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EL RAZONAMIENTO LOGICO MATEMTICO

Mg. Nancy CUYUBAMBA ZEVALLOS

LGICA
Se refiere al anlisis de las estructuras de razonamiento que nos permite inducir o bien de manera vlida ciertas conclusiones a partir de ciertas premisas. Las estructuras del razonamiento es una cadena de proposiciones que sirve para demostrar, justificar o bien explicar un hecho. Ejemplo: RAZONAMIENTO DEDUCTIVO Premisa 1: Todo lo que es bueno es caro. Premisa 2: Todo es bueno, Premisa 3: Todo es caro.

Premisa:"Todo lo que es bueno es caro. Conclusin: "Si todo es bueno, entonces todo es caro."

RAZONAMIENTOS NO DEDUCTIVOS EJEMPLO de Razonamiento Inductivo: Premisa: Observo el cuervo n 1 y es negro Premisa: observo el cuervo n 2 y es negro Premisa: sigo observando los cuervos y tras haber observado mil cuervos, Conclusin: llego a la conclusin de que los cuervos son negros

LGICA MATEMTICA
Es la lgica que se encarga de estudiar los enunciados vlidos y formalmente verdaderos, la relacin de consecuencia entre los enunciados, las leyes de la deduccin, los sistemas de axiomas y la semntica formal, de manera que sus principios son formalizables matemticamente.
Ejemplo: Premisa 1: "Todos los mltiplos de 16 son mltiplos de 8 Premisa 2: "Todos los mltiplos de 8 son mltiplos de 4 y todos los mltiplos de 4 son mltiplos de 2. Premisa 3: "64 es mltiplo de 16." Conclusin: "Por lo tanto, 64 es mltiplo de 2."

LA MATEMATICA
Nace como instrumento al servicio del hombre Son tan antiguas como el hombre, desde que tuvo conocimiento del mundo exterior El cuantificar y el medir forman las bases de la matemtica. La matemtica emprica es una herramienta para resolver problemas prcticos de la vida. La matemtica como filosofa intenta resolver problemas de las generalizaciones de situaciones reales particulares.

PENSAMIENTO MATEMTICO
El pensamiento matemtico es aquella CAPACIDAD que nos permite COMPRENDER LAS RELACIONES que se dan en el MUNDO circundante y la que nos posibilita CUANTIFICARLAS Y FORMALIZARLAS para entenderlas mejor y poder comunicarlas.

El pensamiento matemtico se construye siguiendo rigurosamente las etapas determinadas para su desarrollo en forma histrica, existiendo una correspondencia biunvoca entre el pensamiento sensorial, que en matemtica es de tipo INTUITIVO CONCRETO; el pensamiento racional que es GRFICO REPRESENTATIVO en matemtica y el pensamiento lgico, que es de naturaleza CONCEPTUAL O SIMBLICA

QU NECESITA EL NIO PARA CONSTRUIR SU


PENSAMIENTO MATEMTICO?

Observar su entorno Vivenciar situaciones Manipular, experimentar, favorecer la accin sobre los objetos. Jugar Hacer actividades en entornos simulados Verbalizar las observacin, las acciones y descubrimientos. Plantear actividades manipulativas y experimentales. Programar actividades de forma sistemtico

QU ACTIVIDADES SE PUEDE
HACER EN EL JARDN DE INFANCIA?
Desarrollar

la capacidad para razonar y a estructurar la mente a partir de:


Situaciones de la vida cotidiana. Material inespecfico Juegos diseados didcticamente. Materiales manipulativos diseados didcticamente.

NIVELES DE PENSAMIENTO MATEMTICO

NIVELES DEL

PENSAMIENTO
MATEMATICO

Sensorial Concreto Grafico Esquemtico Abstracto

NIVELES DEL PENSAMIENTO MATEMATICO: SENSORIAL Y CONCRETO

El ojo humano es el primer elemento del sistema sensorial: en este caso, la visin, para el sistema visual.

El sistema sensorial es parte del sistema nervioso, responsable de procesar la informacin sensorial. El sistema sensorial est formado por receptores sensoriales y partes del cerebro involucradas en la recepcin sensorial. Los principales sistemas sensoriales son: la vista, el odo, el tacto, el gusto y el olfato.

PENSAMIENTO SENSORIAL

Desde el nacimiento, el nio va creando y madurando las estructuras de los niveles de pensamiento matemtico a travs de las interacciones con las personas y el medio que lo rodea. La familia conjuntamente con las instituciones propicias herramientas necesarias para ir desarrollando la capacidad de razonar e interpretar el mundo que lo rodea.

PENSAMIENTO SENSORIAL

Para conseguir este proceso es necesario analizar las cualidades sensoriales como:

Color Forma Textura Olor Tamao, etc.

LAS ESTRUCTURAS DE RAZONAMIENTO LGICO EN EL


NIO SE PUEDE CLASIFICAR EN TRES GRANDES BLOQUES SEGN CANALS(1 992):

Identificar, definir y/o reconocer cualidades sensoriales. Relacionar cualidades sensoriales Operar cualidades sensoriales

CUALIDADES SENSORIALES
IDENTIFICAR, DEFINIR Y/O RECONOCER CUALIDADES SENSORIALES
Reconocimiento de las diferentes cualidades sensoriales: forma, color, medida, grosor, textura, etc.

RELACIONAR CUALIDADES SENSORIALES

OPERAR CUALIDADES SENSORIALES

Relaciones equivalencia: clasificaciones.

de Operadores directos

lgico

Operadores Relaciones de orden: inversos ordenacin Operadores Agrupaciones de Correspondencias neutros. elementos por una cualitativas: cualidad. emparejamientos o asociaciones Agrupaciones de elementos por dos o Seriaciones mas cualidades comunes

lgicos

lgicos

ACTIVIDADES PARA IDENTIFICAR, DEFINIR Y/O RECONOCER CUALIDADES SENSORIALES.


Consiste en identificar cualidades sensoriales de los objetos de su entorno: forma, medida, grosor, temperatura, color, olor, etc. Se realiza agrupaciones de elementos de acuerdo con las cualidades. Se lleva acabo por: Actividades de reconocimiento de atributos; juego de la pieza escondida, a partir de bandas, a partir de dados, a partir de la ruleta y el dictado de atributos. Actividades de agrupaciones de elementos por una o mas cualidades; uso del diagrama de Venn, por comprensin y teniendo en cuenta el conjunto referencial.

ACTIVIDADES PARA RELACIONAR CUALIDADES SENSORIALES.


Consiste en comparar cualidades sensoriales a partir de un criterio pre establecido, siguiendo la misma estructura. Se lleva a cabo a travs de:

Actividades de relacin de equivalencia: clasificaciones Actividades de orden: ordenaciones Actividades de relacionar los elementos de dos o mas agrupacin: correspondencia cualitativa (emparejamientos) y seriaciones.

ACTIVIDADES PARA RELACIONAR CUALIDADES SENSORIALES.


Esta

actividad consiste en observar cambios o transformaciones de cualidades sensoriales en situaciones y objetos de su entorno: cambios de grosor, forma, temperatura, color, olor, etc. Sirve para interiorizar la NOCIN DE OPERACIN. Observamos diferentes tipos de operaciones: Operadores directos Operadores inversos Operadores neutros.

RECURSOS METODOLGICOS Y ACTIVIDADES


ADECUADAS Son actividades que van a facilitar el desarrollo de las capacidades implicadas en el razonamiento lgico-matemtico: Bloques lgicos Regletas de Cuisenaire Material de conocimiento fsico y actividades de pensamiento lgico Nuevas tecnologas

Los bloques lgicos es un material inventado por Z. P. Dienes, para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento lgicomatemtico.

BLOQUES LGICOS DE DIENES

Cualidades Forma Cuadrado

Color Rojo

Medida Grande Pequeo

Grosor Grueso Delgado

Atributos

Rectngulo Azul

Tringulo
Crculo

Amarillo

BLOQUES LGICOS

ACTIVIDAD 1

Competencia matemtica: Identificar, definir y/o reconocer cualidades sensoriales : agrupacin por una cualidad comn(color). Material: Bloques lgicos de Dienes; un cordel; etiquetas negativas. Frase de presentacin: Hoy jugaremos a buscar las piezas que no son azules. Planteamiento de la actividad: Hacemos un corro con todo el grupo-clase alrededor de un cordel, es decir alrededor del diagrama de venn hecho en el suelo.

El cordel lleva la etiqueta negativa de los azules. A continuacin repartimos toda las piezas a los nios y les hacemos observar. Mirando la etiqueta tienen que descubrir que los que tengan piezas que no son azules las tendrn que poner dentro del cordel, y los que tengan piezas azules, fuera. Despus cada nio, uno por uno ir colocando la pieza o las piezas en el lugar que corresponda.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad color.
Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.

Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente.


Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan el mismo color. Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

HACEMOS SERIES
Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios. Desarrollo: Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio. Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie. Una vez acabada, se lee la serie en voz alta. Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie. Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques lgicos. Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si aumentamos los criterios de construccin de uno, a dos, tres, ...

Azul - Amarillo

Dnde estoy?
Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de un cdigo.
Desarrollo: Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:

encima
debajo delante detrs

cuadrado
tringulo crculo rectngulo

Se muestra una pieza y todos realizan la accin que determina. Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.

Cada uno a su lugar


Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientacin espacial. Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos. Los alumnos estn sentados y localizan a qu lugar deben ir.

QUIN ES MAS GRANDE?


Competencia matemtica: Relacionar Cualidades Sensoriales: relacion de orden . Material: Regletas de Coissiniere Frase de presentacin: Ser mas largo. Planteamiento de la actividad: Proponemos hacer esta actividad por parejas. A cada pareja se le repartir unas regletas de diferentes tamaos. En este caso el atributos es el tamao

Dramatizar con los Bloques


Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.
Desarrollo: Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, rer y llorar.

Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:


Rojo Azul Amarillo Se reparten las piezas. Se visualiza un color (o ms) y los alumnos actan segn lo establecido. Llorar Rer Caminar

Juego de negacin con dos equipos


Objetivo: Si una cosa est en un determinado sitio, no puede estar al mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradiccin).

Desarrollo:
Se forman dos equipos. Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente.

Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.


Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designndolos con los cuatro atributos. Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.

PENSAMIENTO CONCRETO

El pensamiento concreto es cuando el nio representa mentalmente objetos y acciones.


Igual que

Menos que

TIENE SU ORIGEN EN LA CAPACIDAD DEL

Establecer las relaciones entre objetos

Construir modelos de situaciones

ACCIN CONCRETA

PENSAMIENTO MATEMTICO
Seriacin Actividades Introductorias -Presentar tres lpices de distintos tamaos y pedirles que

muestren el mas pequeo, el grande y por ultimo el mediano.

SERIACIN SIMPLE

Ordenar moldes de manos de diferentes tamaos de menor a mayor y viceversa.

Secuencia metodolgica para la enseanza de la matemtica

SIMBLICO GRFICO CONCRETO VIVENCIAL

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