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REGRAS FLAG FOOTBALL 8x8

2011

Sumrio 1 O Jogo....................................................................................03 2 O Campo...............................................................................03 3 O Equipamento.....................................................................04 4 Cronometragem e Sequencia de Jogo................................04 5 Empate..................................................................................05 6.1 Chutes Kick-Offs............................................................06 6.2 Chutes Punts...................................................................06 7- Jogadas...07 8 Linha de Scrimmage e Snap08 9 Pontuao..............................................................................09 10 Faltas...................................................................................09 11 Faltas Gerais.......................................................................10 12 Faltas Ofensivas..................................................................10 13 Faltas Defensivas................................................................10 14 Observaes sobre Faltas..................................................11 15 Definies............................................................................11 16 Sinais Oficiais de Arbitragem...........................................19 17 Diagrama do Campo..........................................................21

1 O Jogo
1.1 O jogo deve ser jogado por 2 times com 8 jogadores cada. Um time deve ter, no mnimo, 8 jogadores em campo para participar da partida e o mnimo de 10 jogadores inscritos e presentes na smula; caso contrrio, ser aplicado um W.O. de 21 x 0 contra a equipe que infrinja esta regra. 1.2 Os times tm um perodo de 15 minutos de tolerncia aos atrasos eventuais. Aps os 15 minutos de tolerncia, e com arbitragem posicionada aguardando o incio da partida, ser aplicado o W.O. 1.3 Cada time deve apresentar no mnimo 20 jogadores inscritos no campeonato e um nmero mximo de 35 jogadores em smula por jogo. 1.4 Cada time deve designar um ou dois capites e sua comisso tcnica, que tomaro as decises pelo time e sero responsveis pelo mesmo. 1.5 Capites, jogadores, comisso tcnica e qualquer outra pessoa relacionada equipe estaro sujeitos s regras. 1.6 Cada time tem 4 tentativas para avanar 10 metros (ou at a End Zone) e assim uma nova srie de tentativas (no cumulativas). 1.7 Caso a equipe que estiver atacando no consiga atingir e/ou avanar os 10 metros totais para uma nova srie ou at a End Zone adversria, poder realizar, na 4 tentativa, um Punt de retorno para a equipe adversria, para distanci-la da prpria meta, ou realizar um chute de Field Goal. Um Punt ou Field Goal com falha acarretar num Turnover, independente da tentativa em que foi realizada o chute. 1.8 Quando uma equipe atinge a linha de meta de 10 metros, ganha mais uma srie de jogadas, voltando para a 1 tentativa. 1.9 Os times ganham pontos, conforme as regras de pontuao no captulo 9, e o time que obtiver o maior nmero de pontos ao final do jogo, incluindo os pontos extras, ser declarado como vencedor.

2 O Campo
2.1 Dimenses do campo: Comprimento: 60m, com mais 10m de cada End Zone; Largura: 35m; rea total: 80m x 35m; Field Goal: Um H com duas traves de 5 x 5 metros de altura no total, com um travesso a 2,5 metros do cho. 2.2 As linhas que marcam os limites do campo no so consideradas como parte do campo. 2.3 rea Tcnica e rea de Torcida: Ser delimitada uma rea exclusiva para uso dos rbitros e da comisso tcnica das equipes. Esta rea de 1,5m alm da linha lateral. Jogadores no podem circular dentro desta rea a menos que os mesmos estejam realizando uma substituio; No caso de campos sem arquibancadas, a rea delimitada para as torcidas dever ser delimitada a 1,5m aps a linha de fundo. 3

3 O Equipamento
3.1 Os juzes podem inspecionar os jogadores antes da partida e pedirem que removam qualquer acessrio ou adereo seu ou de seu uniforme que julguem ser perigoso para a integridade fsica dos outros jogadores ou dele mesmo. 3.2 No caso de algum jogador utilizar equipamentos de proteo (tala, tensor) deve apresentar o equipamento ao rbitro que autorizar ou no o uso do mesmo. 3.3 Os times devem usar camisetas de cores diferentes do adversrio e numeradas. Os times devero apresentar no dia de jogo as camisetas disponveis (jogo de cores). 3.4 O uniforme do jogador consiste em: camiseta numerada de 1 a 99 na parte da frente e nas costas; os nmeros devem ter no mnimo 20 cm de altura. Cala ou calo devem ser padronizados para toda a equipe. O jogador que no utilizar cala ou calo da mesma cor que as de seus companheiros de equipe dever trocar o mesmo ou no poder participar da partida. 3.5 As camisetas devem estar presas ou colocadas por dentro do calo de forma a no atrapalhar a retirada da Flag. Caso esta regra no seja respeitada, faltas por holding (segurada) sero desconsideradas. 3.6 Cada jogador dever vestir um cinto com duas flags, que ser de posse da equipe e sero adquiridas do mesmo fornecedor da Associao. As flags devem estar posicionadas lateralmente, ou seja, uma de cada lado da cintura do jogador. Se estiverem incorretamente colocadas no incio da jogada, e o jogador venha a receber a bola, ele ser considerado parado no local. A cala ou calo no podem ter bolsos. 3.7 permitido o uso de acessrios na cabea como bandanas, faixas, gorros. Bons e tiaras no so permitidos. 3.8 As bolas a serem utilizadas nos jogos sero fornecidas pelos times participantes, sendo duas bolas de cada equipe. 3.9 Os rbitros da partida podero confiscar, durante o tempo que durar a partida, qualquer equipamento que no esteja em condies de uso ou que no respeite as especificaes deste livro de regras.

4 Cronometragem e Sequencia de Jogo


4.1 Cada partida dividida em 4 perodos chamados de quarto de 10 minutos corridos. 4.2 O vencedor de um cara e coroa escolhe como realizar o kick-off: lado do campo de preferncia e se vai receber a bola ou chut-la. No comeo do 3. quarto, o time que comeou recebendo a bola, ir chut-la. 4.3 Aps o fim de cada quarto os times devem trocar de lado no campo. 4.4 Entre o 2. e 3. quarto, haver um intervalo obrigatrio de 10 minutos. 4.5 Durante os ltimos 2 minutos do 2. e 4. quarto (2 minutes warning) o relgio para nas seguintes situaes: Bola carregada para fora de campo; Passe incompleto. 4.6 Nas seguintes situaes o relgio para a qualquer momento do jogo: Faltas; Leses; 4

Medio; Pedido de tempo pelos juzes; Pedidos de tempo por equipe, jogador ou treinador; Turnovers. O tempo volta a correr assim que a situao se normalizar. 4.7 Cada time tem 4 pedidos de tempo durante a partida, sendo 2 para os 2 primeiros quartos e 2 para os 2 ltimos quartos, no cumulativos. Cada pedido de tempo tem 60 segundos de paralisao na partida. 4.8 Qualquer jogador pode pedir tempo. Caso o time que solicitou o tempo declinar do tempo restante e o adversrio aceitar o declnio de tempo, o jogo pode ser reiniciado. 4.9 Aps o trmino ou declnio do restante do tempo, a bola colocada no ponto de incio da jogada e iniciada uma contagem regressiva de 15 segundos para a execuo do snap pelo time com a posse de bola. Caso a bola no venha a ser posta em jogo, os rbitros anotaro uma falta por atraso de jogo.

5 Empate
5.1 Caso uma partida acabe empatada ser disputado um perodo extra (overtime); 5.2 O perodo extra ser realizada por meio de shootout, seguindo as regras da NCAA, sendo que: Imediatamente ao fim do quarto perodo, os rbitros devem instruir ambos os times a se dirigirem s suas reas de time. Os rbitros se reuniro no meio de campo para reverem os procedimentos de desempate. Os rbitros devem levar os capites ao centro do campo para o cara ou coroa. O rbitro principal deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presena de at quatro capites de cada time e outro rbitro, apontando primeiro para o capito do time visitante para que ele faa sua escolha. O vencedor deve escolher uma das seguintes opes: 1. Ataque ou defesa, com o ataque iniciando sua primeira srie na linha de 20 metros do campo adversrio. 2. Qual lado do campo deve ser usado pelas sries no perodo de overtime. Nota: O vencedor do cara ou coroa no pode adiar sua escolha. O perdedor do cara ou coroa aceitar a opo restante para o primeiro perodo extra. Perodos extras: Um perodo extra consiste de duas sries nas quais cada time coloca a bola em jogo por um snap na linha de 20 metros do campo adversrio. Srie de time: Cada time mantm a bola durante uma srie at que pontue ou no consiga conquistar um first down (primeira descida). No caso da defesa recuperar a bola por meio de um turnover, o time que recuperou a bola ter a posse de bola para dar incio sua srie (se necessrio) na linha de 20 metros. 5

Se persistir o empate aps o 3 perodo extra, as equipes devero, obrigatoriamente, tentar a converso de 2 pontos extras aps o touchdown. O perodo extra termina quando uma das equipes pontuar mais do que a outra no final de suas sries.

6 - Chutes Kick-Offs
6.1.1 Kick-Offs podem ser retornados nas seguintes situaes: Um jogador obtiver a posse de bola sem ela tocar no cho; Um jogador obtiver a posse de bola se ela tocar no cho sem antes haver tocado em nenhum jogador. 6.1.2 O jogador que obtiver a posse de bola pode optar por no retornar o chute realizando o Fair Catch. 6.1.3 O jogador que se coloca para receber o chute no pode ser tocado antes de tocar na bola. Caso isso acontea ser marcada a falta de contato ilegal ou contato ilegal violento, caso sofra contato com fora excessiva. 6.1.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque o cho, o time que recebeu o chute comea sua prxima campanha naquele ponto onde a bola tocou o cho. 6.1.5 No caso da bola tocar o cho primeiro e permanecer no campo de jogo, um jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada bola morta simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute comear sua campanha no ponto onde a bola foi tocada. 6.1.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time adversrio consegue o controle da bola sem ela tocar no cho (no forando tomar a bola da posse do adversrio), a posse de bola do time que chutou, no local onde o jogador pegou a bola. 6.1.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute comea seu drive na linha de 20 metros do prprio campo ou onde a bola sair, favorecendose o time que recebe o chute. 6.1.8 O time recebedor deve estar postado atrs da linha do meio de campo para que o retorno de Kick-Off seja vlido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador recebedor consiga obter a posse de bola, a jogada comear do local em que o jogador obtiver a posse, no sendo permitido o retorno da bola. 6.1.9 Kick-Offs so passveis de Touchback.

6.2 Chutes Punts


6.2.1 Punts podem ser retornados nas seguintes situaes: Um jogador obtiver a posse da bola sem ela tocar no cho; Um jogador obtiver a posse da bola se ela tocar no cho sem antes haver tocado nenhum jogador. 6.2.2 O jogador que obtiver a posse da bola pode optar por no retornar o chute, realizando o Fair Catch. 6.2.3 O jogador que se coloca para receber o chute no pode ser tocado antes de tocar na bola. Caso isso acontea ser marcada a falta de contato ilegal ou contato ilegal violento, caso sofra contato com fora excessiva. 6

6.2.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque no cho o time que recebeu o chute comea sua prxima srie no ponto em que a bola tocou o cho. 6.2.5 No caso da bola tocar o cho primeiro e permanecer no campo de jogo, um jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada bola morta simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute comear a srie no ponto em que a bola foi tocada. 6.2.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time adversrio consegue o controle da bola sem ela tocar o cho, a posse de bola do time que chutou, no local onde o jogador pegou a bola. 6.2.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute comea sua srie no ponto em que a bola saiu. 6.2.8 O time recebedor deve estar postado atrs da linha do meio campo para que o retorno de Punt de Safety seja vlido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador do time recebedor consiga obter a posse de bola, a jogada comear no local em que o jogador obtiver a posse, no sendo permitido o retorno da bola. 6.2.9 Punts so passveis de Touchback.

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7.1 7.2

Jogadas
A jogada sempre comea a partir de um snap. O time ofensivo deve ter um total de 5 (cinco) jogadores (a Linha Ofensiva Interior mais dois jogadores) em formao na Linha de Scrimmage (LS) para iniciar a jogada. Caso isso no acontea marcada a falta de Formao Ilegal. permitido a qualquer jogador defensivo avanar no Quarterback de maneira a tackle-lo ou cortar a trajetria da bola. Se o Quarterback, aps o passe, sofre contato fsico com fora excessiva, ser marcada falta de contato ilegal violento. Bloqueios podem ser feitos por e em qualquer jogador, com exceo do jogador que tem a posse da bola, na Zona Neutra. Esses bloqueios s podem ser feitos fora da Zona Neutra depois que a bola recebida atravs de um passe ou depois que um jogador passa a Linha de Scrimmage (LS) com a bola dominada numa jogada de corrida. Nestes casos os bloqueios podem ser feitos em qualquer lugar do campo por e em qualquer jogador (com exceo do jogador que tem a posse de bola). O jogador que tem a posse de bola nunca pode efetuar um bloqueio. Qualquer jogador elegvel pode fazer uma jogada corrida e pode passar a bola lateralmente ou para trs em qualquer momento da jogada. Qualquer tipo de proteo das flags ou a utilizao do Stiff Arm proibido. Todos os jogadores elegveis podem receber um passe para frente. Um jogador inelegvel apenas poder receber a bola se, em uma situao de passe para frente, a bola seja tocada por um jogador adversrio e a mesma no toque o cho antes. S permitido um passe para frente por tentativa, e este precisa comear antes da LS, ou seja, os dois ps do jogador que passa a bola precisam estar antes da LS. Um jogador no pode passar a LS, voltar e fazer um passe para frente. Para um passe ser completo, o jogador que recebeu o passe precisa ter o domnio de bola e estar com os dois ps dentro de campo. 7

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Se um jogador da equipe adversria interceptar um passe, a posse de bola passa a ser da equipe dele no ponto em que ele for tackleado, comeando neste ponto a sua srie de tentativas. As interceptaes de passe podem ser retornadas para uma tentativa de touchdown pela defesa ou se o jogador preferir manter a posse de bola no mesmo local onde a interceptou, apenas dever se ajoelhar no campo. Assim que acabar a jogada, o juiz principal colocar a bola no local onde a prxima tentativa comear. Feito isso, o ataque tem 30 segundos para iniciar sua prxima jogada, caso isso no acontea ser marcada falta por Atraso de Jogo. O juiz avisar em voz alta quando faltarem 15 e 10 segundos e far contagem regressiva a partir dos 5 segundos. Uma jogada termina quando: Um passe incompleto; Ocorre um Fumble; O jogador que tem a posse de bola sofre a retirada de pelo menos uma de suas flags; O jogador que tem a posse de bola sai do campo; Um jogador marca ponto; O juiz interrompe a jogada. Caso o jogador que esteja carregando a bola caia no cho, o mesmo poder se levantar e continuar a jogada, desde que a bola no toque o cho, mesmo se o jogador mantiver o controle da mesma. O time adversrio poder finalizar a jogada apenas tocando o jogador que est no cho em qualquer parte do corpo, sendo considerado, assim, um tackle. A prxima jogada comea do local onde terminou a ltima. A substituio de jogadores deve ser feita entre uma jogada e outra, durante os 30 segundos de contagem e os jogadores devem sair e entrar do campo pelo mesmo lado. Um jogador s pode entrar aps o outro sair. Em todo o momento, cada time pode ter no mximo 8 jogadores em campo, exceo feitas a pedidos de tempo e intervalo de jogo. Nenhuma equipe pode iniciar a tentativa de down com menos de 8 jogadores.

8 Linha de Scrimmage e Snap


8.1 Para os jogadores do ataque se apresentarem Linha de Scrimmage necessrio que haja 5 jogadores (obrigatoriamente) alinhados a esta linha imaginria. Caso sejam alinhados menos ou mais jogadores, ser anotada falta de Formao Ilegal. Na hora do Snap os trs jogadores da linha ofensiva interior (LOI) devem estar na posio de pr-snap, caso isso no acontea marcado a falta de Sada Falsa. Depois de configurada a formao de pr-snap, todos os jogadores do ataque devem ficar parados no mnimo por 2 (dois) segundos, com exceo de apenas 1 (um) jogador que porventura esteja em motion (movimento). Caso isso no acontea marcada falta de Sada Falsa. Aps configurar a posio de pr-snap, nenhum jogador da linha ofensiva pode se mover abruptamente ou mudar de posio. Caso isso acontea marcado a falta de Sada Falsa. Nenhum jogador, tanto da defesa como do ataque, que esteja a um metro ou menos da LS, pode fazer movimentos abruptos para tentar causar a movimentao ilegal do adversrio. A linha de defesa no pode induzir o 8

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movimento da linha de ataque. Caso isso acontea marcado uma Sada Falsa ou Offside. Na hora do snap a defesa deve ter no mnimo 2 jogadores na posio de pr-snap na LS ou a um metro da mesma e no mximo um metro do Guard adversrio. Caso isso no acontea marcada a falta de Formao Ilegal.

9 - Pontuao
Touchdown (TD): 6 pontos; Aps o Touchdown o time que marcou tem o direito de tentar marca ponto extra: Converso de Ponto Extra para 1 ponto atravs de um chute; Converso de Ponto Extra para 2 pontos atravs do mini touchdown; Safety: 2 pontos; Field Goal: 3 pontos

10 Faltas
10.1 Em todas as faltas, com exceo daquelas em que h especificao, volta-se a tentativa e a penalidade aplicada a partir do local onde comeou a ltima tentativa. 10.2 Caso o jogador cometa uma falta aps uma interceptao ou retorno de Punt ou Kick-Off, o retorno/interceptao vlido e a falta aplica-se a partir do local no qual a falta aconteceu ou no qual a jogada terminou, como preferir o infringido. 10.3 Caso a falta ocorra numa jogada de retorno ou interceptao, o infringido pode aceitar ou declinar a falta, o que acarretar na validade ou anulao do retorno/interceptao. 10.4 Caso ocorra uma falta aps o fim de uma jogada e antes do comeo da prxima, como uma atitude anti-desportiva, o resultado da jogada anterior vlido e a falta aplica-se a partir de ento. 10.5 Faltas cometidas durante Kick-Offs e Punts so aplicadas antes do comeo do prximo ataque, ou seja, o terreno ganho/perdido computado, mas o ataque sempre comea na 1 tentativa para 10 metros. 10.6 Caso um jogador perca sua flag sem a ao de um adversrio e depois receber a bola ou j estiver de posse de bola, o jogador ser considerado tackleado no local em que receber a bola ou perder a flag, respectivamente. 10.7 Caso um jogador toque na bola e ento perca sua flag pela ao de um adversrio no momento em que o jogador consiga o domnio da bola, ele ser considerado tackleado no local em que obteve o domnio. 10.8 Caso um jogador perca sua flag pela ao de um adversrio antes de ter tocado na bola, o jogador poder continuar a jogada aps ter o domnio da bola e o adversrio ter que retirar a outra flag restante para conseguir realizar o tackle. 10.9 Caso o jogador de ataque tenha as suas 2 flags retiradas pela ao do adversrio antes de tocar na bola, o time adversrio dever realizar o tackle tocando-o. A jogada termina onde o jogador com a posse de bola foi tocado e recomea a 5 metros frente desse ponto. Se o touch for feito utilizando-se de fora excessiva e/ou desnecessria ser marcada a falta de contato ilegal violento. 10.10 Caso um jogador de ataque receba a bola no ar, dentro da endzone, e um adversrio empurra-o pra fora antes dele aterrissar (com o intuito de impedir o 9

touchdown), o rbitro marcar touchdown e o jogador que empurrou receber uma Falta Pessoal por atitude anti-desportiva.

11 Faltas Gerais
11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 11.9 11.10 11.11 11.12 11.13 11.14 11.15 Atitude anti-desportiva*: 15 metros. Bloqueio Ilegal: 10 metros do local da falta. Bloqueio por trs: 10 metros do local da falta. Contato Ilegal (quando a bola est morta): 5 metros. Contato Ilegal Violento*: 15 metros. Desrespeitar, diretamente ou indiretamente, um rbitro ou adversrio*: 15 metros. Diving: 5 metros do local da infrao, e perda de tentativa. Holding: 10 metros do local da falta. Proteo de Flag: 5 metros do local da infrao. Rasteira/uso das pernas para derrubar oponente: 10 metros. Substituio Ilegal: 5 metros. Tentar roubar a posse de bola de um adversrio: 5 metros. Tentativa de influenciar na deciso da arbitragem: 5 metros. Violncia desnecessria*: 15 metros. Nove ou mais jogadores em campo: 5 metros.

Observao: as faltas marcadas com o asterisco (*) so faltas pessoais.

12 Faltas Ofensivas
12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 Atraso de jogo: 5 metros. Empurrar e ajudar o ball carrier: 5 metros. Sada Falsa: 5 metros. Formao Ilegal: 5 metros e repete a tentativa. Intentional Grounding: 5 metros do local onde foi lanada a bola, e perda de tentativa. 12.6 Motion Ilegal: 5 metros e repete a tentativa. 12.7 Passe Ilegal: 5 metros e perda de tentativa. 12.8 Interferncia de Passe: 10 metros do local do snap e perda de tentativa. 12.9 Recepo Ilegal (jogadores inelegveis ou jogadores que saram do campo e voltaram): 5 metros e perda de tentativa. 12.10 Snap Ilegal: 5 metros.

13 Faltas Defensivas
13.1 13.2 13.3 13.4 Offside/Impedimento: 5 metros. Invaso de Zona Neutra: 5 metros. Interferncia de Passe: bola no lugar da falta e 1 tentativa automtica. Bloqueio fora da Zona de Contato: 5 metros 10

14 Observaes sobre Faltas


Caso haja duas ou mais faltas na mesma jogada, uma de cada equipe, as faltas se anulam e repete-se a tentativa. Em caso de uma das faltas for pessoal, esta prevalece sobre as demais. Caso haja duas ou mais faltas pessoais, uma de cada equipe, as faltas se anulam. Caso haja duas ou mais faltas contra a mesma equipe, a equipe adversria escolhe qual prevalecer. Os juzes podem excluir do jogo os tcnicos, seus auxiliares e qualquer jogador durante a partida. Aps a excluso, o juiz dever relatar o fato na smula. A diretoria da APFA, aps analisar e votar o caso, poder aplicar ou no outra punio pessoa que tumultuou o jogo. Todas as faltas so declinveis com exceo das faltas de Sada Falsa e Atraso de Jogo. Caso a aplicao de uma penalidade resulte em uma posio onde a bola situaria-se dentro de uma endzone, a bola ser posicionada na metade da distncia entre a falta e a linha de End Zone. Caso a falta seja uma Interferncia de Passe, a bola ser posicionada na linha de 1 metro. Um jogo no acaba com uma penalidade, a menos que o infringido decline a mesma. Duas faltas pessoais cometidas por um mesmo jogador em um mesmo jogo resultam na excluso automtica do mesmo da referida partida. Um jogador excludo de jogo por duas vezes em uma temporada ser desqualificado do restante da mesma. Em qualquer momento, os juzes podem excluir qualquer membro da equipe que julgarem estar atrapalhando o bom andamento da mesma. As excluses sero relatadas na smula da partida e sero submetidas anlise da comisso de arbitragem para uma oportuna punio mais rigorosa.

15 Definies
Atraso de jogo Ocorre quando o time de ataque falha em efetuar o Snap da bola antes de expirar o tempo de 30 segundos que contado a partir do momento em que a bola posicionada para a nova tentativa. Ball Carrier Jogador que tem a posse de bola. Bloqueio Uma obstruo do oponente empurrando-o pela frente ou pelo lado do corpo. Um bloqueio legal precisa, necessariamente, comear com as mos abertas na parte superior do corpo do oponente, entre os ombros e cintura, e nas seguintes condies: a) O contato inicial com as mos deve ser: Com as palmas das mos viradas para o oponente; Em frente dos cotovelos; Na regio do tronco do oponente; Na altura ou abaixo dos ombros e sobre ou acima da cintura do oponente; 11

Separadas e no fechadas. b) Aps o contato inicial das mos ser permitido: A superfcie externa dos braos do bloqueador poder tocar a parte superior do corpo do oponente, entre seus ombros e cintura. c) E finalmente ser permitido: Bloqueio com o trax, ou seja a regio entre os ombros e cintura do bloqueador, quando o oponente poder continuar o processo de bloqueio. No caso em que o bloqueado gire e oferea as costas ao adversrio, no considerada uma falta. S considerado falta se o bloqueador empurrar algum pelas costas aps ter sido driblado ou ultrapassado, o que configura Bloqueio Ilegal por Trs. Bloqueios que no seguirem estas orientaes sero considerados Bloqueios Ilegais. Campanha Tambm conhecido como Drive. Conjunto de jogadas de ataque (Tentativas) que se estende at o momento em que h a marcao de pontos ou devoluo/perda da posse de bola para o adversrio. Converso de Ponto Extra para 1, ou Place Kick Aps o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter um ponto extra com a bola posicionada a uma distncia de 3 metros do comeo da endzone. Neste caso, o snap feito para um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de Scrimmage (perfazendo um total de 10 metros de distncia da endzone) e posicion-la no cho para outro jogador realizar um chute. O ponto extra ter validade se a bola passar entre as traves do H. Converso de Ponto Extra para 2, ou Mini Touchdown Aps o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter dois pontos extras com a bola posicionada a uma distncia de 3 metros do comeo da endzone. Para isso, dever realizar apenas uma jogada e os pontos requeridos tero validade se ocorrer o touchdown. Converso Automtica de Ponto Extra O ponto extra ser convertido automaticamente no caso de ocorrer qualquer falta defensiva. O ponto extra ser automaticamente perdido no caso de ocorrer qualquer falta ofensiva, exceo de Sada Falsa e Atraso de Jogo. Nestes casos, aplicado a penalidade de jardas e a equipe tem a chance de tentar o ponto extra. Diving Quando o jogador que est com a posse de bola projeta-se para frente a fim de ganhar metros ou evitar a retirada de suas flags. No considerado diving quando um jogador pula sobre outro a fim de evitar o contato fsico e preservar a integridade fsica dos jogadores envolvidos. EndZones reas localizadas no final do campo nas quais se deve chegar para marcar um Touchdown. Fair Catch Sinalizao para o juiz com a mo levantada antes de obter a posse de bola aps um chute (Punt ou Kick-Off), ou se ajoelhar e retirar a flag aps obter a posse de bola. 12

Desta maneira o jogador no pode ser tackleado e a jogada comear no ponto em que ele realizou a sinalizao. Field Goal Tentativa de converso de 3 pontos por meio de um chute (Place Kick) que pode ser executado em qualquer descida de um drive de ataque. Neste caso, o snap feito para um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de Scrimmage e posicion-la no cho para outro jogador realizar um chute. O Field Goal ter validade se a bola passar entre as traves do H. Caso o chute seja falho, a equipe adversria toma a posse de bola no local onde o chute foi executado Flags Cinto com duas bandeiras de tecido presas por velcro. Fumble Situao na qual o jogador com a posse de bola perde o controle da mesma, deixando-a tocar no cho. Fumbles no podem ser retornados e determinado tackle no local onde a bola caiu, caso essa retroceda e no local onde o jogador estava na hora do fumble, caso essa avance. Um fumble no qual a bola caia dentro da endzone do time adversrio e o mesmo domine-a antes que ela toque o cho, caracteriza uma interceptao e pode ser retornada. Holding Segurar o oponente por qualquer parte do corpo ou uniforme para impedir o progresso ou avano. Interferncia de Passe No pode haver nenhuma interferncia de passe para frente lanado antes da linha de scrimmage. A restrio para o time que est passando comea no snap. A restrio para o time de defesa comea quando a bola deixa as mos do lanador. Ambas as restries terminam quando a bola tocada por algum. Ser uma interferncia de passe para um ou outro time quando qualquer movimento do jogador alm da zona de contato atrapalhar significantemente o progresso de um jogador elegvel de ter a oportunidade de receber a bola. Regras de Interferncia de Passe Ofensiva aplicam-se do momento em que feito o snap at a bola ser tocada. Regras de Interferncia de Passe Defensiva aplicam-se do momento em que a bola lanada at a bola ser tocada. Interferncia de Passe Ofensiva Aes que constituem interferncia de passe ofensiva incluem, mas no se limitam a: a) Blocking downfield (bloquear numa rota de passe) pelo jogador ofensivo antes da bola ser tocada. b) Iniciar o contato com o defensor empurrando-o para fora, para criar uma separao na tentativa de receber o passe. c) Ir para cima do defensor que est estabelecendo uma posio no campo.

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Aes que no constituem interferncia de passe ofensiva incluem, mas no se limitam a: a) Contato acidental pelas mos, braos ou corpo do defensor quando ambos os jogadores esto competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores esto olhando para a bola. b) Toque inadvertido dos ps quando ambos os jogadores esto na bola ou nenhum jogador est na bola. c) Contato que normalmente seria considerado interferncia de passe, mas o passe est claramente sem condies de ser recebido pelos jogadores envolvidos. Nota 1: Se houver qualquer dvida se o contato do jogador foi acidental, a regra no haver interferncia. Nota 2: Jogadores de defesa tm tanto direito ao trajeto da bola como os jogadores ofensivos elegveis. Nota 3: Interferncia no Passe para ambos os times termina quando a bola tocada. Nota 4: Interferncia no Passe na Linha de Scrimmage ou atrs dela, mas aes defensivas como tacklear um recebedor podem ainda resultar em uma penalidade de 5 metros por holding defensivo, se aceito. Nota 5: Sempre que uma equipe apresenta uma formao de Punt, interferncia de passe defensiva no pode ser chamada pela ao no ltimo homem da linha de scrimmage, ou um recebedor elegvel atrs da linha de scrimmage que est alinhado ou em motion, mais de um metro distante do ltimo homem da linha. Holding defensivo, como tacklear um recebedor, ainda pode ser chamado e resulta em uma penalidade de 5 metros e 1 Tentativa automtica no local do snap, se aceito. Regras de interferncia de passe ofensiva continuam sendo aplicadas. Interferncia de Passe Defensiva Aes que constituem interferncia de passe defensiva incluem, mas no esto limitadas a: a) Contato por um defensor que no est na bola e este contato restringe a oportunidade do recebedor receber a bola. b) Se jogar pelas costas do recebedor na tentativa de pegar a bola. c) Segurar a(s) mo(s) do recebedor de maneira a restringir sua oportunidade de receber a bola. d) Estender um brao atravs do corpo do recebedor, restringindo assim sua habilidade de receber um passe, independente do defensor estiver na bola. e) Atrapalhar a rota do recebedor fazendo o contato com ele sem estar com a bola. f) Se enroscar no receber em uma tentativa de pegar a bola de maneira que o corpo do recebedor gire antes da bola chegar. Aes que no constituem interferncia no passe incluem, mas no esto limitadas a: a) Contato acidental pelas mos, braos ou corpo do defensor quando ambos os jogadores esto competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores esto olhando para a bola. Se houver qualquer dvida se o contato foi acidental, a regra no haver interferncia. 14

b) Toque inadvertido dos ps quando ambos os jogadores esto na bola ou nenhum jogador est na bola. c) Contato que normalmente seria considerado interferncia de passe, mas o passe est claramente sem condies de ser recebido pelos jogadores envolvidos. d) Colocar a mo no recebedor que no restrinja o recebedor na tentativa de receber a bola na jogada. e) Contato por um defensor que est ganhando posio na tentativa de receber a bola. Intentional Grounding Passe para frente intencionalmente incompleto, longe de qualquer jogador elegvel, executado de dentro do pocket (atrs dos jogadores da Linha Ofensiva) a fim de no ser tackleado. Jogadores Elegveis So jogadores ofensivos que: No fazem parte da LOI e esto alinhados sobre ou at 1 metro da LS. Esto alinhados no mnimo a 1 metro da LS.

Kick-Off Chute inicial ou de reposio de posse de bola a partir do cho, na linha da endzone. efetuado no comeo do primeiro e terceiro quartos e aps a marcao de pontos (pelo time que marcou pontos). Linha de Scrimmage uma linha imaginria que atravessa o campo de uma linha lateral para a outra do campo passando pelo ponto onde a bola est posicionada para iniciar-se uma jogada. Linha Ofensiva Linha de 5 jogadores ofensivos (independente do posicionamento e funo) alinhada sobre a Linha de Scrimmage. Linha Ofensiva Interior (LOI) composta pelo Center, um jogador situado a sua direita e um a sua esquerda, como Guards. Os jogadores da linha ofensiva interior no so elegveis para receber passes ou fazer corridas. Motion Movimentao lateral ou em direo prpria endzone. Qualquer jogador na mesma linha ou atrs da linha do Quarterback (incluindo ele mesmo) poder realizar o motion para frente. Entretanto, neste caso do motion para frente, o snap s poder ser realizado quando toda a equipe estiver imvel por, no mnimo, dois segundos. Caso a equipe no respeite estes dois segundos, ser marcada falta por Sada Falsa. Caso a equipe fizer um segundo motion, o primeiro motion dever retornar posio inicial para que o segundo possa ser realizado. Se forem realizados simultaneamente (shift), os motions so vlidos e os jogadores envolvidos devem ficar imveis por 2 segundos antes do snap. No caso especfico do motion lateral, o snap poder ser realizado durante a movimentao. Caso a movimentao do motion lateral termine, a equipe dever aguardar os dois segundos antes de realizar o snap. 15

Offside Ato da defesa ultrapassar ou mover-se frente da linha de scrimmage, em direo do ataque antes do snap. Ato de mover-se para provocar uma Sada Falsa do ataque adversrio. Passe Ilegal quando o Quarterback lana a bola para frente aps ter atravessado a LS ou o jogador com a posse da bola efetuar um segundo passe para frente. Caso a penalidade ocorra aps um passe vlido, a jogada parada no local onde o jogador cometer a infrao e os 5 metros so aplicados a partir deste ponto. Se a penalidade ocorrer em um local onde o time infrator j havia conquistado a 1 Tentativa, aplica-se a falta do ponto onde foi cometida e ocorrer uma 1 Tentativa para 15 metros. Perda de Ponto Extra Qualquer falta ofensiva, com exceo das faltas que antecedem o incio da jogada (Sada Falsa ou Atraso de Jogo), resultaro na perda automtica da converso de ponto extra. Pocket Faixa de campo situada atrs da linha ofensiva interior. Uma vez que o Quarterback sai do pocket, o mesmo deixa de existir. Posio Pr-Snap 3 pontos de apoio no cho ou antebraos sobre os joelhos para jogadores da linha ofensiva. Prorrogao ou Perodo Extra Tempo extra realizado com Shootout quando h um empate entre as equipes no final do tempo normal. Punt Chute de reposio de posse de bola. Este chute feito no ar a partir do snap. Caso ocorra numa campanha, ou no ar pelas mos do prprio chutador em caso de converso de safety. QB Kneel quando o Quarterback para a jogada logo aps receber o snap da bola, porm, mantendo o tempo de jogo correndo. Para efetuar um QB Kneel o jogador dever ajoelhar e retirar sua prpria flag. Safety configurado quando, dentro da sua prpria endzone: O jogador que tem a posse de bola tackleado; O jogador que tem a posse de bola comete um Fumble; O Quarterback lanar um Intentional Grounding; O snap for efetuado incorretamente e a bola tocar o cho. Sada Falsa Tambm conhecido como False Start. Ocorre quando um jogador ofensivo ultrapassa ou move-se frente da LS, ou se move bruscamente, aps ser configurada a posio de pr-snap. Sada Falsa no pode ser declinada. 16

Shift Um shift a mudana de posio simultnea de dois ou mais jogadores de ataque depois da bola estar pronta para jogo em um down da scrimmage e antes do prximo snap. Snap Movimento inicial de uma jogada, sendo que: Fazer um snap legal da bola entregar ou passar a bola para trs de sua posio inicial no cho, com um movimento rpido e contnuo das mos ou mo, fazendo a bola realmente deixar as mos ou mo nesse movimento. O snap comea quando a bola movida legalmente e termina quando a bola deixa a mo do snapper. Enquanto em descanso no cho antes do snap, o eixo longo da bola deve estar em ngulo reto com a linha de scrimmage. A menos que movida para trs, o movimento da bola no inicia um snap legal. No um snap legal se a bola movida inicialmente para frente ou levantada. Se a bola tocada pelo time de defesa durante um snap legal, a bola permanece morta e o time de defesa penalizado. Se a bola for tocada pelo time de defesa durante um snap ilegal, a bola permanece morta e o de ataque penalizado. O snap no precisa ser dado por entre as pernas do snapper; mas para ser legal, ele deve ser um movimento rpido e contnuo para trs. A bola deve ser posta em jogo atravs de um snap na ou entre as linhas de meio. A posio da bola no snap referente linha imaginria que cruza a bola paralela s laterais de uma linha de fundo a outra. Spike Ao do Quarterback de arremessar a bola no cho imediatamente aps o snap com a finalidade de sacrificar uma tentativa (down) para parar o relgio. Essa ao s surte efeito quando realizada durante o 2 minutes warning. Stiff Arm Estender o brao em direo do adversrio com o intuito de proteger as flags ou bloquear o adversrio. Tackle Retirada da flag ou sada de campo com a bola dominada. Tentativa Cada jogada de ataque. O time de ataque tem quatro tentativas para avanar 10 metros, ou entrar na End Zone e marcar pontos. Quando a equipe consegue avanar 10 ou mais metros dentro das 4 tentativas, conquista o direito a mais 4 tentativas para um novo avano de 10 metros (no cumulativos) ou entrar na End Zone. Quando isso ocorre dizemos que a equipe conquistou a 1. Tentativa ou 1. Down. Touch Toque com as duas mos espalmadas (abertas) no tronco (regio entre ombros e cintura). 17

Touchback possvel ocorrer um touchback somente em jogadas de chute (Kick-off e Punt). O time recebedor comea a campanha na linha de 10 metros do seu campo e caracterizado nas seguintes situaes: Se a bola sair pela endzone; Se um jogador receber a bola dentro da endzone e for tackleado na mesma; Se um jogador receber a bola dentro da endzone, se ajoelhar na mesma e retirar sua flag; Se um jogador receber a bola dentro da endzone e deixar a bola cair na mesma; Se um jogador receber a bola fora da endzone, a bola tocar em seu corpo e cair dentro da sua endzone. Touchdown Cruzar, com ambas as flags, a linha da endzone adversria estando com a posse de bola, ou receber um passe e ter domnio da bola estando com os dois ps dentro da endzone adversria. Em casos do jogador no possuir uma ou duas das flags, prevalece a regra descrita nos itens 10.6, 10.7, 10.8, 10.9 e 10.10. W.O. Derrota por 21 x 0 para o time penalizado e vitria pelo mesmo placar para o adversrio. O W.O. caracterizado pelo no comparecimento de pelo menos 8 jogadores de uma equipe em at no mximo 15 (quinze) minutos aps o horrio de incio da partida, independentemente da vontade dos juzes ou do adversrio de prosseguir o jogo. A equipe que cometer dois ou mais W.O.s ser automaticamente eliminada do campeonato. Zona de 1 Tentativa a linha imaginria localizada aps 10 metros da linha onde a primeira tentativa da equipe foi iniciada e demarcada por cones na lateral do campo. Zona Neutra Zona entre a LS e uma linha imaginria de 5 metros frente da LS.

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16 Sinais Oficiais de Arbitragem

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17 - Diagrama do Campo

LEGENDA Ara do mesrio Ara dos jogadores reservas Ara dos treinadores

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