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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE

COATZACOALCOS

Alumnos:

Semestre:
7E

Materia:
Graficacin

Docente:
Ing. Arturo Estudillo Quilantn

GRAFICACIN
2.6 REPRESENTACIN
MATRICIAL DE
TRANSFORMACIONES
TRIDIMENSIONALES
Transformaciones Geomtricas 3D
Permiten construir escenarios en tres
dimensiones a partir de primitivas
geomtricas simples (esfera, cubo, cono,
cilindro, etc).

Mediante la composicin de distintas
transformaciones geomtricas aplicadas
sobre las distintas primitivas se consigue
tanto crear objetos de mayor complejidad
como posicionarlos en una determinada
regin del espacio.
Transformaciones Geomtricas 3D
Una transformacin geomtrica puede
aplicarse a figuras planas (2D) o a objetos
en el espacio (3D).

Si los puntos que se alteran tienen
coordenadas de dos componentes (x,y),
la transformacin es en 2D.

Y si alteran puntos con coordenadas
(x,y,z), la transformacin es en 3D.
Transformaciones Geomtricas 3D
Transformaciones geomtricas
bsicas en 3D
Escalacin

Traslacin

Rotacin en torno al eje X

Rotacin en torno al eje Y

Rotacin en torno al eje Z
Escalacin 3D
Permite cambiar las dimensiones de un
objeto.
Requiere 3 parmetros:
Sx = Factor de escalacin en X
Sy = Factor de escalacin en Y
Sz = Factor de escalacin en Z
Sx,Sy,Sz > 1 Aumenta la dimensin
Sx,Sy,Sz < 1 Disminuye la dimensin
Sx,Sy,Sz = 1 Se mantiene la dimensin
Escalacin 3D
Traslacin 3D
Permite cambiar la posicin de un objeto,
movindolo en lnea recta desde una
posicin inicial a la posicin final.
Requiere 3 parmetros:
Tx = Desplazamiento en X
Ty = Desplazamiento en Y
Tz = Desplazamiento en Z
Tx, Ty,Tz > 0 Desplazamiento positivo
Tx, Ty,Tz < 0 Desplazamiento negativo
Tx,Ty,Tz = 0 No hay desplazamiento

Traslacin 3D
Rotacin 3D en torno al eje X
Permite rotar o girar un objeto en torno al
eje X un ngulo dado.

Requiere 1 parmetro:
u = ngulo de rotacin

u > 0 Rotacin contraria a sentido de las manecillas
del reloj
u < 0 Rotacin en el sentido de las manecillas del
reloj
u = 0 Sin rotacin
Rotacin 3D en torno al eje X
Rotacin 3D en torno al eje X
Rotacin 3D en torno al eje Y
Permite rotar o girar un objeto en torno al
eje Y un ngulo dado.

Requiere 1 parmetro:
u = ngulo de rotacin

u > 0 Rotacin contraria a sentido de las
manecillas del reloj
u < 0 Rotacin en el sentido de las manecillas del
reloj
u = 0 Sin rotacin
Rotacin 3D en torno al eje Y
Rotacin 3D en torno al eje Z
Permite rotar o girar un objeto en torno al
eje Z un ngulo dado.

Requiere 1 parmetro:
u = ngulo de rotacin

u > 0 Rotacin contraria a sentido de las
manecillas del reloj
u < 0 Rotacin en el sentido de las manecillas
del reloj
u = 0 Sin rotacin
Rotacin 3D en torno al eje Z
REPRESENTACIN MATRICIAL
REPRESENTACIN MATRICIAL
As como las transformaciones
bidimensionales se pueden representar
con matrices de 3 X 3 usando
coordenadas homogneas, las
transformaciones tridimensionales se
pueden representar con matrices de 4 X
4, siempre y cuando usemos
representaciones de coordenadas
homogneas de los puntos en el
espacio tridimensional.
REPRESENTACIN MATRICIAL
En lugar de representar un punto
como (x, y, z), lo hacemos como (x,
y, z, W), donde dos de estos
cudruplos representan el mismo punto si
uno es un multiplicador distinto de cero
del otro:
No se permite el cudruplo (0, 0, 0,
0).
REPRESENTACIN MATRICIAL
Como sucede en el espacio
bidimensional, la representacin estndar
de un punto (x, y, z, W) con W 0 se
indica (x/W, y/W, z/W, 1).
La transformacin de un punto a esta
forma se denomina homogeneizacin.
Los puntos cuya coordenada W es
cero se llaman puntos en el infinito.

REPRESENTACIN MATRICIAL
Cada punto en el espacio tridimensional se
representa con una lnea que pasa por el
origen en el espacio de cuatro dimensiones,
y las representaciones homogeneizadas de
estos puntos forman un subespacio
tridimensional de un espacio de cuatro
dimensiones definido por la ecuacin W = 1.
La manera ms fcil de conseguir las
transformaciones bsicas (traslacin,
rotacin, escalacin, etc.) es utilizando
matrices de transformacin.
Matrices de transformacin en 3D ms
comunes
TRASLACIN
En la representacin homognea
tridimensional de las coordenadas, se
traslada un punto de la posicin P = (x,
y, z) a la posicin P = (x, y, z) con la
operacin de matriz
P = T x P

donde P y P son vectores columna como
matrices,
TRASLACIN
donde tx, ty y tz
especifican las
distancias de traslacin
en x, y y z.

x = x + tx
y = y + ty
z = z + tz

=
1 0 0 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
tz
ty
tx
T
ESCALACIN
La matriz para la transformacin de
escalacin de una posicin P = (x, y, z)
con respecto del origen de las
coordenadas:

=
1 0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
ez
ey
ex
S
ESCALACIN
Donde ex, ey, y ez pueden tener
cualquier valor positivo. La escalacin con
respecto a una posicin fija seleccionada
se puede obtener con la siguiente
secuencia de transformacin:

1. Se traslada el punto fijo al origen.
2. Se escala el objeto con respecto al origen.
3. Se traslada el punto fijo a su posicin
original.
ROTACIN
Debemos designar un eje de rotacin
respecto del cual girar el objeto, y la
cantidad de rotacin angular, es decir, un
ngulo ().
Una rotacin tridimensional se puede
especificar alrededor de cualquier lnea
en el espacio.
Los ejes de rotacin ms fciles de
manejar son aquellos paralelos a los ejes
de coordenadas.
ROTACIN
Los ngulos de rotacin positiva
producen giros en el sentido opuesto a
las manecillas del reloj con respecto al eje
de una coordenada, si el observador se
encuentra viendo a lo largo de la mitad
positiva del eje hacia el origen de
coordenadas.
ROTACIN EN TURNO A EJE X
La matriz de rotacin respecto al eje X se
especifica como:

O O
O O
=
1 0 0 0
0 cos sin 0
0 sin cos 0
0 0 0 1
x
R
ROTACIN EN TURNO A EJE Y
La matriz de rotacin respecto al eje Y se
especifica como:

O O
O O
=
1 0 0 0
0 cos 0 sin
0 0 1 0
0 sin 0 cos
y
R
ROTACIN EN TURNO A EJE Z
La matriz de rotacin respecto al eje Z se
especifica como:

O O
O O
=
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 cos sin
0 0 sin cos
z
R
Transformaciones compuestas
Transformaciones compuestas
Se realiza una transformacin
tridimensional compuesta al multiplicar
las representaciones matriciales para las
operaciones individuales en la secuencia de
transformacin.
Esta concatenacin se lleva a cabo de
derecha a izquierda, donde la matriz del
extremo derecho es la primera
transformacin que se aplica a un objeto y la
matriz del extremo izquierdo es la ltima
transformacin.

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