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La jugada ms importante en ajedrez, como en la vida, es aqulla que ya hemos realizado.

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Ajedrez

Historia del Ajedrez

Elementos del Ajedrez

Jugadas especiales

Reglamento de Juego Notacin de las Partidas de Ajedrez

Temas Tcticos

Etapas del Juego

Otros Aspectos del Ajedrez

El ajedrez es un deporte para dos jugadores, y uno de los juegos de mesa ms populares del mundo. Se podra decir que es un juego de guerra. Se le considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental; por reunir los requisitos propios de los deportes: accesible a todos, carcter divertido de juego, principio de rendimiento, regido por reglas, frmula de competicin, presencia internacional y organizacin plenamente deportiva (federaciones, rbitros, resultados, rankings).

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 casillas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo. El objetivo final es atacar al rey contrario de modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como dar jaque mate.

Historia

Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE)

Campeonato del Mundo de Ajedrez

A pesar de sus orgenes inciertos, la creencia ms extendida lo hace originario de la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y la leyenda de su supuesto inventor, el Brahman Sissa, es conocido. Parece ser que, hacia el siglo IV A.C. (500 aos antes de la era cristiana) habra inventado un juego, al que se lo llamaba Chaturanga que significa cuatro (chatur) y miembros (anga), o juego del ejrcito, en el que ya se utilizaba un tablero cuadrado, dividido en 64 casillas, en las que cuatro personas jugaban moviendo 32 piezas.
La mayora de los expertos concuerdan en que el ancestro ms antiguo del ajedrez es el Chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre snscrito Chaturanga puede significar "juego de cuatro partes", sealando las cuatro partes en las que se divida el ejrcito indio: Los elefantes = los alfiles La caballera = los caballos Los carros = las torres Los soldados a pie = los peones

A partir del juego Chaturanga deriva el Shatranj, como una modificacin del primero, jugada principalmente en Persia, conservando la mayora de las caractersticas del Chaturanga.

La expansin hacia occidente del ajedrez se debe a los musulmanes, la regin Sur-oeste de Asia (Persia, actualmente Irn; tambin Arabia Saudita, Irak) y despus al Norte de frica. Fue difundindose a travs de las rutas comerciales de aquel tiempo, lleg a Persia que adoptaron el juego y a ellos debemos gran parte de su actual nomenclatura, tambin al Imperio Bizantino, extendindose por Asia. Los rabes estudiaron profundamente el juego, analizaron sus movimientos y escribieron varios tratados sobre ajedrez; y son quienes difundieron el ajedrez a lo largo de la Costa Norte de frica y en la Pennsula Ibrica.

El ajedrez se conoci en Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el Islam o musulmanes (los rabes) es as como se comienza a difundir en Europa, aunque ya era conocido por los vikingos y por los cruzados que regresaban de Tierra Santa. De Espaa, el ajedrez moderno, fue llevado a Italia, Francia y otros pases. Durante la edad media, Espaa e Italia eran los pases en donde ms se lo practicaba, las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales, para la unificacin de las reglas fue decisiva la invencin de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que haba sido el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y a las universidades, popularizndose, el nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

La Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del acrnimo de su nombre en francs: Fdration Internationale des checs), es una organizacin internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924.
La FIDE, organiza el Campeonato del mundo de ajedrez, calcula el rango ELO de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y rbitros. Cuenta con unos 175 pases miembros. En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. El ajedrez no esta incluido como deporte en los Juegos Olmpicos. Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia. Hasta que en el ao de 1946, tras la muerte del Campen del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para encontrar un nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso. Hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, en ese ao el campen entonces vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short, rompieron con la FIDE y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Asociacin de Ajedrecistas Profesionales). Hasta que en el ao 2006 se consigui reunificar el ttulo mundial en el encuentro de Vladmir Krmnik y Veselin Topalov.

El campeonato del mundo de ajedrez reconoce a los campeones mundiales de este deporte oficialmente slo desde el ltimo cuarto del siglo XIX. Aunque desde el Renacimiento tenemos constancia de grandes jugadores como Ruy Lpez de Segura, el fue derrotado en el ao de 1575 por Leonardo da Cutri.
Hasta que en 1872 Wilhelm Steinitz reclam tal ttulo, despus tras su victoria sobre Adolf Anderssen en 1866; nadie le discuti el ttulo, hasta que en 1883, Johannes Zukertort, inicio negociaciones de un match que decidira el ttulo mundial. Pero finalmente en 1886, se disput el primer Campeonato del mundo de ajedrez. Desde la creacin del ttulo hasta la Segunda Guerra Mundial, no haba organismo alguno que regulase el funcionamiento del campeonato del mundo. A partir de 1948, y a raz de la muerte del vigente campen, la FIDE, se encarg de organizar el campeonato del mundo. En 1993 se produce un rompimiento en el mundo del ajedrez, cuando Kasprov se enfrent a la FIDE, organizando un campeonato del mundo paralelo, bajo los auspicios de la recin creada PCA; mientras que la FIDE llevaba a cabo su propia versin. Desde entonces, diversos esfuerzos se encaminaron hacia la reunificacin del ttulo mundial, hasta el enfrentamiento entre Vladmir Krmnik y Veselin Topalov celebrado en 2006 y finalizado con la victoria del ruso.

El Tablero

Las Piezas

El Reloj

Es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
Fila.- Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna.- Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. A su ves en el tablero encontramos: diagonales, casillas centrales, esquinas, bordes o bandas y los flancos.

Flanco de Dama

Flanco de Rey

Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene:
1 Rey 1 Dama o Reina 2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos 8 Peones Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Adems de estas piezas estndar, existen muchas variantes como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos adversarios. Las piezas varan en valor y habilidad (manera de moverse), que se conserva a lo largo de toda la partida, con la nica excepcin de las jugadas especiales. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton, diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

Pen
El pen simboliza a un soldado de infantera, es decir un soldado que va a pie", es la pieza de menos valor. Solo se puede mover en una direccin "adelante". En la primera fase del movimiento, los peones tienen opcin de avanzar una o dos casillas, pero en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla. Es la nica pieza que puede capturar en direccin distinta a la de su movimiento, en diagonal para adelante. El pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la importancia de no avanzarlos imprudentemente alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del pen crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronacin o promocin del pen". Adems puede realizar una jugada especial denominada captura al paso del pen que se ejecuta bajo ciertas condiciones.

X O X O X O X

Coronacin del Pen


La coronacin o promocin del pen acontece cuando un pen consigue llegar a la octava fila en el caso de las blancas o a la primera fila para las negras, en cuyo caso ste se puede cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro pen. Normalmente se elige la promocin de la Dama, al ser sta la pieza de mayor valor.

El pen blanco corona fcilmente, poniendo en jaque al rey negro.

(C) Caballo
El caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

Es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta (ni del contrario, ni propia), pero dicha casilla debe encontrarse libre o capturndola si es contraria. Se mueve en forma de L, es la combinacin de dos escaques continuos horizontales o verticales y un escaque perpendicular para cualquier direccin.

X X X

X X X

(T) Torre
La torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las murallas en la edad media.

Puede moverse y capturar verticalmente (en fila) u horizontalmente (en columna) de una hasta ocho casillas. No puede moverse en diagonal. Se mueve en una direccin cada vez y no puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey.

(A) Alfil
El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante; representa una persona con una mitra o yelmo.

Puede moverse y capturar a lo largo de las diagonales en sus colores previamente asentados. No puede moverse ni en filas ni en columnas y puede ser bloqueada por piezas propias o contrarias. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.

(D) Dama
La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey. Antiguamente reciba el nombre de alferza.

La reina es la pieza ms poderosa, puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil). Puede hacerlo a todo lo largo de las lneas de que disponga y est solo sujeta a las piezas que bloquean su camino, tanto amigas como enemigas, aunque estas ltimas podrn ser capturadas por ella. Se pueden tener hasta 9 reinas a la vez.

(R) Rey
El rey simboliza la cabeza del ejrcito.

Es la pieza ms importante, nunca debe ser capturado caso contrario sera la prdida de la partida, el rey se mueve en cualquier direccin una casilla cada vez, a excepcin del enroque. Es decir que puede moverse y capturar a cualquiera de las casillas contigua que le rodean, siempre que no haya en ella una pieza propia o est amenazada por el contrario.

X X X

X X

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj (los relojes nunca funcionan simultneamente), poniendo as en marcha el reloj del contrario y haciendo correr el tiempo de su oponente.

Actualmente, los relojes ms utilizados son digitales o electrnicos que son ms precisos y permiten configurar diferentes ritmos de juego. Desde las partidas rpidas con 5 minutos por jugador, hasta las que duran ms de 2 horas.

El motivo de la introduccin del reloj en el ajedrez de competicin es bien sencillo: controlar el tiempo total que puede durar una partida. Antes de su introduccin las partidas podan alargarse durante horas y horas (e incluso das) ya que cada jugador poda pensar todo el tiempo que considerase conveniente.

Enroque

Captura al Paso del Pen

El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (0-0) y el enroque largo (0-0-0).

Enroque corto (0-0)

Enroque largo (0-0-0)

Slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes: Que no se haya movido el rey ninguna vez. Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento. Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. Si es posible realizar el enroque si la torre est amenazada o si tiene que pasar por una casilla amenazada. No puede hacerse la jugada del enroque cuando al rey le estn haciendo jaque, aunque si lo podr hacer en jugadas posteriores, si no incumple una de las otras reglas.

Para realizar correctamente el enroque, es importante mover primero al rey y a continuacin la torre, o las dos piezas simultneamente. Puesto que se trata de un movimiento de rey.

Esta es una jugada especial de captura, aplicable solamente a la captura de un pen por otro pen, y adems en una situacin determinada. Posicin: el jugador de negras que tiene un pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el casilla de origen en una columna al lado del pen negro. Accin: entonces el adversario adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones quedarn uno al lado del otro, en la misma fila. Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco, ocupando la casilla que habra ocupado el pen blanco si ste slo hubiera adelantado una casilla. Condicin: slo se puede hacer inmediatamente, despus de que el adversario mueva el pen dos casillas. Si no se hace inmediatamente, despus dicho pen ya no podr ser capturado al paso.

Reglamento en General El Fin del Juego Jaque & Jaque Mate Mates Bsicos Tablas Tipos de Mates

El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican siempre de la forma en que se muestra en el diagrama.

El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Las piezas negras se colocan simtricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8.
Hay que recalcar que, tanto para los blancos como para los negros, la Dama se colocar en la casilla que sea de su mismo color, en la columna d y el Rey se pondr en una casilla de color contrario al lado de ella en la columna e. Los jugadores mueven por turnos y en cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin del una jugada especial llamada enroque).

Posicin Inicial de las Piezas

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Pieza tocada, pieza jugada


Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Entonces slo jugador al que le toca jugar, puede ajustar una o ms piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar no haya expresado la intencin de componer la posicin; debe jugar la pieza que toca. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier casilla que slo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada.

Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar, la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibir una penalizacin o hasta la perdida de la partida. Si se ha hecho ms de una jugada ilegal, por ejemplo: se han movido varias piezas estando un rey en jaque, se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal.

El juego termina si acontece una de estas 4 circunstancias:


1.- Abandono o rendicin.- Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deber decir abandono. Tambin se entender que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, siempre deben estar acompaadas de una confirmacin verbal de que se ha abandonado. 2.- Consumo o prdida de tiempo.- En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para realizar un determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario y la segunda cuando el jugador no tiene piezas a excepcin del rey, y el contrario tiene 1 o ms piezas que pueden llegar a dar.

Adems, desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su telfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran Maestro Rusln Ponomariov.

JAQUE
Es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo, se encuentra en Jaque. La amenaza debe eliminarse, de uno de los siguientes modos: 1. Capturando la pieza agresora o atacante. 2. Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey. 3. Moviendo el rey a una casilla que no est amenazada. Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones se trata de un Jaque Mate.

JAQUE MATE
Expresin procedente del persa y rabe, que literalmente significa "el rey ha muerto; cuando hay un jaque al rey y no se puede evitar mediante ninguna jugada legal es decir de las tres formas anteriormente mencionado en el Jaque, se habla entonces de un Jaque Mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo (el objetivo del ajedrez es ganar mediante el Jaque mate).

Una regla a tener en cuenta es que el jugador atacante al mover una pieza y amenazar al Rey contrario, deber "cantar" (decir), Jaque, o el Jaque Mate.

A continuacin, se presentan los mates fundamentales ms comunes, en donde un bando slo tiene a su rey y el otro, adems de su rey tiene el mnimo material para forzar al jaque mate al contrario. Es muy importante conocer este tipo de mates, porque se presentan a menudo en muchas partidas y como regla principal el jaque mate siempre se producir en los bordes del tablero.

Dos Torres y Rey.- Estas dos piezas colaboran para arrinconar al rey contrario. Dama y Rey.- Es el ms importante ya que es muy fcil de realizar. Generalmente ocurre luego que un pen es promovido a Dama. Torre y Rey.- Requiere el apoyo del rey. Dos alfiles y Rey.- Se lo realiza en una esquina del tablero.

Alfil, Caballo y Rey.- Es el menos frecuente de todos adems es algo difcil y


requiere precisin. Rey y pen (siempre y cuando el pen tenga la posibilidad de coronar).

Este es el primer mate que debe practicar el principiante, ya que es el ms sencillo y fcil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos torres, fila a fila hasta arrinconarlo; a este mtodo se le conoce como "la escalera". No es necesario usar el rey para conseguir al mate.

En estos diagramas, se ve la manera de conseguir mate con dos torres.

Estos diagramas muestran la posicin bsica de jaque mate con una dama, la cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Obviamente, la posicin exacta puede variar. Es muy sencillo y se puede realizar en un nmero muy corto de movimientos, incluso en una posicin en que las piezas atacantes estn desfavorablemente situadas. Hay que tener cuidado ya que a pesar de tener una gran ventaja no se puede confiar, ya que un mal movimiento podra dejar la partida en tablas.

La dama es ayudada por su rey para dar el mate.

La dama acta como torre, amenazando la fila 8; adems de impedir el escape del Rey negro por d7.

A continuacin, se presenta la posicin bsica de mate con una torre, el cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Al contrario del anterior la Torre tiene una menor capacidad que la Dama, es por este motivo que el mate requiere de mayor preparacin. En este mate el Rey es el principal protagonista ya que usa la oposicin para evitar la fuga.

Ejercicio de Mate con torre, que encierra al rey en c5, f5 y termina en f8.

El Rey es conducido a una esquina del tablero, empujado por los dos alfiles que controlan escalonadamente las diagonales y apoyados por el rey.

Mate con dos alfiles. El rey debe colaborar con los alfiles para arrastrar el rey opuesto a una esquina.

Este final no se presenta demasiado en la prctica, sin embargo es importante su conocimiento para dominar cualidades combinativas del alfil y el caballo cuando trabajan juntos; el proceso del mate es difcil y requiere jugadas precisas, ya que un pequeo error puede resultar en tablas por la regla del quincuagsimo movimiento. El mate se puede forzar solamente en una esquina del tablero en que el alfil tenga control, aunque tambin hay como realizarlo en otras casillas del borde.

Ejemplos de mate con caballo y alfil, en la cual el rey es acorralado en una esquina.

Mate del Loco


Mate del loco, tambin conocido como el jaque mate en dos movimientos, es el jaque mate ms rpido posible en el juego del ajedrez. Por ejemplo, los siguientes movimientos: La amenaza debe eliminarse, de uno de los siguientes modos:

El mate del loco recibi su nombre porque slo puede ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal sin haber tenido en cuenta ninguna de las leyes de la apertura y las peores jugadas posibles, como un loco. Incluso entre los principiantes, este Mate casi nunca ocurre en la prctica.

Mate del Pastor


Es un mate que puede darse con ligeras variaciones, pero la idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar un punto f7 (blancas) y f2 (negras), que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido slo por ste. De hecho, la idea de atacar esta casilla es muy tpica en numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda en este mate.

Leyenda La jugada recibe su nombre de una historia popular, que narra cmo se encontr un rey que sali a cazar con un pastor. ste ltimo lo invit a jugar una partida de ajedrez, a lo cual el rey acept confiado. Para el asombro del rey, el pastor lo venci en cuatro jugadas, a las cuales se les llam Mate del pastor.

Mate del Tubo


Mate del tubo o del pasillo es un jaque mate que se produce cuando una torre o dama amenaza al rey enemigo en la octava fila. El rey no puede escapar de la amenaza porque se encuentra bloqueado por sus propias piezas, que son, normalmente, peones, ya que la estructura de peones que se usa en un enroque bloquea al rey y la forma ms fcil de defender este mate es mover una de las piezas antes que la torre se mueva hasta el fondo.

Mate de la torre negra en b1.

Mate de la Coz
Mate de la coz o mate de Philidor, es un jaque mate en el que el caballo ataca al rey contrario, que no puede escapar de la amenaza al encontrarse rodeado por sus propias piezas.

Mate de la coz, se sacrifica la Dama en g8 y despus el caballo da Mate en f7.

Suele producirse en una esquina del tablero, ya que all son necesarias menos piezas para rodear al rey. El tipo ms habitual de mate de la coz se produce mediante un jaque doble de caballo y dama, a lo que sigue el sacrificio de la dama y el mate de la coz del caballo, aunque existen otras posibilidades. Para que un mate de la coz de este tipo suceda en una partida, normalmente hace falta sacrificar material para obligar a las piezas a encerrar a su propio rey.

Mate Normal
Es el jaque mate que se da cuando se tiene el material necesario o bsico para vencer al contrario, a veces no es necesario encontrarse en el final del juego; como uno de los jugadores dispone de piezas de gran valor a comparacin de su rival, entonces l puede sacrificar alguna o algunas de ellas para obtener una ventaja estratgica o con la combinacin de jugadas que llevan al Jaque Mate y el fin del juego.

Una partida de ajedrez tambin puede terminar cuando ninguno de los dos adversarios consigue dar mate a su adversario, y se conoce como tablas o empate, se produce en cualquiera de los siguientes casos: 1. 2. 3. 4. Insuficiente material y por lo tanto la imposibilidad de dar jaque mate. Por estar ahogado. En cincuenta movimientos. Si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas o posiciones), el jaque continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla. Por acuerdo mutuo entre las partes.

5.

1.- Insuficiencia de material


Se llega a esta situacin cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar jaque mate al rey contrario por lo tanto no es posible la victoria para ninguno de los jugadores. Por ejemplo, se presenta cuando en el tablero slo quedan: Rey contra rey. Rey y caballo contra rey. Rey y alfil contra rey. Rey y dos caballos contra rey.

Rey y caballo o rey y alfil contra rey y caballo.


Rey y alfil contra rey y alfil, sin importar que color de casillas controlen los alfiles.

2.- Ahogado
Es una situacin que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posicin de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que estn defendidas, y adems no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto tambin se le conoce como tablas por rey ahogado.

Durante los finales, el ahogado es un recurso que puede permitir empatar en una posicin inferior.

3.- Regla de los 50 movimientos


Si al cabo de 50 jugadas consecutivas no se decide la partida, y no se produce una captura o se avanza un pen, la partida termina en tablas si uno de los jugadores lo solicita.

4.- Repeticin de Jugadas


Situacin en la que una misma posicin se repite por tercera vez siendo el turno del mismo jugador. El final en tablas por jaque continuo, no es una regla oficial del ajedrez, pero esa situacin acaba incurriendo en esta regla de la repeticin de la posicin del tablero, o en la regla de los cincuenta movimientos

5.- Por Acuerdo


Se producen cuando ambos jugadores estn de acuerdo en declarar el empate. Un jugador puede ofrecer tablas a su oponente despus de realizar su jugada, y si ste acepta dicha oferta la partida se declara tablas. Cuando ambos jugadores acuerdan que no es posible ganar la partida, pero tambin suelen acordarse al cabo de pocas jugadas en plena apertura.

Utilidad de la Notacin

Notacin Descriptiva

Notacin Algebraica

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar por escrito las partidas con propsitos documentales (es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez). La notacin de las jugadas ha permitido la rpida evolucin de la teora del juego y la produccin de una enorme bibliografa ajedrecstica. El conocimiento de estos sistemas de notacin es imprescindible, tanto para poder analizar y reproducir las partidas propias, como para disfrutar y estudiar las partidas magistrales de los maestros de ajedrez de todos los tiempos. La notacin de las partidas es obligatoria en competiciones oficiales, ya que es un documento que permite la comprobacin de cualquier incidencia que pueda producirse en el transcurso de la partida. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Las piezas se designan por su inicial, para distinguir la torre, el caballo y el alfil; de rey de las de la dama aadiendo las letras R y D, tambin el pen que en este sistema tiene su smbolo propio (P). Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas e inversamente para las negras se designan as: Columna de la Torre de la Dama (TD) Columna de Caballo de la Dama (CD) Columna de Alfil de la Dama (AD) Columna de la Dama (D) Columna del Rey (R) Columna de Alfil del Rey (AR) Columna de Caballo del Rey (CR) Columna de la Torre del Rey (TR)

Las ocho filas se numeran de 1 a 8 de abajo hacia arriba, lo mismo para las blancas que para las negras. Se indica la inicial de la pieza jugada y la casilla de llegada. Existe el punto de vista del negro y el del blanco.

El sistema algebraico abreviado.- Es el sistema de notacin ms simple y rpida, as como tambin el oficial de la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE). Cada una de las 64 casillas es identificada con dos caracteres de manera nica, reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.). El primer carcter identifica la columna mientras que el segundo carcter identifica su fila. Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla.

Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza. Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla por ejemplo: dos caballos o torres. Se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila. El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" o tambin "#". El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. En la captura al paso, se anota a.p. y se realiza como una captura normal de peones, la diferencia es la casilla donde tiene lugar la captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco es promocionado a una Dama, se escribira: g8=D. El sistema algebraico completo.- El sistema de notacin algebraico se puede hacer tambin de una manera ms larga y poco utilizada, pero hay que mencionarla para conocer su existencia. En este sistema completo, anotamos adems de la casilla de destino de la pieza, la casilla de origen; separado del anterior por un guin.

Movimiento de pieza = Af5, Cd3, Dc3, Ta8, Rg8, e4

Movimiento de pieza que pueden ir a una misma casilla = Tad1, Cfe4, C4e3 Captura de pieza = Dxh7, Axc4, Txe1, Cxc6, Rxf2, dxe5 Enroque Corto = 0-0 Enroque Largo = 0-0-0

Ejemplo de una partida


Blancas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 e4 d4 Cc3 Cxe4 Dd3 dxe5 Ad2 0-0-0 Dd8+ Ag5+ Td8# Negras c6 d5 dxe4 Cf6 e5 Da5+ Dxe5 Cxe4 Rxd8 Re8

Jaque = Dd1+, Cxh6+, g7+


Jaque Mate = Txd8 ++, Dxf7#, Ae5++ Captura al paso del pen = cxb3 a.p.

Promocin del Pen = a8=D, g8=T, b8=C

Pieza Clavada Jaque a la Descubierta Desviacin

Doble Amenaza Rayos X Sacrificio

Pieza Sobrecargada
Obstruccin

La Batera

Es una situacin en la cual una pieza es forzada a permanecer en su sitio debido a que su movimiento podra exponer al rey o una pieza de ms valor a ser capturada. La clavada es uno de los elementos tcticos ms frecuentes durante una partida de ajedrez.

1.

El clavado absoluto o clavada absoluta, significa que la pieza clavada no se puede mover porque deja expuesto al rey a un jaque directo (en este diagrama el caballo negro).
El clavado relativo o clavada relativa, significa que se encuentra en peligro de ser capturado una pieza valiosa pero segn las reglas estn en libertad de hacerlo si as lo desea (en este caso las blancas pueden mover el caballo blanco pero implicara perder la dama).

2.

Hay varias formas de combatir un clavado o clavada: La pieza que efecta el clavado puede ser capturada. Otra pieza puede ser colocada entre la pieza que est clavando y la que est clavada; La pieza de mayor valor puede ser movida.

La idea de la doble amenaza es simple: atacar simultneamente con una pieza o pen dos o ms piezas contrarias u objetivos distintos. El ataque doble del pen es especialmente peligroso a causa del poco valor relativo de esta pieza, que facilita su sacrificio. El ataque doble se denomina a veces en el lenguaje ajedrecstico horquilla o gafas. La modalidad de este tipo de ataque es cuando se amenaza jaque o jaque mate por un lado y adems simultneamente, se ataca a una pieza por otro, siendo imposible en muchas veces parar las dos amenazas.

El jaque a la descubierta se presenta en menos ocasiones, pero cuando aparece tiene una fuerza muy grande y casi siempre decisiva. El jaque a la descubierta se puede definir como el jaque que se hace al desplazar una pieza que se interpone entre el rey adversario y la pieza que da el jaque. Cuando un jugador realiza este tipo de jaque, tiene la ventaja de dos turnos; para hacer dao capturando una o varias piezas valiosas o colocar una pieza en una ventaja posicional.

Al mover el Alfil en g3, la Torre da Jaque. Este Alfil puede capturar a la Dama o la Torre negra en la siguiente jugada o impedir el escape del rey negro para dar Jaque Mate.

Los Rayos X o el Jaque A travs, se presenta cuando el rey u otra pieza estn situados en la misma fila, columna o diagonal; por lo general; el rey cuando es amenazado se mueve dejando detrs de l a una pieza indefensa que puede ser capturada.

En los diagramas, al mover al Rey por Jaque se deja una pieza indefensa para ser capturada.

En los dos casos se desva a las torres para proceder al Jaque Mate.

Se produce cuando se obliga al contrario mover una pieza que estaba protegiendo a otra impidiendo una amenaza de tal modo que pierde su eficacia defensiva.

Un sacrificio es un movimiento que entrega voluntaria de una pieza o un pen a cambio obtener una ganancia tctica o una compensacin posicional de otra forma (el Jaque Mate o el proceso hacia este). Un sacrificio tambin puede ser un intercambio deliberado de una pieza de ajedrez de ms valor por una pieza contraria de menor valor.

La Dama es sacrificada en h7 para que la torre de Mate en h5.

Cualquier pieza de ajedrez excepto el rey se puede sacrificar. Como los jugadores normalmente intentan mantener sus propias piezas, ofrecer un sacrificio puede ser una sorpresa, ponindole en dudas y hacindole gastar mucho tiempo intentando calcular si el sacrificio es vlido o no para aceptarlo.
Tambin existen sacrificios para poner nuestras piezas en las mejores casillas del tablero. Los sacrificios implican un conocimiento profundo de la posicin resultante y sus ventajas.

Se denomina pieza sobrecargada aquella que por necesidad de la posicin, tiene que realizar ms de una funcin defensiva a la vez; es un sntoma de defensa tensa y peligrosa.
Al colocar Dc4, la torre negra no puede controlar al mismo tiempo la columna C y defender al caballo.

Si se coloca, Td5 no se puede capturar en cualquiera de sus 4 opciones de jugada, ya que en el siguiente movimiento el blanco dara Jaque Mate.

La Batera, la forman dos piezas del mismo bando, una de las cuales temporalmente oculta todo el poder de la otra. Al moverse una, la otra se activa automticamente y por lo general la pieza que se mueve como la que se descubri amenazan capturar piezas importantes.

Al colocar el caballo en g5 se amenaza con dar mate y a la vez abre el paso del alfil para capturar a la torre.

Es un mecanismo que tiene como objetivo el cortar o romper la conexin entre dos piezas enemigas situadas en la misma fila columna o diagonal. Se realiza simplemente interponiendo algn obstculo en la lnea de accin del defensor, con lo cual la defensa deja de tener efecto y se crea un desbarajuste.

Ae5, amenaza mate por lo que es capturada por la torre. Ahora la Dama negra no puede defender a su alfil que esta clavado.

Los blancos al colocar el alfil en h3, pueden capturar sin problema al caballo negro.

Regla del Cuadrado

Regla de la Oposicin

Estructuras Bsicas de los Peones

Rey dentro del cuadrado

Rey fuera del cuadrado

La regla del cuadrado se formula de la siguiente manera: Un pen llega a coronar si el nmero de filas entre el pen y la casilla de coronacin es menor que el nmero de columnas entre el pen y el rey enemigo; es decir, el cuadrado est formado por el nmero de filas que le falta al pen para coronar, incluida la fila en la que est el pen. Si el rey enemigo est dentro de ese cuadrado llega a capturar al pen, si est fuera no.

Uno de los principios ms importantes en los finales entre reyes y peones, es la oposicin.

La oposicin es una posicin en la que los dos reyes estn enfrentados a lo largo de una columna, fila o diagonal por un nmero impar de casillas, debido a que los reyes son las nicas piezas que no pueden encontrarse uno al lado del otro, en una casilla contigua. El rey que ha efectuado el ltimo movimiento tiene la oposicin la oposicin favorece a quin no tiene el turno, lo que le proporcionara una ventaja de espacio muchas veces suficiente para ganar la partida.

Cadena de Peones
Se llama cadena de peones (o peones ligados o conectados) a aquellos que estn en columnas consecutivas, especialmente cuando uno defiende a otro porque se sita en diagonal. El punto ms dbil es el pen ms retrasado porque no est protegido por otro pen.

Isla de Peones
Cuando existen varias cadenas de peones sin conexin entre s se dice que se forma una isla de peones. Esto incluye el pen aislado.

Pen Aislado
Se llama pen aislado a aquel que no tiene un pen de su mismo color en ninguna de sus columnas adyacentes. Por s mismo forma una isla de peones.

Pen Pasado
Se denomina cuando un pen no tiene a otra pieza (peones con preferencia) delante ni en las columnas adyacentes a l. Los peones pasados son muy peligrosos ya que pueden coronar.

En el caso de que un pen que no tiene otro contrario en su misma columna pero s en una de las columnas adyacentes se dice que est Semi-Pasado.

Pen Retrasado
Se llama pen retrasado a aquel pen que forma la base de una cadena de peones (en columnas adyacentes), siempre y cuando no est defendido y pueda ser atacado.

Pen Adelantado
Se dice que un pen est adelantado cuando est ms all de la cuarta lnea, y no puede ser defendido por los peones de las columnas contiguas o, desde atrs, por sus propias piezas.

Pen Avanzado
Se dice que un pen est avanzado cuando est ms all de la cuarta lnea, y puede ser defendido por los peones de las columnas contiguas o, desde atrs, por sus propias piezas.

Pen Alejado
Un pen se encuentra alejado cuando, deja al rey contrario fuera del cuadrado. Tambin se dice que est alejado cuando, aun estando dentro del cuadrado, su captura implicara dejar de defender otros peones en el flanco contrario.

Peones Doblados
Son dos o ms peones (triplicados y cuadriplicados) del mismo color residiendo en la misma columna. En general, no es recomendado tener peones doblados, ya que el pen de atrs es redundante. Un pen doblado es dbil debido a tres consideraciones: Falta de movilidad. Imposibilidad de actuar como un pen normal. Probabilidad de que no pueda cambiarse por un pen contrario.

Pen o Peones Bloqueados


Cuando dos peones del bando contrario se encuentran en la misma columna, no pueden moverse a no ser que se haga una captura.

Las Etapas del Juego

La Apertura

El Medio Juego

El Final

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente 3 etapas:

1.- La Apertura
Que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

2.- El Medio Juego


Cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto.

3.- El Final
En donde quedan pocas piezas y peones.

Se denomina apertura a la fase inicial del juego abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales, el objetivo es controlar el centro del tablero. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas. La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura slida permitir consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la apertura difcilmente podr ser compensada en el posterior transcurso del juego.
Algunas de las reglas clsicas en la apertura son: Abrir el juego con uno de los peones centrales del rey o dama. Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles. Intentar controlar el centro del tablero. No mover la misma pieza ms de una vez durante la apertura, incluido el pen. No realizar jugadas innecesarias de pen. Centrarse en el desarrollo de las piezas. Tratar de enrocarse lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres. No desarrollar la dama prematuramente, sobre todo a casillas avanzadas.

Aperturas abiertas.- Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5. Aperturas semi-abiertas.- Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5. Aperturas cerradas.- Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5. Aperturas semi-cerradas.- Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5. Aperturas de flanco.- Aquellas donde las blancas inician con algn pen diferente de 1.e4 y 1.d4. Las opciones validas son los peones b, c f, g. Aperturas irregulares.- Aquellas que no estn incluidas en anteriores por ser consideradas extravagantes o dbiles por ser demasiado pasivas y debilita la posicin para el que la utiliza, no ayuda nada al desarrollo o al control del centro. Son las que mueven un caballo al lateral del tablero avanzan un pen una sola casilla mueven 2 posiciones los peones laterales.

El medio juego es la segunda fase del juego de ajedrez que empieza tras la apertura. En l cada jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso. Se desarrollan las piezas a espacios y casillas adecuados, buscando la combinacin de movimientos (uso de sacrificios, la pieza clavada, la doble amenaza, etc.) para una ventaja tctica o estratgica. Hay muchas piezas en el tablero, lo que no permite el libre trnsito de las mismas. Los caballos son de gran importancia en defensiva y ofensiva debido a su capacidad de saltar sobre las dems. Las torres y alfiles necesitan que su lnea este libre. Los peones y reyes son piezas pasivas, y el caso del pen de poco valor. Reforzar la posicin defensiva y atacar un flanco el de la dama o el del rey.

El final se refiere a la tercera etapa del juego, despus de la apertura y el medio juego, en la cual quedan pocas piezas sobre el tablero y el desenlace es inminente, algunos especialistas determinan que se ha llegado al final, cuando quedan 2 piezas adems de los peones en ambos bandos; como mximo. Se busca dar el jaque mate al contrario.

Esta etapa se caracteriza por: Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las combinaciones de movimientos son menos numerosas que en las etapas anteriores del juego. El valor de las piezas se modifica. Los caballos pierden parte de su importancia al no ser necesaria su capacidad de salto. Las piezas con movimientos amplios como reina, torre o alfil tienen mayor libertad de movimientos. Los peones adoptan un papel decisivo, pueden llegar a coronar. Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en piezas ofensivas o defensivas muy tiles.

Computadoras y Ajedrez

Problemas de Ajedrez

Existen varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el entretenimiento propio (pudiendo permitir que los jugadores practiquen y se diviertan cuando no hay ningn oponente disponible), tambin como herramienta o soporte de anlisis, para competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigacin o abastecimiento del conocimiento humano. Se puede decir que el ajedrez no es un gran problema para la computacin contempornea, debido a que tienen acceso a base de datos con aperturas y sobre todo finales, extradas de miles de partidas de ajedrez.

Una partida de ajedrez en GNU Chess 5.07, en interface WinBoard 4.2.7.

Actualmente, los programas de ajedrez estn disponibles por un precio insignificante y hay numerosos programas de uso libre, que pueden jugar al ajedrez en cualquier ordenador personal y derrotar a jugadores profesionales bajo condiciones de torneo, mientras que algunos de entre los mejores programas comerciales de ajedrez, han vencido a muchos jugadores de calibre y varios campeones del mundo. Es decir que son ms fuertes que los mejores grandes maestros.
Una partida de ajedrez en Chessmaster Grandmaster Edition.

Un problema de ajedrez es un pasatiempo grfico que consiste en adivinar el desenlace de una partida de ajedrez a partir de una posicin dada. El enunciado del problema se reduce al color al que toca mover y el color ganador aadindose a veces el nmero de jugadas restantes. Por ejemplo: juegan blancas y ganan en tres o simplemente juegan blancas y ganan. En muchas ocasiones, los problemas corresponden a partidas histricas de maestros. As, se indica en el enunciado entrando en la solucin a hacer diversas consideraciones sobre su resolucin: estrategia desplegada, posibles variantes, errores cometidos, etc.

Juegan las blancas y dan mate en dos y tres movimientos correspondientemente (desde arriba).

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