededor de los 60 aos y el riesgo de contraerla aumenta con la edad. Aunque las personas ms jvenes tambin pueden desarrollarlas, es mucho menos comn entre ellas. Esto es debido a que al envejecer, estadsticamente aumenta la incidencia de enfermedades degenerativas en las personas, entre ellas la demencia (O.M.S 2009) La Organizacin internacional de Alzheimer (Alzheimers Desease International) en un reporte publicado en el 2009, estima que actualmente existen 35,6 millones de personas en todo el mundo que padecen de demencia y que el 60% de las personas con demencia se encuentran en pases en desarrollo, como Venezuela, seala tambin que Latino Amrica es la regin del mundo con mayor nmero de casos en relacin a su poblacin, con una prevalencia de 8.50%, siendo Brasil y Venezuela los pases que reportan ms afligidos por este sndrome. 8

Un sndrome que representa un alto costo para los gobiernos de todos los pases a nivel global, el mismo reporte seala, que un grupo de investigadores del instituto de Karolinska de Suecia, han intentado estimar el costo mundial de la Demencia en el 2005 (Wimo A, Winblad B, Jonsson L., 2007), esta cantidad llego a un estimado de 315 Billones de dlares (US) cada ao, donde 227 dlares (US) ellos calculan, vienen de pases con un ingreso alto, y 88 billones de dlares (US) de pases con un ingreso bajo o medio, un costo que, seala el trabajo, est aumentando rpidamente en estos pases, especialmente los de un ingreso medio o en desarrollo como Venezuela. Segn el Instituto Nacional de Estadstica venezolano la poblacin de mayores de 65 aos para Junio 2008 es el 8,28% del total de poblacin general. Esto significa que hay en el pas 2.3 millones de ancianos. Si le aplicamos a esta cantidad la media mundial del 8% segn Organizacin Internacional de Alzheimer de prevalencia de la enfermedad, se pude calcular que en Venezuela hay un aproximado de 184.000 personas que sufren de Demencia. En Maracaibo, el Laboratorio de Neurociencias del Instituto de Investigaciones Biolgicas de la Universidad del Zulia, lleva a cabo una investigacin desde 1997 denominada Estudio del Envejecimiento en Maracaibo con los habitantes mayores de 55 aos de la parroquia Santa Lucia cuyos resultados parciales han indicado un porcentaje de demencia cercano del 10 %, cifra que ha determinado que Maracaibo es una de las ciudades con ms demencia en el mundo, junto con Rio de Janeiro, Brasil. La razn por la cual Maracaibo posee un ndice tan alto de personas que sufren de demencia es incierta. La demencia es difcil de predecir afirma Gladys Maestre, lder de la investigacin mencionada anteriormente en una entrevista en el Diario Panorama: Los estudios sealan como factor de riesgo la mala alimentacin. A la gente no le gusta comer verduras y stas y el ejercicio son los que ms protegen las funciones del cerebro. (Diario Panorama: 2009) En s, no hay una causa definitiva de la demencia, por lo que est referida como desorden primario, que en trminos mdicos, implican sin causa, (Organizacin Mundial de la Salud, 1999) an as hay fuertes evidencias que la incidencia en la demencia de los hbitos de vida, es alta, siendo aquellos con baja educacin, que padecen de hipertensin y que tienen una alimentacin con pocas frutas y verduras los que ms la padecen. (Gladys Maestre ,2009) Sin embargo, es importante advertir que la demencia no es parte del proceso natural de envejecimiento y los factores por los cules algunas personas la desarrollan y otras no todava est en estudio. Las consecuencia de este sndrome son el atrofiamiento y muerte de las clulas del cerebro, esto interrumpe la produccin y distribucin de ciertos qumicos llamados neurotransmisores que trasportan los mensajes adentro del cerebro, Sin embargo, el cerebro posee la capacidad de adaptarse y formar nuevos caminos de neuronas para mantener el flujo de la informacin dentro del cerebro, rehabilitando las funciones perdidas, esta capacidad se denomina Neuroplasticidad o Plasticidad del Cerebro (Oliver Zangwill, 1949) A pesar de que an no existe cura para la demencia, segn las teoras de rehabilitacin neuropsicologa de Zangwill e investigaciones, como el proyecto ACTIVE que demuestran que el entrenamiento cerebral mejora el funcionamiento cognitivo (Sherry L. Willis et al, 2006), esta se 9

podra paliar, manteniendo a la persona en un estado cognitivo estable mediante ejercicios mentales. Los pacientes con un profundo dficit de memoria pero sin otro dficit cognitivo, as como los pacientes con pequeos dficit en varias reas cognitivas pero sin deterioro funcional domstico ni laboral, no renen criterios para poder ser diagnosticados de demencia. Se considera que estos pacientes padecen Deterioro Cognitivo Leve, o Deterioro Cognoscitivo Leve (ms conocido por sus siglas en ingls, MCI, por Mild Cognitive Impairment). Este Deterioro Cognitivo Leve constituye un estado transicional entre el envejecimiento normal y la demencia leve. El ser diagnosticado con deterioro cognitivo leve no significa que se est destinado a padecer de demencia en aos venideros, Varios estudios han concluido, (Sherry L. Willis, Sharon L. Tennstedt; et at, 2006; Luciano Gamberini et at 2008; Ryuta Kawashima et al. 2009) que se puede mejorar las habilidades cognitivas o volver lenta la prdida de habilidades mediante la estimulacin cognitiva, y, este cuadro clnico de deterioro cognitivo leve pudiese mejorarse o mantenerse, previniendo o paliatizando la demencia. (Belleville, Gilbert, Fontainr, Gagnon, Menard y Gauthier, 2006 Valenzuela, Michael, Sachdev, Perminder 2009) Para esto se ha optado por diferentes terapias y tratamientos que atenen los efectos adversos de la enfermedad y retrase su avance procurando una mejor calidad de vida al paciente. Las terapias de rehabilitacin neuropsicolgica o cognitiva, procuran estimular el uso adecuado de las facultades que conforman la capacidad intelectual, como la memoria, con el fin de propiciar la capacidad plstica del cerebro como respuesta propia a estos estmulos, y lograr una mejor cognicin que implica una mejor calidad de vida. Dentro de estas terapias se pueden mencionar las terapias fsicas, las terapias de coordinacin de diferentes estmulos como la msica, la pintura, el reconocimiento de texturas mediante las manualidades, y los estmulos en el uso de la memoria de lo aprendido, como las matemticas y los juegos de palabras, (crucigramas, sopa de letras y sudoku). En este proyecto se plantea el uso de Videojuegos diseados especialmente para el entrenamiento cerebral, especficamente del Wii de Nintendo, ya que posee un interfaz intuitivo y fcil de usar, en el cual las acciones se realizan a travs de movimientos simples de mueca o simplemente apuntando a la pantalla y porque permite recordar aprendizajes de la persona adulta mayor como habilidades numricas y movimientos de acciones comunes. Si los pacientes con trastornos cognitivos pueden utilizar dichos videojuegos en el Wii de Nintendo ste podra proponerse como una terapia de rehabilitacin neuropsicolgica.

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Formulacin del problema


PUEDEN SER USADOS LOS VIDEOJUEGOS DE ENTRENAMIENTO CEREBRAL COMO TERAPIA DE REHABILITACION NEUROPSICOLOGICA EN ADULTOS MAYORES QUE SUFREN DE DETERIORO COGNITIVO LEVE?

Objetivos de la investigacin
o Objetivo general:
Analizar si los videojuegos de entrenamiento cerebral funcionan como terapia de rehabilitacin neuropsicologa en pacientes que sufren de deterioro cognitivo leve

o Objetivos especficos:
Determinar si los adultos mayores que sufren de un Deterioro Cognitivo Leve pueden utilizar videojuegos de entrenamiento cerebral Exponer a una muestra de adultos mayores que sufren de deterioro cognitivo leve al uso continuo de videojuegos de entrenamiento cerebral Establecer si los videojuegos de entrenamiento cerebral inciden en una mejora o no, de las funciones cognitivas de los adultos mayores y su funcionamiento como terapia de rehabilitacin neuropsicolgica

Justificacin
El envejecimiento de la poblacin, el aumento prevalencia de Demencia y el costo que eso significa para los pases con un alto nmero de casos reportados de una poblacin que necesita atencin y cuidado, ha dirigido el inters de numerosos investigadores de diferentes partes del mundo (entre ellos: Sherry L. Willis, Sharon L. Tennstedt; et at, 2006; Belleville, Gilbert, Fontainr, Gagnon, Menard y Gauthier, 2006; L. Trraga el at 2009; Luciano Gamberini et at, 2009 Papp K. V. Walsh, S. J. Y Snyder, P.J 2009, Kunal Sarkar, David Drescher, Michael Scanlon, 2007), a explorar las posibilidades de prevenir este sndrome, manteniendo la calidad de vida de la persona envejecida y los diferentes mtodos y alternativas de rehabilitacin que adems sean accesibles y fciles de ejecutar. Han sido desarrollados toda una nueva gama de video juegos que se proponen atraer a personas adultas al uso de este software. Los nuevos juegos poseen caractersticas y recursos de estmulo para mejorar la percepcin, atencin, habilidades de clculo, memoria y coordinacin neurolgica. A estos juegos se les ha denominado por la industria de videojuego como juegos de entrenamiento cerebral (brain-training games, su nombre en ingls). 11

Estos videojuegos, se enfocan en el entrenamiento de la mente y han experimentado un auge significativo en los ltimos 5 aos (Armodt, S. Wang, A, 2007). siendo promocionado por las industrias encargadas de su produccin como un entrenamiento que mejora las habilidades cognitivas. Afirmacin que han puesto a prueba los investigadores a nivel global mediante el mtodo cientfico, y ha creado una controversia sobre si es cierto o no que dichos juegos mejoran las habilidades cognitivas. (Adrian M. Owen et al, 2010, Kunal Sarkar, David Drescher, Michael Scanlon, 2007; Luciano Gamberini 2008, Matche et al 2006) Para los pacientes con deterioro cognitivo, la terapia neuropsicologa podra ser una manera de frenar o volver ms lento el proceso de deterioro mental hacia una demencia diagnosticada. Los videos juegos pueden resultar ms estimulantes y divertidos que las terapias tradicionales. No se conoce estudios que analicen si estos videojuegos pueden ser tiles para adultos mayores con estas caractersticas en la Ciudad de Maracaibo. En esta ciudad existe un proyecto de investigacin adscrito a la Universidad del Zulia, denominado Estudio del Envejecimiento en Maracaibo en el cual renen a un grupo de pacientes con trastornos cognitivos y los someten a diversas terapias cognitivas, dicha experiencia trabaja con terapias tradicionales. (Gladys E. Maestre et al, 2007) En este proyecto se propone la Plataforma Wii de Nintendo por su facilidad de uso e interfaz amigable, se le considera una fuerte propuesta para que los adultos mayores puedan acceder a estos videojuegos de entrenamiento cerebral y, si se prueba su efectividad como terapia neuropsicolgica, sea usado para mejorar las funciones cognitivas y prevenir o ralentizar la demencia. Por lo tanto se considera que la existencia de ese proyecto es una oportunidad para tratar de probar la hiptesis sobre la utilidad de los videos juegos con propsitos teraputicos. Si la propuesta es vlida, sera una contribucin al proyecto, a los pacientes y a la ciencia de nuestro pas.

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Delimitacin:
o Delimitacin Temporal Ser analizada la relacin de los adultos mayores del Casa Hogar, San Jos de la Montaa que sufren de un Deterioro Cognitivo Leve con videojuegos de entrenamiento cerebral de Marzo de 2010 a Mayo de 2010.

o Delimitacin Espacial
Casa Hogar San Jos de la Montaa, Calle 85 (Falcn) Maracaibo, Edo Zulia, Venezuela

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Captulo II

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Antecedentes de investigacin
Un estudio experimental seleccionado al azar para determinar la eficacia de una herramienta multimedia interactiva de estmulo cognitivo en la enfermedad de Alzheimer

L Trraga1, M Boada1, G Modinos1, A Espinosa1, S Diego1, A Morera1, M Guitart1, J Balcells1, O L Lpez2 y J T Becker2 1 AS de Fundacin. Instituto Cataln de Neurociencias Aplicadas, Barcelona, Espaa 2 Departamentos de neurologa y de psiquiatra, universidad de Pittsburgh de medicina, Pittsburgh, Pennsylvania, los E.E.U.U. Objetivo: Determinar la utilidad de la multimedia interactiva en un sistema a base de internet (IMIS) para el estmulo cognitivo de la enfermedad de Alzheimer. Mtodos: Esto es estudio experimental de 24 semanas, seleccionaron al azar 46 pacientes levemente deteriorados sospechosos de tener enfermedad de Alzheimer. Dividieron a los pacientes en tres grupos: (1) los que recibieron 3 actividades por semana, en sesiones de 20-min de IMIS adems de 8 horas al da de un programa integrado del psychostimulacion (IPP); (2) los que recibieron solamente sesiones de IPP en la misma cantidad que el primer grupo; y (3) los que recibieron solamente el tratamiento de inhibidores de la colinesterasa ChEI (siendo ChEl un medicamento que ha mostrado ralentizar el deterioro sufrido por la Demencia). El primer Instrumento de medicin fue el Alzheimers Desease Assessment Scale-Cognitive (ADAS-Cog) Prueba a escala de la Enfermedad de Alzheimer. Las medidas secundarias del resultado eran: La prueba del Mini-Mental o estado mnimo de la salud mental (MMSE), Sndrome Kurztest, Prueba de Identificacin e Boston (Boston Naming Test), la fluidez verbal, y memoria del comportamiento de la historia de la prueba de la memoria de Rivermead subtest. Resultados: Despus de 12 semanas, los pacientes trataron con IMIS e IPP haba mejorado cuentas del resultado en el ADAS y el MMSE, que fue mantenido con 24 semanas de la carta recordativa. Los pacientes tratados con IPP solo tenan resultado mejor que sos tratados con ChEIs solo, pero los efectos fueron atenuados despus de 24 semanas. Todos los pacientes haban mejorado cuentas en todas las tareas individuales de IMIS, logrando niveles ms altos de la dificultad en todos los casos. Conclusin: Aunque el IPP e IMIS mejoraron la cognicin en pacientes con la enfermedad de Alzheimer, el programa de IMIS produjo una mejora ms all de la lograda con IPP solo, que dur por 24 semanas. En este trabajo, a pesar de ser pacientes con Alzheimer, el grupo que fue expuesto al programa de interaccin multimedia vio una mejora mayor en los resultados de las diferentes pruebas realizadas, (MMSE y ADAS) lo que sugiere que hubo una mejora en sus habilidades cognitivas suficiente para lograr esta diferencia.

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Long-term Effects of Cognitive Training on Everyday Functional Outcomes in Older Adults Traduccin: Efectos a largo plazo del entrenamiento cognitivo en el funcionamiento de actividades de vida diaria en adultos mayores

Sherry L. Willis, PhD; Sharon L. Tennstedt, PhD; Michael Marsiske, PhD; Karlene Ball, PhD; Jeffrey Elias, PhD; Kathy Mann Koepke, PhD; John N. Morris, PhD; George W. Rebok, PhD; Frederick W. Unverzagt, PhD; Anne M. Stoddard, ScD; Elizabeth Wright, PhD; for the ACTIVE Study Group JAMA. 2006;296:2805-2814. Contexto: La estimulacin cognitiva ha demostrado mejorar habilidades cognitivas en los adultos mayores, pero no se han demostrado los efectos del entrenamiento cognitivo en funcin a la actividad cotidiana. Objetivo: para determinar los efectos del entrenamiento cognitivo en actividades de vida diaria y la durabilidad de los efectos del entrenamiento en las habilidades cognitivas del adulto mayor. Metodologia y poblacion: Hubo un seguimiento por cinco aos aplicando un juicio nico controlado al azar a rbitro ciego con 4 grupos de tratamiento. Una muestra voluntaria de 2832 personas de (edad media, 73,6 aos; 26% negros), que viven de forma independiente en 6 ciudades de los Estados Unidos, fue reclutada de residencia para ancianos, centros comunitarios y hospitales y clnicas. El estudio fue realizado entre abril de 1998 y diciembre de 2004. 67% de la muestra se mantuvo y completo el seguimiento de cinco aos. Intervenciones: 10 Sesiones de entrenamiento de la memoria, (memoria episdica verbal) razonamiento (razonamiento, bsqueda de patrones) o velocidad de procesamiento (bsqueda visual e identificacin con atencin dividida). 4 sesiones de entrenamiento avanzado, 11 y 35 meses despus, en un muestreo al azar de aquellos que completaron el entrenamiento. Principal herramienta de medicin: desempeo auto-reportado y basado en medidas en funcin a las actividades de la vida diaria y habilidades cognitivas. Resultados El grupo de razonamiento report una disminucin de dificultad significativa en las actividades instrumentales de la vida diaria comparada con la que report el grupo de control. Ni el grupo que fue expuesto al entrenamiento que desarrollaba la de velocidad de procesamiento ni el de memoria experiment un efecto significativo en las actividades de la vida diaria. El entrenamiento avanzado del grupo de velocidad de procesamiento, pero no los otros 2 grupos, mostro un efecto en la medida funcional basada en el desempeo de las actividades que requieren velocidad de procesamiento en la vida diaria. No se vieron efectos del entrenamiento avanzado en ningn grupo en cuanto a la resolucin de problemas o dificultada auto-reportada en las actividades de la vida diaria. Cada in intervencin mantuvo efectos en el rea especfica de habilidad cognitivo que de estmulo a travs de los 5 aos). El entrenamiento avanzado produjo una mejora adicional con las sesiones de razonamiento en el desempeo al razonar y en las sesiones de velocidad de procesamiento en cuanto a la velocidad de procesar. 16

Conclusiones: EL entrenamiento de razonamiento result ms funcional en cuanto a al mejoramiento auto-reportado en las actividades de la vida diaria. Comparado con el grupo de control, el entrenamiento cognitivo resulto en una mejora especfica de las habilidades cognitivas entrenadas, que continuaron durante 5 aos de intervencin Este trabajo a largo plazo muestra una mejora de personas adultas mayores despus de ser expuestas continuamente, por un largo periodo de tiempo, a una estimulacin cognitiva especifica, mejora que muestran solo en la habilidad entrenada y, que despus de un gran nmero de sesiones, solo el grupo de razonamiento reporto que se transmita a las actividades instrumentales de su vida diaria, el grupo entrenado en memoria, que se considera por algunos el principal factor de la cognicin afectado al envejecer (Denise Park, Norbert Schwarz, 2002) no presento ningn efecto que se transmiti en la vida diaria de estos adultos mayores, tampoco en la evaluacin hecha a partir de actividades medidas, que tienen un parecer con esas hechas en la vida diaria. Lo que descarta una mejora de la cognicin general por estimulacin a reas especficas de la cognicin Improvement of Episodic Memory in Persons with Mild Cognitive Impairment and Healthy Older Adults: Evidence from a Cognitive Intervention Program Traduccin: Mejoramiento de la memoria episdica en personas con deterioro cognitivo leve y adulto mayor saludables: evidencias de un programa de intervencin cognitiva

Sylvie Bellevillea, b, Brigitte Gilberta, Francine Fontainea, Lise Gagnonc, dith Mnardb, Serge Gauthierd A Institut Universitaire de Griatrie de Montral B Centre de Recherche en Neuropsychologie et Cognition, Department of Psychology, Universit de Montral, Montreal C Research Center, Institut Universitaire de Griatrie de Sherbrooke, Sherbrooke, and D Alzheimer and Related Disorders Clinic of the McGill Centre for Studies in Aging, Verdun, Canada Objetivos: Observar si el entrenamiento cognitive produce alguna mejora en las funciones cognitivas de personas que sufren de deterioto cognitive leve (MCI por sus siglas en ingles) Mtodos: La eficacia del entrenamiento cognitivo fue entimada en personas con Deterioro cognitivo leve y personas con un envejecimiento cognitivo normal. Cuarenta y siete (47) participantes fueron incluidos en el estudio: 28 con deterioro cognitivo leve y 17 de control (cognicin envejecida normal). 21 participantes recibieron intervencin (20 con Deterioro cognitivo leve y 9 con cognicin normal envejecida) y 16 participantes (8 con deterioro cognitivo leve y 8 con cognicin normal envejecida) no recibieron intervencin (grupo de control). La intervencin de enfocaba en ensear estrategias de memoria episdica. Se usaron 3 tipos de trabajos (recuerdo de lista, asociacin cara-nombre, memoria textual) como principal herramienta de medida.

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Resultados: Los resultados fueron analizados usando anlisis un variado. El efecto de la intervencin, (diferencia de intervencin pre y post) fue significativo en 2 de las 3 actividades que se realizaron (recuerdo de lista y asociacin cara-nombre) Un significativo efecto, pre-post tambin se observo midiendo la memoria subjetiva y el bienestar, No hubo mejora en el desempeo de los adultos mayores con deterioro cognitivo leve y con cognicin normal que no recibieron ninguna intervencin. Esto sugiere que las personas que sufren de Deterioro cognitivo leve pueden mejorar su desempeo en tarea que involucran memoria episdica cundo son expuesta en entrenamiento cognitivo. En este estudio se observa una mejora en el grupo de personas expuestas a la estimulacin, pero no se especifica claramente cuantas personas conformaban la muestra, habiendo una falla en la metodologa, no se especifica por cunto tiempo fueron expuestos al estimulo, ahora en este como en los trabajos anteriores, la habilidad mejorara solo fue la previamente entrenada, excluyendo uno de las 3 actividades (memoria textual) esta que est ms relacionada con la memoria de trabajo, y requiere mayor uso de los recursos cognitivos se las personas que fueron sometida al estimulo, lo que otra vez descarta la posibilidad de una mejora en la cognicin general de la persona al ser estimulado en una tarea especfica, adems solo se puso a prueba la memoria episdica o inmediata, que tiene gran relacin con el estado de alerta de la persona y no la memoria de trabajo o ninguna otra habilidad cognitiva (razonamiento, procesamiento, calculo) lo que limita lo demostrativa de esta investigacin en cuanto a los efectos del entrenamiento en personas con deterioro cognitivo leve.

Playing for a real Bonus Traduccion: Jugando por un bonus real

1Luciano Gamberini,2 Mariano Alcaniz, 1Giacinto Barresi, 2Malena Fabrega, 1Lisa Prontu, 1Bruno Seraglia 1 Human Technology Lab. Department of General Psycology via Venezia 8, 35100 Padova, Italy 2 AIJU. Alicante (Espaa) Universidad politcnica de Valencia (Espaa) Objetivo: Estudiar como las nuevas tecnologas de comunicacin y la informacin afectan actualmente a los adultos mayores mediante una recopilacin bibliogrfica y observa como esta relacin entre tecnologa y adultos mayores puede desarrollarse en el futuro Mtodos: Se realizaron recuentos sistemticos con tcnicas meta analticas de las diferentes investigaciones realizadas y se proyectaron, mediante lo ya conocido, una solucin interactiva donde se relacionan los adultos mayores con la tecnologa llamada eldergames (http://www.eldergames.eu/) la cual consiste en una tecnologa que combina la tecnologa con juegos de mesa interactivos que propician el uso de habilidades cognitivas, la socializacin y el entretenimiento del individuo que pueden incidir en su estado de nimo e indirectamente con su salud integral, propiciando la interaccin del adulto mayor con el aparato. Resultados: Dicho dispositivo se encuentra actualmente en desarrollo y su efecto en los adultos mayores se evaluara cuando este sea terminado. En este estudio Luciano Gamberini et al, hablan profundamente de la relacin que tiene el adulto mayor con la tecnologa de la comunicacin e informacin (ITC por sus cifras en ingles), 18

comenzando con un nfasis en el crecimiento de la poblacin, menciona varias investigaciones donde los adultos mayores se ven beneficiados por adelantos tecnolgicos y principalmente por tecnologa multimedia interactiva, (siendo esta videojuegos), y mencionan que es primordial l, no solo adaptar las nuevas tecnologas para que los adultos mayores puedan beneficiarse de ellas, sino tambin desarrollar nuevas tecnologas pensadas especficamente para mejorar la calidad de vida del adulto mayor, proponiendo Eldergames, realizado en conjunto con su grupo de investigadores y otros de la unin europea, describen un dispositivo interactivo, fcil de usar, y de accesibilidad econmica creado para el adulto mayor.

Bases Tericas
o Rehabilitacin Neuropsicolgica
El trmino rehabilitacin implica el restablecimiento de los pacientes al nivel de funcionamiento ms alto posible a nivel fsico, psicolgico y de adaptacin social. La rehabilitacin ofrece los instrumentos y tcnicas que el discapacitado necesita para alcanzar independencia y autodeterminacin (O.M.S 2010). Brbara Wilson (1997) una experta en rehabilitacin cognitiva propone que el trmino rehabilitacin cognitiva se aplica a cualquier estrategia o tcnica de intervencin destinada a permitir a los pacientes y a sus familias, vivir, manejarse, atravesar, reducir o sobrellevar dficits cognitivos causados por dao cerebral". Tambin lo describe como un proceso en el cual las personas con dao cerebral trabajan junto con los profesionales de la salud y otros, para remediar o aliviar dficits cognitivos que resultan de una injuria cerebral (Wilson, 2002) Tambin la Lic. Menciona (2008) que La Rehabilitacin Cognitiva es una intervencin dirigida a pacientes con enfermedades cerebrales no progresivas, mientras que en el caso de las demencias caracterizadas por la progresin e irreversibilidad de los sntomas se trata de un tipo de intervencin continua cuyo objetivo es ralentizar el deterioro del individuo. En todos los casos las expectativas debern ajustarse a las posibilidades de cada paciente para evitar la frustracin del paciente, la familia y el mismo terapeuta. En general, la base cientfica de la estimulacin cognitiva en el envejecimiento, y las demencias, en particular, se centra en la capacidad plstica del cerebro, el potencial y reserva cerebral y los principios de la rehabilitacin neuropsicolgica. La neuroplasticidad fue definida por Gollin (1981) como el potencial para el cambio, la capacidad de modificar nuestra conducta y adaptarse a las demandas de un contexto particular. Para Kaplan (1987) es una habilidad para modificar sistemas orgnicos y patrones conductuales. Por su parte, Bergado(2000) considera que el sistema nervioso central es un producto nunca terminado y el resultado siempre cambiante. Esta capacidad del cerebro hay que entenderla como la respuesta que elabora nuestro cerebro para adaptarse a las demandas y restablecer el desequilibrio proveniente de un atrofiamiento del

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mismo, as como los animales se adaptan al entorno, es parte de la evolucin que el organismo busque nuevos caminos para sobrevivir a la situacin que se le presente. La neuroplasticidad constituye un concepto bsico para comprender procesos tan aparentemente diferentes como el aprendizaje y la recuperacin de funciones cognitivas y motoras tras una lesin. Uno de los pioneros, que ejerci gran influencia en el Reino Unido en cuanto a la Rehabilitacin, fue el profesor de Cambridge O.L. Zangwill. (1947) Zangwill formul tres principios para la rehabilitacin a partir del dao de cerebro, basados en aspectos psicolgicos de la rehabilitacin y de estructura del un cerebro atrofiado 1. Compensacin - reorganizacin de la funcin psicolgica; 2. Substitucin - construir un nuevo mtodo de respuesta para substituir un dao irremediablemente. 3. Entrenamiento directo (principio final) - implica los complejos y no bien entendidos problemas de hasta dnde el control de las regiones daadas pueden ser asumidas por otras regiones del cerebro, con o sin el entrenamiento especial El cientfico britnico expresa en su trabajo que Los psiclogos pueden hacer contribuciones valiosas a la rehabilitacin de casos de lesiones cerebrales considerando la parcial deseabilidad del paciente Usando la re-educacin... No solo hay que enfocarse en lo negativo de la deseabilidad del paciente, sino tambin en el aspecto positivo de las otras habilidades y las ocupaciones que les permiten realizar. (O. Zangwill, 1947) Aqu refera a las actividades que estos pacientes podan realizar, ponindolos en funcionamiento y recuperando su capacidad mediante lo que l llamaba la re-educacin Existen al menos cuatro modelos de Rehabilitacin Cognitiva: el reentrenamiento cognitivo, los enfoques tericos de la neuropsicologa cognitiva, los enfoques neuropsicolgicos y conductuales combinados, y los programas holsticos. (Garrido 2009) El enfoque del reentrenamiento comprende una serie de ejercicios para ensear al paciente cmo manejar sus problemas cognitivos y remediar el dficit que sufre. Los enfoques tericos de la neuropsicologa cognitiva utilizan un modelo cognitivo para identificar dficits especficos de forma individual. Los mtodos combinados toman elementos de la neuropsicologa, la psicologa cognitiva y la psicologa conductual para reducir los problemas cotidianos de las personas con dao cerebral traumtico y degenerativo. Por ltimo, el enfoque holstico se centra en aumentar la toma de conciencia, aceptar y comprender la intervencin cognitiva y desarrollar estrategias compensatorias. Para asegurar una rehabilitacin cognitiva efectiva necesitamos: a) centrarnos en la discapacidad ms que en el dficit; b) no olvidarnos de las emociones y la motivacin; c) asegurar que la rehabilitacin es accesible para todo aquel que la necesita. La Terapia de Grupo en la Rehabilitacin Cognitiva es una prctica en la que podemos trabajar la necesidad emocional de entender y compartir problemas con otros pacientes que atraviesan la misma situacin. Con la obtencin de correspondencia de otros pacientes, suelen estar menos a 20

la defensiva, aprenden unos de otros cmo afrontar las situaciones y es ms econmico. Desde el punto de vista del rehabilitador o terapeuta, es ms fcil evaluar el rendimiento del paciente en ambientes grupales. La incorporacin de la Familia a los programas de rehabilitacin es uno de las mayores aportaciones de los ltimos aos. Las familias no slo participan de las terapias de grupo, sino que tambin constituyen otro foco de atencin de los profesionales rehabilitadores. Se puede ayudar a las familias a reajustar sus expectativas, ofrecer consejos para el manejo de la persona afectada y para darse cuenta de sus propias necesidades y responsabilidades. Tanto la terapia de grupo como la incorporacin en familia agrupan un numero de factores sociales, que protegen al paciente con la discapacidad del aislamiento, dndole gran importancia a la interaccin social y la necesidad emocional de la persona, aumentando su calidad de vida y carcter ante las dems personas.

o La demencia: un sndrome degenerativo del cerebro


La demencia es la prdida progresiva de la capacidad intelectual (llamado por los medico funciones cognitivas), debido a daos o desrdenes cerebrales suficientemente severos para interferir con el funcionamiento social o laboral del afectado (Organizacin Mundial de la Salud 1999) La capacidad intelectual es una funcin compleja que consiste de varios componentes cognitivos: Memoria y aprendizaje Atencin, concentracin y orientacin Pensamiento, anlisis (resolucin de problemas, abstraccin) Clculo Languaje (e.g. comprension de palabras) Orientacin geogrfica

Neuropsiclogos han desarrollado pruebas para cada componente de la funcin intelectual. La demencia lleva a un deterioro progresivo de todos estos componentes. Los mdicos ahora saben que la demencia puede ocurrir como resultado de muchos otros factores. En algunos casos ni se llega a saber con exactitud por que el paciente sufre de demencia, como ocurre en la demencia debido a la enfermedad de Alzheimer. En otros casos las causas son multifactoriales y conjuntas, por factores del medio ambiente, la alimentacin o un golpe p fractura en el crneo (dao cerebral adquirido).Todos estos casos implican un dao en las clulas cerebrales. Este dao puede ser 'interno' o 'externo'. En el caso de la enfermedad de Alzheimer, se trata de un dao interno: los cambios afectan de forma selectiva a las clulas cerebrales, impidindolas funcionar. Y finalmente se produce la muerte de estas clulas.

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Un posible dao externo puede ser la falta de oxgeno. Este puede ser el caso cuando se produce un endurecimiento de los vasos sanguneos del cerebro. En algunas ocasiones, esto tiene lugar en diferentes lugares del cerebro. Esta condicin se conoce con el nombre de demencia multainfarto o vascular. Jean Georges (2010) en un reporte que da de su investigacin raras formas de Demencia concluye, observado la tendencia de la prevalencia a nivel mundial, que la enfermedad de Alzheimer es considerada la principal causa de demencia, con un porcentaje del 50 al 75 % de todas las demencias. Siendo la Demencia Vascular la segunda causa ms significativa con un porcentaje del 25 al 50% de todos los casos de demencias. Por lo tanto todas las otras manifestaciones de demencia comprenderan un 25% de todos los casos de demencia, consideradas por el autor raras. Estas demencias mencionadas implican un estado anterior de Deterioro Cognitivo Leve donde el paciente tiene trastornos de memoria episdica y semntica, sin otras alteraciones cognitivas y con una mnima afectacin funcional (Jordi Matas- Guiu, 2008) Es decir, es algo ms que una alteracin simple de la memoria episdica o mediata, como lo es la prdida de memoria relacionada con la edad, pero todava no existen criterios clnicos ni cognitivos para poder afirmar que se trata de una demencia. Dice que algunos estudios recientes han observado que, al cabo de algunos aos, sobre un 10% de los pacientes con este cuadro, evolucionan a una enfermedad de Alzheimer, mientras que el resto se estabiliza. La Dra. Cecilia M. Serrano et al (2009) define el deterioro cognitivo leve como una entidad caracterizada por el compromiso predominante de la memoria en ausencia de trastorno funcional, ha sido asociado a un perodo pre-demencial de la enfermedad de Alzheimer. Existe entonces un periodo anterior a la Demencia que sugiere que esta puede prevenirse a paulatizarse incluso a partir de ese punto, y estudios de rehabilitacin neuropsicolgica mediante la estimulacin cognitiva indican que sta puede ser una forma de evitar, la perdida de funciones cognitivas, otros estudios demogrficos sealan que el principal factor de riesgo aparte de la edad para sufrir de Demencia son los aos de estudio, lo que implica una estimulacin cognitiva constante, aparte de al ejercitacin fsica y una alimentacin a base de frutas y verduras (Gladys Maestre et al 2008) Siendo los adultos mayores que no tiene una dieta balanceada, no se ejercitan, y experimentaron pocos o ningunos aos de estudios en sus etapas jvenes y adultas los que ms padecen de Demencia.

o Tecnologa de la Comunicacin y la Informacin para el adulto mayor: La Teora del interfaz.


Las tecnologas de la comunicacin e informacin representan una viable propuesta para una solucin que satisfaga las varias necesidades fsicas y psicolgicas de esta poblacin que est envejeciendo con un paso acelerado. La gran mayora de estas nuevas tecnologas estn diseadas para la gente joven, que aprenden rpidamente su uso y pueden realizar, con pequeos adminculos, varias funciones a la vez, comunicndose y socializando con el resto del mundo a travs del Internet. 22

Todos esto beneficios, muchas veces no logran llegar al adulto mayor debido a su complejidad de uso, hay que entender, que mientras los jvenes han crecido en un mundo tecnolgico donde han tenido que aprender sus usos y vueltas para sobrevivir, para ellos, estas ventajas tecnolgicas no existan en sus tiempos de jvenes, siendo estas totalmente nuevas, a veces, por el diseo de su interfaz de usuario se les dificulta su interaccin con el aparato tecnolgico, por lo tanto se pierden de sus beneficios. Pero, Qu es interfaz? June Jamrich Parsons (2010) la Define como una combinacin de Hardware y Software que ayuda a las personas y a las computadores comunicarse entre si. Una interfaz amigable es esta que facilita dicha interaccin, y al ser facilitada la interaccin, ya sea por el diseo del hardware o del software, mas personas podrn comunicarse con estas tecnologas y beneficiarse de ellas El caso de un diseo de Interfaz para ancianos ya ha sido investigado (Lambergini et al 2008) y han concluido que no solo hay que adaptar las nuevas tecnologas para hacer posible su uso por adultos mayores, sino que tambin hay que crear tecnologas espacialmente para esta poblacin. En este proyecto se utiliza la Tecnologa del Wii de Nintendo, por su interfaz amigable, y la combinacin de una presentacin clara y fcil de ver, con un modo de interactuar con el juego intuitivo y fcil de usar como lo es, apuntar a la pantalla, una pantalla de televisor normal, desde una silla donde normalmente ven televisin, no es un escenario demasiado extrao para un adulto mayor, como lo puede ser una computadora, y creemos que esto facilitara y propiciara el uso de esta tecnologa por los adultos mayores

Definicin de Trminos Bsicos


El trmino rehabilitacin implica el restablecimiento de los pacientes al nivel de funcionamiento ms alto posible a nivel fsico, psicolgico y de adaptacin social. La rehabilitacin ofrece los instrumentos y tcnicas que el discapacitado necesita para alcanzar independencia y autodeterminacin (O.M.S 2010). La capacidad intelectual o los procesos de cognicin (del latn: cognoscere, "conocer") comprende una funcin compleja que consiste de varios componentes de la mente, como lo son Memoria, el aprendizaje, la atencin, la concentracin y orientacin, la capacidad de analizar, (resolucin de problemas, abstraccin) Calculo, Lenguaje (e.j. comprensin de palabras) y Orientacin geogrfica Demencia (del latn de-"alejado" + mens (genitive mentis)-"mente") es la prdida progresiva de la capacidad intelectual (llamado por los medico funciones cognitivas), debido a daos o desrdenes cerebrales suficientemente severos para interferir con el funcionamiento social o laboral del afectado (Organizacin Mundial de la Salud 1999) La Rehabilitacin Cognitiva, Brbara Wilson (2002) la define como un "proceso a travs del cual la gente con dao cerebral trabaja junto con profesionales del servicio de salud para remediar o aliviar los dficits cognitivos que surgen tras una afeccin neurolgica". 23

Pruebas Neuropsicolgicas: Son evaluaciones de fcil aplicacin para evaluar a un enfermo que se sospecha de demencia. Consiste en un estudio de las funciones cerebrales mediante su exploracin y nada tiene que ver con un test de inteligencia u otras evaluaciones psicosomtricas debido a que estn no miden, evalan. (Jordi Matas- Guiu, 2008) El MMSE (Mini Mental State Examination): Desarrollado por Folstein et al. (1975) como un momento practico que permite establecer el grado del estado cognoscitivo del paciente y poder detectar demencia o delirium. La Prueba de Fluidez Verbal: prueba neuropsicolgica que evala al paciente por medio de asociaciones verbales a diferentes letras del alfabeto. (P.A.F.) El paciente debe decir todas las palabras en las que pueda pensar que comiencen por la letra dada. Se exige un mnimo de 9 palabras para aprobar esta parte de la prueba. (Definicin dada por la Psicloga Mnica Alfonzo)

Batera Neuropsicologa CORE: Desarrollado por Peyser, Rao, Laroca y Kaplan. (1990) La CORE es una batera neuropsicolgica breve diseada para evaluar impedimentos cognitivos en adultos mayores. Muchas de las pruebas y procedimientos aplicados en la misma son versiones abreviadas de los originales Prueba de Recuerdo Selectivo (PRS): es una prueba neuropsicolgica que evala aprendizaje verbal y memoria. Tiene 3 partes. a- Memoria inmediata. Consta de 6 intentos. b- Memoria mediata c- Reconocimiento mediato o diferido. Las dos ltimas se aplican 15 minutos despus de haber sido aplicada la primera (Definicin dada por la Psicloga Mnica Alfonzo) Consola casera de videojuegos, Wii: Creada y distribuido por Nintendo.CO Es una plataforma de electrnica hecha para el entretenimiento, por su sencillo e intuitivo uso est proyectada como una forma de entretenimiento a la que todos capaces de pensar y actuar, pueden acceder, por eso fue elegida en este trabajo. El deterioro cognitivo leve o MCI (Mild Cognitive Impairment) : Es un estado o cuadro clnico donde el paciente tiene trastornos de memoria episdica y semntica, sin otras alteraciones cognitivas y con una mnima afectacin funcional (Jordi Matas- Guiu, 2008) Videojuegos: Tecnologa de la comunicacin e Informacin (TCI) de interfaz multimedia interactiva creada para la recreacin. Videojuegos de entrenamiento cerebral: Videojuegos creados especialmente para provocar en el usuario una estimulacin cognitiva en diferentes areas, constan de juegos de memoria, calculo, anlisis, entre otros, y varios niveles de dificultad. Interfaz de Usuario: June Jamrich Parsons (2010) la Define como una combinacin de Hardware y Software que ayuda a las personas y a las computadores comunicarse entre s.

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Hiptesis
1- Los adultos mayores que presentan deterioro cognitivo leve an conservan las 2- Los

habilidades y destrezas necesarias para utilizar video juegos de entrenamiento cerebral. videojuegos de entrenamiento cerebral funcionan como rehabilitacin neuropsicolgica mejorando o manteniendo las funciones cognitivas de las personas que sufren de deterioro cognitivo leve

Variables
Variable Dependiente= deterioro cognitivo leve. Variable Independiente = rehabilitacin neuropsicologa con videojuegos de entrenamiento
cerebral fcil uso.

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Captulo III

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Marco Metodolgico
Diseo de Investigacin La investigacin sigui un diseo experimental de pre y post test (Selltiz, C: 1973) donde se trabaj con 2 grupos, el experimental y el de control, de 7 y 4 adultos mayores respectivamente, los cuales han sido diagnosticados con Deterioro Cognitivo Leve. Estos adultos mayores viven en el ancianato San Jos de la Montaa en la ciudad de Maracaibo. Tanto al grupo experimental como al de control se les aplic pruebas la batera de pruebas neuropsicolgicas CORE, de la Universidad de Columbia, (Peyser, Rao, Laroca y Kaplan: 1990) o Sub-core al no ser la batera completa, adaptada y estandarizada en Maracaibo por el grupo de investigadores del Estudio Maracaibo del envejecimiento, de la Universidad del Zulia. El CORE fue aplicado en dos oportunidades: el pre-test, entre el 6 y el 20 de marzo de 2010 y el post-test entre el 25 y el 27 de mayo de 2010, en total 22 pruebas fueron aplicadas con el objetivo de medir la variable dependiente: el deterioro cognitivo leve y el estado de cognicin de la muestra elegida. Las pruebas fueron aplicadas por la psiclogo Mnica Alfonzo. La variable independiente: rehabilitacin neuropsicolgica por medio de videojuegos de entrenamiento cerebral fue trabajada por el grupo de autores y participantes de esta investigacin, desde el 20 de marzo al 22 de mayo de 2010 durante 15 sesiones de juego y una de instruccin y aprendizaje del uso del aparato, en las cuales participaron los siete miembros del grupo experimental. La frecuencia de las sesiones de juego fue de tres veces por semana y el tiempo de cada sesin del paciente vario dependiendo de la velocidad del mismo al cumplir con los 3 juegos distintos, repitiendo 3 veces cada actividad, haciendo un total de 9 veces que experimentaban el juego asignado, completndolo todas las veces. El entrenamiento se aplic en las instalaciones del ancianato San Jos de la Montaa utilizando el video juego de entrenamiento cerebral Big Brain Academy: Wii Degree de la empresa Nintendo corriendo en la plataforma Wii.

Poblacin No existen cifras oficiales sobre el nmero de personas con Deterioro Cognitivo Leve en Venezuela. Podra inferirse un estimado en base a lo que se conoce de pacientes ya diagnosticados con demencia pero sera intil en el caso del presente estudio ya que las posibilidades de acceso a esos pacientes se encuentran limitadas por mltiples condiciones. El alcance de la presente investigacin slo puede referirse a la experiencia con los adultos mayores que viven en el ancianato San Jos de la Montaa cuya poblacin asciende a 72 pacientes.

Muestra En realidad no se seleccion una muestra propiamente pues se trabaj con TODOS los pacientes de la poblacin que cumplieran con los criterios de seleccin. El primer criterio de seleccin tena que ver con las habilidades para interactuar con una cnsola de video juegos: ser videntes. Luego,

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poseer al menos un miembro superior con capacidad de prensa, presentar el sndrome de Deterioro Cognitivo Leve y aceptar participar. Con los pacientes que cumplieron los requisitos se organizaron 2 grupos: el experimental y el de control. As, en el grupo experimental quedaron 7 personas y en el de control 4, (despus del abandono del proyecto de dos sujetos del grupo de control). El 75% de los pacientes del ancianato son mujeres, por lo cual esa misma proporcin se encuentra en los participantes seleccionados.

Constitucin de la muestra
Grupo Control

Grupo Experimental

1 Gnero Masc

Gnero Fem

Constitucin de la muestra por edad


Grupo de control

Grupo Experimental

20

40 Edad

60

80

100

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Instrumentos de Medicin Para medir el deterioro cognitivo en el pre y post test se utiliz la batera de pruebas neuropsicolgicas CORE, de la Universidad de Columbia, (Peyser, Rao, Laroca y Kaplan: 1990) adaptada y estandarizada en Maracaibo por el grupo de investigadores del Estudio Maracaibo del envejecimiento, de la Universidad del Zulia. (Ver anexo) La CORE es una batera neuropsicolgica breve diseada para evaluar impedimentos cognitivos en adultos mayores. Muchas de las pruebas y procedimientos aplicados en la misma son versiones abreviadas de los originales. La CORE incluye una prueba de Recuerdo Selectivo (PRS) que evala aprendizaje verbal y memoria. Tiene 3 partes. a- Memoria inmediata. Consta de 6 intentos. b- Memoria mediata c- Reconocimiento mediato o diferido. Las dos ltimas se aplican 15 minutos despus de haber sido aplicada la primera Cdigos: MT: Memoria Total MLP: Memoria a largo plazo ALP: Almacenamiento a largo plazo CRLP: Consistencia de la recuperacin a largo plazo. Tambin incluye una prueba de comprensin que evala la comprensin auditiva del sujeto. Es una sub-prueba del examen de Diagnstico de Afasia de Boston. Consta de 12 preguntas, Ej: Un corcho puede hundirse en el agua? Por ltimo se incluye una prueba de Fuidez Verbal que evala al paciente por medio de asociaciones verbales a diferentes letras del alfabeto. (P.A.F.) El paciente debe decir todas las palabras en las que pueda pensar que comiencen por la letra dada. Se exige un mnimo de 9 palabras para aprobar esta parte de la prueba. Intervenciones Como posible herramienta de rehabilitacin cognitiva se utiliz el videojuego de entrenamiento cerebral Big Brain Academy: Wii Degree de Nintendo corriendo en la plataforma Wii. Este juego posee varios mdulos, de los cuales se utilizaron 3 por cada sesin, calculo, memoria y anlisis, cada ejercicio fue repetido 3 veces, dando un total de 9 ejercicios jugados por sesin y cada ejercicio constaba de 10 preguntas. Estos juegos fueron cambiados en el trascurso de las sesiones a otro del mismo modulo por peticin individual de los participantes y la dificultad fue aumentada por el buen desempeo demostrado, para requerir as mayor esfuerzo cognitivo. Al completar cada ejercicio, el juego mostraba los resultados basados en el desempeo de los participantes en el mismo, estos resultados eran conformados por la efectividad lograda en las 10 29

preguntas (en porcentaje) el tiempo invertido para completar el ejercicio y un puntaje arrojado por el software que combinaba efectividad, tiempo y eficacia, siendo eficacia el tiempo que se tardaban en responder cada pregunta. El primer modulo de entrenamiento sera el de clculo, en el cual se estimulaban las habilidades matemticas de los participantes, mediante 2 juegos distintos en este modulo, el primero pincha globos consisti en un serie se globos que se proyectaban en la pantalla, cada uno con un numero distinto, el participante deba sealarlos con el control y explotarlos de menor a mayor, se utilizo este primero para instruirlos al uso del aparato debido a su facilidad.(Figura 1)En el segundo juego titulado computo se les peda a los participantes hacer varias operaciones de suma por criterio de exclusin (Tenan que sealar el numero que no concordaba con la cuenta requerida)(Figura2)

Figura 1

Figura 2

El segundo modulo al cual fueron expuestos los participantes fue anlisis o razonamiento, que requera velocidad de procesamiento para obtener mayor puntaje. En un juego, se mostraba un ensuciado en la pantalla y 4 imgenes, el jugador deba elegir las imgenes que se relacionaban con el enunciado (Figura 3). En el segundo ejercicio se mostraba en la pantalla 5 figuras, una gua y 4 posibles respuestas, los participantes deban identificar y seleccionar la que era idntica a la figura principal (Figura 4)

Figura 3

Figura 4

El tercer y ltimo modulo se basaba en el uso de la memoria inmediata y visual. En uno de los ejercicios apareca en la pantalla por un tiempo breve una cara de caricatura, como accin subsecuente los jugadores deban seleccionar la cara que observaron, entre otras 2 caras parecidas (Figura 5). El siguiente juego del modulo consista en varias jaulas, unas vacas y otras

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con pequeas aves en su interior, estas jaulas eran cubiertas y rotadas entre s, al detenerse el jugador deba descubrir las jaulas que contenan en su interior las aves. (Figura 6)

Figura 5

Figura 6

Se escogi Big Brain Academy: Wii Degree de la seleccin de videojuegos de entrenamiento cerebral en el mercado principalmente porque ste, funciona en la plataforma Wii de Nintendo, dispositivo con un interfaz amigable y fcil de usar. Trabaja con el televisor, que es un aparato familiar para el anciano pero sobre todo su interfaz es sumamente intuitiva, sumerge al participante en un ambiente virtual con elementos que no le son extraos, lo que facilita la apropiacin de la herramienta por parte del jugador, en este caso adulto mayor. Este software adems mostraba una presentacin clara y ejercicios que, a pesar de su sencillez estimulan el trabajo cognitivo del usuario, y los participantes fueron capaces de completar el entrenamiento sin problema alguno.

Procedimientos Se aplic el pre-test entre el 6 y el 20 de marzo de 2010 y el post-test entre el 25 y el 27 de mayo de 2010 en los ambientes del ancianato donde se encontraran los participantes. La profesional que aplic la evaluacin pudo entrar en contacto con el ambiente cotidiano de dichos participantes. A partir del 20 de marzo se comenz la intervencin con los videos juegos. Se instalaron en las reas comunes del ancianato 2 televisores con su correspondiente cnsola y videojuego. Existe en el Hogar un rea donde residen las mujeres, y un rea donde residen los hombre, en cada una de estas areas se coloc un set de juego (televisor, consola y videojuego) y los participantes a veces solos o con los compaeros observndolos, jugaban orientados por los investigadores (2) quienes adems anotaban la puntuacin que arrojaba el mismo software. Se jugaron un total de 16 sesiones, una para la instruccin y explicacin del uso de la plataforma, y 15 de entrenamiento cerebral, que fueron las que luego conformaron lo expuesto en los resultados. Las 15 sesiones de entrenamiento fueron realizadas con una frecuencia de 3 sesiones por semana durante 5 semanas y la duracin de cada sesin vario dependiendo del tiempo que consuma cada participante en completar el ejercicio, al final, el tiempo demorado realizo un promedio de alrededor 16 minutos por participante, llegndose a tardar desde 9 minutos aproximadamente hasta 40 segundos, esto vara segn la persona y el ejercicio 31

Es interesante hacer notar que entre los jugadores haba personas con un solo miembro superior activo, videntes de un solo ojo, diabticos, en silla de ruedas, con gran dificultad para caminar y con poca audicin. Los investigadores por su parte no superbamos los 18 aos de edad, lo que consideramos fue una experiencia nica. Fue necesario adaptarse a diferentes dificultades y obstculos que se nos presentaron para lograr realizar todas las sesiones, asistiendo a un ancianato con horario puntual, donde los huspedes se retiran a sus habitaciones a las 6 de la tarde, reciben las comidas temprano, se involucran en diferentes actividades religiosas, duermen siesta y en algunas ocasiones no favorables, no se encontraban en capacidad de jugar, ya fuese por su estado de nimo o de salud. Se aplicaron cambios de dificultad dinmica para provocar en los participantes un esfuerzo y estimulo cognitivo constante, adaptndose al progreso mostrado en los ejercicios. Los participantes adems fueron premiados con medallas de juguete segn las medallas otorgadas por el mismo software. Este sistema de recompensa motivo propici la actitud ldica de los voluntarios y motivo su participacin. En total se realizaron 112 sesiones de juego. 7 de prctica, las cuales no fueron tomadas en cuenta en los resultados. Todos los participantes jugaron 15 veces cada uno. Cada ejercicio jugado fue cambiado una vez por peticin individual de los participantes, y se aplicaron cambios de dificultad dinmicos debido al buen desempeo mostrado, requiriendo as mayor esfuerzo cognitivo para completar los ejercicios y adaptndose a su progreso. Slo jugaron con el programa de entrenamiento cerebral Big Brain Academy:Wii Degree

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Captulo IV

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Anlisis de los resultados


Con respecto a la hiptesis: 1. Los adultos mayores que presentan deterioro cognitivo leve an conservan las habilidades y destrezas necesarias para utilizar video juegos de entrenamiento cerebral. De los 72 residentes del Ancianato San Jos de la Montaa, slo 12 cumplan con los requisitos para participar en la investigacin. A parte de las limitaciones fsicas para manipular un control remoto o la invidencia, los integrantes de la muestra fueron voluntarios diagnosticados con Deterioro Cognitivo Leve. Debido a ello el grupo experimental qued constituido por 4 mujeres y 3 hombres. Varios de estos participantes tenan algn tipo de discapacidad, pero esta no les impidi la realizacin de los ejercicios. De ellos una mujer y un hombre sufran de ceguera total de un ojo, tres participantes sufran cataratas, uno de ellos usaba silla de ruedas y no poda mover un brazo. Otra de las mujeres caminaba con mucha dificultad, y una era manca. Es decir, que desde el punto de vista fsico, slo una de las participantes contaba con sus miembros completos y visin en completo buen estado. A pesar de estas discapacidades, todos aprendieron a jugar rpidamente, completando la sesin de prctica y las 15 sesiones de entrenamiento, cada una, tres veces por semana. Es importante hacer notar que estos adultos mayores nunca haban tenido una experiencia con videojuegos, sin embargo, se adiestraron a los sencillos controles con gran velocidad, logrando todos completar la primera sesin de prctica sin problemas. Desarrollaron destrezas para el manejo del dispositivo que fueron en mejora, hasta el punto en que el mismo sistema de premiacin del videojuego empez a homenajearlos, creando en ellos y los observadores un buen estado de nimo, inters por el videojuego practicado e incluso desarrollando competitividad entre los participantes. Estas experiencias fueron orientadas nicamente por los miembros del equipo de investigacin, quienes instruyeron y guiaron a los participantes para la utilizacin del dispositivo aplicado. (Ver grfico No. 3)

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Grfico No. 3

Tiempos de juegos por sesin (individual)


3.000 T i e m p o e n S e g u n d o s 2.500 2.000 1.500 1.000 500 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Sesiones de Juego Nicolas Miguel Nelson Esperanza Francisca Hilda Argelia

En el grfico No. 3 puede apreciarse los tiempos de juego por cada participante. Estos tiempos no estaban determinados sino por el mismo jugador y su habilidad de completar los ejercicios, observamos grandes diferencias individuales en cuanto al tiempo invertido debido al aumento de dificultad que experimentaron al mostrar mejor desempeo en el ejercicio, los que requeran un esfuerzo mayor para su terminacin, y provocaban mayor estimulo cognitivo. Algunos de los participantes tuvieron una gran actuacin, mostrndose capaces de completar los niveles ms difciles del juego asignado con un alto porcentaje de aciertos. Aunque estos requirieran mayor tiempo y esfuerzo para logarse, los cambios de dificultad se realizaron segn ellos iban mejorando en el desempeo, y se estabilizaban en un puntaje alto, por los que fueron aplicados por ejercicio. En algunas ocasiones el cambio tuvo que ser aplicado a peticin de los participantes. En el Grfico No. 4 aparece la competencia del grupo experimental en las tres reas que estimula el juego: memoria, clculo y anlisis representado en el porcentaje de acierto durante las 15 sesiones, en los ejercicios de memoria los participantes obtuvieron el desempeo ms bajo, lo que coincide con que la prdida de la memoria es el trastorno ms importante del Deterioro Cognitivo Leve. Los participantes consiguen mejores competencias en los ejercicios de clculo.

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Tambin se aprecia en el grfico que hubo un cambio en las sesiones 8, 9, 10 para cada ejercicio, esto se debi al cambio de dificultad que experimentaron los participantes despus de alcanzar un puntaje alto general en dichos juegos. Al aumentarse la dificultad se present un brusco descenso en el desempeo, mostrando su peor efectividad, aun as los participantes lograron recuperarlo en las siguientes sesiones con una curva de aprendizaje aparente de 3 o 4 sesiones dependiendo del ejercicio. Se puede concluir que hubo aprendizaje, tanto en las primeras sesiones cuando se enfrentaron a la novedad, (estos adultos mayores nunca haban experimentado con videojuegos), como cuando lograron recuperar su desempeo pese a que este disminuyo bruscamente frente al aumento de la dificultad. Indicando en las ltimas sesiones que su desempeo volvi al nivel anterior. Grfico No. 4

P o r c e n t a j e

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1

Efectividad por sesiones de juego segnel tipo de ejercicio

E f e c t i v i d a d d e

7 Calculo

10

11

12

13

14

15

Sesiones de juego Analisis

Se decidi observar el desempeo segn el gnero de los participantes y el tipo de ejercicio de entrenamiento lo que puede apreciarse en el Grfico No. 5.

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Grfico No. 5

Efectividad segn el gnero y el tipo de ejercicio de entrenamiento


100 90 P o r c e n t a j e 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Sesiones de Juego Analisis F Analisis M

e f e c t i v i d a d d e

Calculo F Calculo M

Memoria F Memoria M

Los hombres del grupo presentan puntajes marcadamente bajos en el entrenamiento de memoria con respecto a los ejercicios de anlisis y clculo, De hecho, clculo es la actividad con mejor desempeo para ambos sexos, Es decir que en esta experiencia se cumple la hiptesis No. 1 sobre Deterioro Cognitivo Leve y el uso de videojuegos. Los participantes lograron utilizar videojuegos de entrenamiento cerebral. Es importante hacer notar que estos videojuegos en particular poseen una interface amigable e intuitiva y apelan a involucrar al participante con escenarios y actividades familiares, lo que causo un efecto verdaderamente positivo en los adultos mayores expuestos a ellos, ya que se animaban cuando llegaba el grupo de investigacin con el videojuego y pedan jugar incluso si no les corresponda. Creo competencia y diversin entre los participantes y satisfaccin al ganarse sus premios respectivos por su desempeo, lo que a apreciacin nuestra contribuye para una mejora en la calidad de vida de dichos participantes 37

Con respecto a la hiptesis No. 2:


2- Los

videojuegos de entrenamiento cerebral funcionan como rehabilitacin neuropsicolgica mejorando o manteniendo las funciones cognitivas de las personas que sufren de deterioro cognitivo leve

No aparecen indicios en esta experiencia de una relacin entre cambios en el Deterioro Cognitivo Leve de un adulto mayor y la exposicin a videojuegos de entrenamiento cerebral. Aunque existe actualmente una gran controversia sobre este tema entre la comunidad cientfica interesada y las empresas que desarrollan los programas y plataformas para el entrenamiento cerebral y, que los investigadores no han podido demostrar relaciones causales, consideramos la posibilidad de que en la presente experiencia de investigacin no se alcanzaron resultados por fallas en el diseo de la investigacin. El primer problema consideramos que fue el tiempo de duracin de la experiencia, que aparte de que fue muy corto para poder observar cambios, (2 meses) la frecuencia de entrenamiento era de 3 veces por semana, instigadores que trabajan para las empresas que desarrollan estos juegos recomiendan 20 minutos diarios (Luminosity). Creemos que dicha cantidad de ejercicios extendida por un tiempo mayor pudiese mostrar resultados positivos hacia nuestra hiptesis No 2. Consideramos, que el acercamiento a este tipo de juegos debe ser voluntario y continuo para lograr efectos significativos. Es posible que a la herramienta de medicin no evaluara precisamente los efectos del videojuego de entrenamiento cerebral? La respuesta seria no, la prueba utilizada, batera neuropsicolgica CORE se considera una de las herramientas de medicin ms potentes al medir lo que se midi en esta investigacin, mencionado en el captulo 3. Es posible que los juegos utilizados no fueron los correctos para provocar un estimulo que provocara una mejora cognitiva estadsticamente significativa? La respuesta otra vez seria no, debido a que se utilizaron 3 tipos de juego en esta investigacin, como lo son, memoria, calculo y anlisis, cubriendo la estimulacin de varias funciones cognitivas, en adicin, los entrenamientos se enfatizaban en estimular velocidad de procesamiento y diferentes tipos de memorias que vino a ser lo que fue medido mediante la prueba neuropsicolgica Observando un grfico resumen de los resultados de la prueba CORE aplicada en el Pre-test y luego Post-test, para medir individualmente varios tipos de memoria y otros factores presentes en la cognicin que presentan las personas que sufren de Deterioro Cognitivo Leve, ambos grupos, el experimental y el de control demuestran una muy pequea mejora en los valores, que no es estadsticamente significativa para el estudio pero que demuestra que nuestra hiptesis No. 2 es una hiptesis nula.

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Grfico No. 6

Resultados generales de la CORE en los grupos experimentales y de control


1500 P u n t a j e s t o t a l e s 1000 500 0 Pre-test Experimental Control Post-test

No hubo cambios significativos en los dos grupos y se observa que el grupo de control presentaba un desempeo muy inferior al grupo experimental desde el principio, el cual aument de igual forma que el mostrado por el grupo experimental a niveles generales, a pesar de que a niveles especficos si se ven algunas mejoras individuales estas tambin se observan en el grupo de control, aparte de que no son mostradas por todos los participantes y estn lejos de ser significativas, (Grafico 7).
Grfico No. 7

Resultados individuales de la CORE - Grupo Experimental y de Control


300 250 200 150 100 50 0

Pre-test

Post-test

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Conclusiones
Si bien no existe evidencia estadsticamente significativa en cuanto a mejora cognitiva en los sujetos evaluados, tampoco se observ un deterioro en la cognicin de los mismos. Consideramos que los videojuegos de entrenamiento cerebral no mostraron su funcionamiento como terapia de rehabilitacin neuropsicolgica debido al tiempo invertido para la aplicacin de los ejercicios y a la frecuencia de cada sesin, considerando que los resultados hubiesen sido ms favorables de haber jugado ms veces por ms tiempo, 20 minutos diariamente, por ejemplo. Sin embargo, los participantes experimentales de esta investigacin mostraron, y con cierta destreza, que si son capaces de utilizar videojuegos de entrenamiento cerebral, desarrollando una actitud positiva, ldica y competitiva. Pudo observarse empricamente que los participantes se animaban la mayora de las veces, rean, se divertan y aparentaban disfrutar del videojuego y el grupo investigador. Este estado de nimo positivo, implica una mejora en la calidad de vida para estos adultos mayores, considerando que muchas personas de la misma edad sufren problemas de depresin e aislamiento, se demostr que por lo menos, una plataforma amistosa e intuitiva con una buena interfaz y un software estimulante y divertido podran ser usados como herramienta para compartir e intentar animar y asociar a adultos mayores con sus familias y amigos. Podra existir una relacin directa entre sentirse bien y por ende mejorar cognitivamente mientras el estado fsico lo permita por el simple hecho de compartir y hacerlos sentir valiosos, aunque solo sea por el tiempo que presentaban las pruebas. Por lo tanto, a pesar de no lograr evidenciar ninguna mejora despus de exponer a los participantes al uso continuo del videojuego de entrenamiento cerebral, consideramos este un hallazgo positivo dentro de la integracin de los adultos mayores con los beneficios de la creciente tecnologa.

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