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AGRADECIMENTOS - Felipe Sho e Michel Jogando com o Arsenal Viera, por comporem a mais hilria mesa de 3d&t da histria; - Marcos Ponho o zumbi na frente Paulo, Jorginho e Diogo por terem participado da nossa mesa; -A banda Nightmare e seu single Raison Detre; -Aos japoneses, por terem criado os animes e mangs; Para contatos e qualquer duvida, segue abaixo nossos e-mails: jorgefpb@yahoo.com.br gabrieloninja@hotmail.com
Introduo O Mundo de Claymore Claymore um mang escrito e desenhado por Norihiro Yagi pela editora Monthly Shonen Jump, que depois teve sua verso em anime pela Nippon, com 26 episdios.
Sobre o Anime e a Segunda Temporada O mang de Claymore bem mais completo que o anime, afinal foram criados apenas 26 episdios para a animao, contudo o autor pretende produzir a segunda temporada. Esta informao esta disponvel em qualquer site ou blog destinado a animes que acompanham a saga Claymore. Neste Netbook, ns abordaremos apenas a primeira fase do anime, a segunda temporada promete revelar os segredos do continente e a verdadeira face da Organizao, e pode deixar a adaptao muito longa e chata para se ler. O melhor a fazer ser lanar o material aos poucos. Parte 1: O Anime Para facilitar a vida dos mestres e jogadores ns achamos melhor narrar de forma resumida cada um dos 26 episdios do anime, at mesmo para auxiliar quem ainda no viu. Episodio 01 Grande Espada O anime comea em uma vila que est sendo alvo constante de ataques de youmas. O lder da vila requisita o servio da Organizao e uma Claymore recrutada para caar o youma. A Claymore de nome Clare chega a vila e conhece Raki um menino que perdeu seus pais para um youma. Raki descobre que o youma que atacava a vila estava no corpo de seu irmo. Clare
Episodio 04 O Despertar de Clare Clare gravemente ferida na batalha contra o Devorador Voraz, ento ela prope o plano ao cardeal de investigar todos que tem acesso a catedral para descobrir em que corpo o youma se esconde. Por fim foi revelado que o youma estava no corpo de um cadver na catedral. A batalha contra o Devorador dura, mas Clare consegue derrot-lo, porm no consegue reverter sozinha o fluxo incontrolvel de youki. Clare pede para que Galk tire sua vida antes que se torne um monstro, mas Raki intervm e com palavras de incentivo consegue salvar Clare da transformao. Episodio 05 Teresa do Sorriso Aparente Este episdio uma espcie de flashback, dando inicio aos acontecimentos que fizeram Clare se tornar uma Claymore. Clare ainda pequena teve sua famlia assassinada por youmas e virou escrava nas mos de um desses monstros. Ento em uma determinada cidade ela conhece a Claymore Teresa que elimina todos os youmas inclusive o que a mantinha como escrava. Clare considera Teresa sua salvadora e passa a seguir a Claymore por todo canto. No inicio a Claymore no gostou muito da idia, mas depois se acostumou com a presena da menina, at mesmo decepando a mo de um bandido que ameaou Clare. Episodio 06 Teresa e Clare Teresa e Clare seguem para uma cidade isolada nas montanhas. Chegando a cidade Teresa elimina sem dificuldades os youmas que l habitavam. Teresa decide deixar Clare com uma famlia daquela cidade, pois acredita que a vida da menina estar melhor com uma famlia humana do que viajando com ela. Ao se afastar da cidade Teresa percebe que foi usada pelos bandoleiros que encontraram outro dia. Eles tinham medo dos youmas da cidade e por isso no a saquearam, e com Teresa eliminando este tipo de escudo, os bandidos seguiram at a cidade. Teresa matou todos os bandoleiros e teve sua cabea posta a prmio pela Organizao. Episodio 07 Marcada Para a Morte A Organizao enviou as quatro Claymores mais fortes para caar Teresa. Sophia a mais forte, Noel a mais gil, Irene que possui a tcnica da espada de luz e Priscilla uma Claymore nova que apenas recentemente recebeu seu smbolo, mas que em poucos meses atingiu o posto de nmero dois da Organizao. Mesmo sendo quatro Claymores contra apenas
Episodio 13 As Lpides Sem Fim II Clare e Raki se separam para que Ophelia persiga apenas ela e deixe o menino de lado. Ophelia alcana Clare e destri seu brao direito. Quando Clare esta prestes a morrer nas mos
Episodio 18 A Guerra do Norte I A Claymore Jeane ainda continua seguindo Clare e diz que s ir embora quando retribuir o favor de Clare ter salvo sua vida, mas Clare diz a ela que j retribuiu o favor, pois ao ver o corpo de Jeane j transformado em Kakuseisha e sua mente ainda resistindo, Clare comeou a compreender mais a fora de vontade e passou a controlar melhor seu novo brao dado por Irene. As duas so encontradas por Rubel e Rafaela. Rubel informa que a prxima misso se trata de caar um grupo de Kakuseishas nas terras do norte e que Raki est naquela regio. Muitas Claymores foram convocadas para esta misso. Miria lidera as Claymores e forma grupos composto por pelo menos uma Claymore de digito nico. As antigas companheiras se encontram. Clare, Helen, Deneve e Miria discutem sobre a real inteno da Organizao sobre esta misso, nesse momento a cidade atacada por trs Kakuseishas machos de imenso poder. Episodio 19 A Guerra do Norte II A batalha entre as Claymores e os Kakuseishas dura, mas no fim os elas conseguem derrotar os monstros sem sofrer nenhuma baixa. Undine, Claymore de n 11 contesta a atitude
Episodio 22 A Invaso de Pieta II Batalha contra Rigardo continua. As Claymores em condies de combat-lo so Deneve, Helen, Miria e Clare. Rigardo muito superior as quatro, mesmo Miria utilizando sua velocidade no consegue feri-lo. Rigardo fere gravemente Deneve, quando esta prestes a matar Miria, Clare consegue atingi uma velocidade incrvel e decepa o brao de Rigardo. Ao que parece Clare est no limite do despertar. Episodio 23 Limite Critico I Apenas Clare luta contra Rigardo. As pernas de Clare despertaram, fazendo com que ela se movimente mais rapidamente, entretanto ela no tem controle sob a velocidade o que torna o combate mais complicado. Em um determinado momento da batalha Clare consegue controlar suas pernas e partir desse momento Rigardo mostra sua verdadeira fora. Raki chega a cidade procurando por Clare, mas Helen o leva para longe da batalha. Clare continua liberando seu youki ferozmente na tentativa de derrotar Rigardo. Ao longe Priscilla comea mostrar sinais de preocupao pelo youki de Clare. Clare chega a seu limite critico e faz Rigardo em pedaos. Episodio 24 Limite Critico II Priscilla percebe o youki de Teresa no corpo de Clare e foge com medo. Clare esta prestes a despertar. Helen pede para Clare resistir, mas em vo, pois Clare no aguenta mais e pede para que Helen corte sua cabea para que morra como humana. Ao longe Priscilla lembra um pouco de sua vida de Claymore e confunde lembranas e sentimentos, com isso ela volta a ter sua forma Kakuseisha e parte para matar Clare achando que esta Teresa. No momento que Helen se preparava para matar Clare, Priscilla manifesta seu youki que sentido por Clare a quilmetros de distancia. Clare vai ao encontro de Priscilla. Deneve, Helen e Miria vo atrs de Clare, mas so interceptadas por Galatea. Porm Galatea cansada de seguir ordens da Organizao indica s outras Claymores a localizao exata de Clare e Priscilla. Raki e Jeane vo atrs de Clare. Est para comear a batalha entre Clare e Priscilla. Episodio 25 Pelo Bem de Alguem
Episodio 26 Aos Vitoriosos A batalha entre Clare e Priscila continua. Clare ganha mais fora e consegue derrotar Priscilla. Clare impedida por Raki de dar o golpe final em Priscilla. Raki tenta fazer Clare voltar ao normal como j havia feito outrora. Entretanto, desta vez mais difcil para Clare resistir. Clare no aguenta e acaba atacando Raki, neste momento Jeane se joga na frente e recebe o golpe por Raki. Jeane retribuir o favor a Clare e antes de morrer consegue fazer com que a amiga retorne a forma humana. Easley aparece e resgata Priscilla. Depois da batalha cada uma das Claymores sobreviventes toma rumos diferentes, porm todas saem da Organizao. Parte 2: Tipos de Campanha Com esta adaptao podemos ter vrios tipos de aventuras envolvendo as guerreiras de olhos prateados. Abaixo, podemos observar algumas possibilidades: 1. Claymores Novas: Este o mais indicado. Os jogadores criam suas prprias Claymores ignorando os personagens do anime e mang, assim tanto os mestres como os jogadores tero liberdade de modificar o cenrio sem se preocupar com a histria oficial. 2. Claymores do Anime: No final deste trabalho esto as fichas das Claymores que mais se destacam no anime. O mestre poder escolher e utilizar estas guerreiras para facilitar e poupar tempo, ou quando estiver mestrando para jogadores iniciantes. Dessa forma o mestre j tem a histria e a personalidade das Claymores a mo, no precisando se preocupar com esta parte. 3. Claymores Machos: O mestre se quiser pode voltar no tempo em que ainda se criavam Claymores homens, criando campanhas perigosas, pois os homens so muito mais suscetveis a transformao em Kakuseisha. Neste tipo de campanha o mestre pode aumentar a dificuldade nos testes de R, fazendo com que os jogadores haja com cautela ao utilizar os poderes de youma. Parte 3: Bruxas de Olhos Prateados Origem No se sabe muito da vida das mulheres meio-humano meio-youma antes de entrarem para a Organizao. O pouco que se sabe que a maioria era rf que tiveram suas famlias chacinadas por youmas. H boatos de que os membros da Organizao sequestram at mesmo crianas que possuem uma famlia consolidada, caso demonstrem ter alguma qualidade especial. Todas as crianas que chegam Organizao so recrutadas a fora, algumas raras excees entram por vontade prpria, o motivo quase sempre a vingana contra um youma ou kakuseisha (como no caso de Clare). Dentro da Organizao elas recebem treinamento para combater os youmas. O procedimento para transformar um ser humano em um hbrido humano-youma um mistrio, sabe-se apenas que envolve transplante de rgos e transfuso de sangue youma. A partir deste processo as Claymores desenvolvem poderes superiores aos dos youmas, tambm adquirem uma inteligncia superior a dos humanos, parece que o procedimento traz o melhor
Vantagens
Energia Extra (1-2 Pontos): Algumas Claymores regeneram seus ferimentos mais rpido que outras. Esta diferena ser tratada mais adiante, o importante agora saber que Energia Extra uma vantagem obrigatria para Claymore;
Inimigo (1 Ponto): A vantagem mais bvia. Toda Claymore tm os youmas como inimigos.
Patrono (1 Ponto): O patrono das Claymores a Organizao. Alm de ajuda financeira os personagens comeam a campanha com dois itens mgicos fornecidos pela Organizao (estes itens so benefcios da vantagem, no necessrio gastar pontos de experincia para cri-los);
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Regenerao (3 Pontos): Cada Claymore possui um tipo de habilidade diferente referente a sua regenerao, mas esta vantagem a nica constante. Desvantagens
Cdigo de Honra Claymore (-1 Ponto): Uma Claymore jamais, em hiptese alguma poder matar um ser humano; pode ferir mais nunca matar. Caso mate um humano, a Claymore ser considerada desertora pela Organizao e perder seu patrono, alm de ter sua cabea posta a prmio, sendo caada por suas prprias companheiras de armas.
Cdigo de Honra da Carta Negra (-1 Ponto): Como j foi explicado a Claymore escolhida por sua colega deve elimin-la antes que se torne um monstro. No cumprir este cdigo um desrespeito com o desejo de uma companheira que confiou em voc, alm do fato de deixar uma Kakuseisha a solta.
M Fama (-1 Ponto): Por serem metade youma as Claymores so temidas por onde passam. A populao das vilas as considera um mal necessrio, e do graas aos deuses quando elas cumprem sua misso e partem para outra regio.
Devemos ter uma ateno especial para aqueles que comprarem a desvantagem Fria. Alm dos efeitos normais da desvantagem, o personagem dever fazer o teste para evitar a transformao em Kakuseisha, pois a raiva e o dio tambm so fatores que desencadeiam o despertar. Por esta dificuldade a mais, a desvantagem passar custar -2 pontos de personagem ao invs de -1.
O mestre sempre tem a liberdade para mudar as regras, mas recomendvel que certas vantagens e desvantagens fiquem fora do jogo, pois fogem ao enredo do anime, como por exemplo, as vantagens relacionadas magia (alquimista, arcano, elementalista, magia branca, magia elemental, magia negra). As vantagens Clericato e Paladino tambm no sero teis, j que no h nenhuma meno no anime de divindades interferido no mundo atravs de servos. Nova Vantagem Semi-Despertar (3 Pontos) Algumas Claymore aps resistirem ao despertar, desenvolvem certa resistncia a transformao. Est alta resistncia conhecida como semi-despertar. Poucas Claymores conhecem essa condio e menos ainda so as que possuem. De acordo com as regras, a Claymore no se transforma automaticamente em Kakuseisha quando libera seu poder youma acima de 80%, entretanto sempre que ultrapassa este limite ela deve fazer o teste de R para evitar a transformao. Como efeito extra os marcadores de teste explicados na pagina 15 deixam de ser aplicados a ela. Para possuir esta vantagem o personagem deve estar bem perto de despertar definitivamente, ou seja, deve faltar apenas um marcador para que se transforme em kakuseisha. (uma Claymore de R10 deve possuir nove marcadores para poder comprar esta vantagem). Nova Regra Amputaes
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Youki Youki a energia que as Claymores herdaram de sua metade youma. Esta energia utilizada para que a Claymore ative seus poderes. O youki est intimamente ligado fora de vontade da Claymore, pois cada vez que utilizam seus poderes, fica mais difcil de controlar a transformao em Kakuseisha. Considera-se em regras, que o youki a quantidade de Pontos de Magia que a Claymore possui. Vamos estabelecer um limite para a transformao em Kakuseisha idntico as regras de Perto da Morte, mas ao invs de utilizarmos Pontos de Vida para o limite, utilizaremos Pontos de Magia. Sendo assim, um personagem est perto de se transformar em Kakuseisha quando seus Pontos de Magia esto reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior a sua Resistncia: 1PM para R1, 2PMs para R2, 3PMs para R3 e assim por diante. Do mesmo modo que a regra de Perto da Morte, o limite mximo necessrio 5PMs para R5 ou mais. Neste sentido, a qualquer momento que a Claymore chegar ao seu limite, dever fazer um teste de Resistncia; se falhar sofrer a transformao em Kakuseisha (a partir desse momento o personagem jogador se torna um NPC, devendo o jogador entregar a sua ficha ao mestre); se passar no teste no ocorrer transformao, ao invs disso a Claymore receber um marcador, e ser assim para cada vez que a Claymore passar no teste. Quando o numero de marcadores atingirem a mesma pontuao que a Resistncia da Claymore, no lhe ser mais permitido fazer o teste, a Claymore se tornar Kakuseisha automaticamente. Ento caso uma Claymore que possua R5 receba cinco marcadores, se tornar Kakuseisha automaticamente. E este no o nico problema, pois se a Organizao descobrir que a Claymore conseguiu resistir a transformao e est prxima de seu limite, eles certamente iro querer se livrar dela o mais rpido possvel, geralmente a enviando para misses suicidas (como aconteceu com Clare e suas companheiras no anime). Habilidades Bsicas A variedade de poderes e habilidades sobre-humanas que uma Claymore possui enorme, a comear pelo fato dela se alimentar e dormir menos vezes que um humano comum. A
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A hierarquia das Claymore funciona atravs de ordem numrica, a Claymore de n 1 a mais forte, enquanto a de n 47 a mais fraca. No anime visto que para um grupo de Claymore caar um Kakuseisha recomendado que seja recrutado no mnimo uma Claymore de digito nico (n 9 a n1). O anime informa tambm sobre a discrepncia na diferena de poder das Claymore de n 5 at a n 1 (como veremos no quadro mais adiante). Para facilitar a construo rpida de um NPC Claymore ns criamos uma tabela com a pontuao de cada uma delas, comeando com a n 47 e somando os pontos at chegar na n 1.
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No quadro abaixo a Claymore de n 47 ser a base para as outras. Ns decidimos que a Claymore de n 47 ser construda com 12 pontos de personagem (lenda), o mximo permitido para um personagem recm criado (no mais, hehehe). O mestre pode aumentar ou diminuir este valor de acordo com a sua vontade. Classificao 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 Bnus +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 Pontos de Personagem 12 13 14 15 16 17 18 19 21 23
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Ao seguir esta tabela os jogadores e mestres vo passar por uma situao peculiar e rara de acontecer em um incio de campanha, que a possibilidade dos personagens jogadores comearem com uma diferena em pontos de personagens para construir sua ficha. Para no haver brigas e discusses o que o mestre deve fazer sortear os dgitos e entreg-los aos jogadores. Primeiro dever definir se quer uma campanha com personagens fracos ou com personagens fortes, aps isso anotar em pedaos de papel a numerao das Claymores. Ento entregar o pedao de papel com a numerao aos jogadores. Neste caso, se o mestre e cinco jogadores querem, por exemplo, uma campanha com personagens no muitos fortes, mas tambm no to fracos (Claymores de n 29 a n 20), eles iro sortear dentre os dez dgitos, cinco papeizinhos. Suponhamos que saram para os jogadores os dgitos 20 (69 pontos), 22 (63 pontos), 26 (51 pontos), 27 (48 pontos) e 29 (42 pontos), o jogador que pegou a Claymore de n 29 no poder reclamar, afinal de contas foi um sorteio. Parte 4: Youmas e Kakuseishas Youmas
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Possesso (2 Pontos): Este o poder utilizado pelos youmas para se infiltrar na sociedade humana. Pelo fato do anime no informar como ocorre a possesso, vamos deixar a regra da vantagem do jeito que est, ou seja a possesso somente ocorrer se a vitima estiver dormindo ou desacordada;
Sentidos Especiais (1 Ponto): Os youmas so caadores natos por isso possuem os sentidos mais apurados do que o dos seres humanos. Os youmas possuem os sentidos de faro e audio aguados e o sentido de infraviso;
Dependncia (-2 Pontos): Youmas so dependentes em vsceras humanas, para eles, no consumir as suculentas tripas de um humano a coisa mais terrvel que pode lhes acontecer;
M Fama (-1 Ponto): Youmas so monstros devoradores de vsceras humanas , quando uma cidade desconfia que tenha um deles infiltrado em seu meio, contrata a Organizao para destru-lo;
Monstruoso (-1 Ponto): uma desvantagem meio bvia, os youmas no so uma coisa muito bonita de se ver.
Kakuseishas Tambm conhecidos como seres despertos, os Kakuseishas so as criaturas que trazem medo aos coraes das Claymores, no somente por serem criaturas extremamente poderosas, mas tambm pelo simples fato de terem sido um dia uma delas. Quando as guerreiras atingem o limite de seus poderes e no conseguem reverte a sua forma humana, elas despertam e se tornam Kakuseishas.
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Superpoder de Invulnerabilidade (Fora). Clare herdou esse poder de Teresa, o poder de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos corpos dos youmas quanto nos corpos de outras Claymores, assim ela prev quando e com que intensidade ser atacada, dando tempo para se defender. Graas a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano originado de ataques de Fora quando atacada. Porm este poder possui uma limitao, somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs).
Espada de Luz Ataque especial (Penetrante, Poderoso e Preciso). Clare gasta 4PMs para realizar sua espada da luz que lhe dar um bnus de +2 na Fora e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invs de duplicar caso tire um acerto crtico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser utilizado em conjunto com Ataque Mltiplo.
Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Fora). Teresa possui a capacidade de ler o fluxo de yuki nos corpos das Claymores e dos youmas. Este poder lhe oferece uma tremenda vantagem, pois ela pode se antecipar aos ataques dessas criaturas sempre sabendo quando atacaro. Porm este poder possui uma limitao, somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs). Sophia (Claymore n4) 197 Pontos Sophia era a Claymore que possua mais fora bruta, ela disputava o posto de Claymore nmero quatro com Noel. Foi morta por Priscilla que se transformou em Kakuseisha. F23, H16, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95 Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regenerao. Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
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Poder de Claymore Ofensiva: Poder nico - Hipervelocidade. Miria consegue se mover na velocidade da luz por um segundo. Com este poder ela deixa para traz uma cpia ilusria de si, que confunde o inimigo. Sempre que for atacada ela gasta 4PMs para se mover em alta velocidade e recebe uma esquiva automtica, ou seja, no recebe o dano do golpe, seja atacada por Fora ou Poder de Fogo. Para cada ataque ela faz uma esquiva e para cada esquiva ela gasta 4PMs. Por causa deste desgaste, Miria no conseguia manter esta tcnica em uma batalha muito longa.
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Poder nico Deteco Avanada de Youki. Galatea capaz de rastrear Claymores e youmas a enormes distncias. O poder de detectar youmas descrito no tpico Habilidades Bsicas (pag. 15) funciona diferente para Galatea. Ela capaz de detectar youmas e outras Claymores a uma distncia igual a sua R x 1 km.
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Poder nico Controle de Youki. Galatea pode controlar o fluxo de youki de seus oponentes. Graas a esta habilidade ela pode controlar as aes das Claymores e Youmas SEM direito a testes para resistir. Este poder custa 4PMs para cada vez que utilizado. Esta habilidade no sustentvel, Galatea controlar as aes do seu oponente por apenas um turno de forma parecida com a magia Comando de Khalmyr. Este poder pode ser utilizado em resposta a um ataque, sempre que for atacada Galatea poder gastar 4PMs e controlar a ao de seu atacante para errar o ataque.
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