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Computacion - FA.CE.NA.
TEMA 4
Etapas en la solucin de problemas. Concepto de Algoritmo. Concepto de programa e instruccin. Tcnicas y estructuras de programacin.
Computacion - FA.CE.NA.
Algoritmo: Es un mtodo para resolver problemas que consiste en dividir el mismo en un nmero finito de pasos elementales e indicar claramente el orden de ejecucin de los mismos.
Programacin: Es la transformacin del algoritmo en algo entendible por la computadora, para ello debe ser escrito en un lenguaje de programacin (C, C++, PASCAL, BASIC, COBOL, ETC.) de acuerdo con las reglas de sintaxis del mismo.
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Las fases en la construccin de un programa para resolver un problema mediante la computadora son, en orden, las siguientes: Anlisis del problema Diseo del algoritmo Programacin Ejecucin y pruebas El paso cero sera Entender el problema, parece banal, pero no lo es cuando se piensa en la gran cantidad de proyectos de computacin que se desarrollaron sin haber comprendido bien para que se hacan, o cual era el problema que supuestamente iban a resolver. Comprender la importancia de entender con claridad el problema antes de abocarnos a encontrar una solucin.
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Datos de Entrada de que se dispone Proceso o Tratamiento que ha de realizarse con estos datos. Informacin de salida deseada.
Una de las tcnicas mas empleadas recibe el nombre de H.I.P.O. (Hierarchy the plus input process output) que consiste en esquematizar cada programa, o una parte del mismo en los tres bloques (los descritos anteriormente)..
E T A A NR D
P O E O R CS
S LD AI A
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A AI I NLS S
AG R M L OI O T
C D ICC N OIF A IO
E IC N DI O
T AUC N RD C I O
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Para que un algoritmo pueda ser resuelto por una computadora el mismo debe ser escrito (codificado) en el lenguaje de programacin elegido, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. Esta tarea se denomina programacin y el algoritmo escrito se llama programa.
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A una secuencia de caracteres se la denomina cadena y si esta es una constante, se la encierra entre apstrofos Pedro Daz' 25 de Mayo Si dentro de la cadena hay apstrofos como parte de la misma, se debe colocar un par de apstrofos Marias Computacion - FA.CE.NA.
NOTA representa notas de alumnos NOMBRE_APELLIDO representa el nombre y apellido de personas PRECIO representa precios de artculos
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Contenido
125,25 Importe Nombre de Variable
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+ * / ** o ^
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Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen parntesis anidados, los mismos se resuelven de adentro hacia fuera. Las operaciones aritmticas dentro de una expresin siguen el siguiente orden de prioridad: Operador exponencial Operadores * y / (multiplicacin y divisin) Operadores + y - (suma y resta)
En el caso de coincidir operadores de igual jerarqua en una expresin encerrada entre parntesis, el orden de prioridad se resuelve-de izquierda a derecha. Computacion FA.CE.NA.
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Instrucciones de entrada
Instrucciones de salida Instrucciones de control
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Son las instrucciones que ordenan el comienzo o fin del algoritmo. Todo programa debe comenzar con la instruccin INICIO COMENZAR o su simbologa correspondiente
Todo programa debe finalizar con la instruccin FIN o PARAR o su simbologa correspondiente.
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Aritmticas Cualquier operacin aritmtica que se desea realizar es llamada con este nombre. Tienen dos etapas: La ejecucin de la operacin, que implica la obtencin de un resultado. Una transferencia para almacenar en un campo de la memoria el resultado obtenido.
La forma general de la instruccin aritmtica es:
ba
a=b
donde: a es el nombre de una variable donde se almacena el resultado de b, y b es una expresin aritmtica
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Aritmticas Ejemplo: Sumar el contenido de los campos A y B La instruccin sera (ver figura 1.16): A+BC o C=A+B
ANTES 10 A DESPUES 20 B 8 C
10 A
20 B
30 C
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Esta instruccin introduce datos desde algn dispositivo de entrada. Una instruccin de Entrada implica la introduccin de datos en la memoria principal del ordenador desde dispositivos externos a la misma, por ejemplo, el teclado, un diskette, etc.En la memoria principal solo pueden guardarse valores mediante su almacenamiento en variables. Por eso, cualquier operacin de entrada lleva implcita la asignacin del valor introducido en una variable de memoria a la que se deber hacer referencia cuando se necesite.
DISPOSITIVO EXTERNO MEMORIA PRINCIPAL
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Ejemplo Si se tiene una instruccin de este tipo: 1. Leer (A, B, C) Lo que se lee es 10, 20, 30 y se asignarn a las variables los siguientes valores: A = 10 B = 20 C = 30
2. Leer (Nombre, Domicilio) Lo que se lee es Juana, San Juan 1220 y se asignarn a las variables lo siguiente: Nombre = Juana Domicilio = San Juan 1220
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Permiten la salida de datos desde la memoria principal del ordenador hacia dispositivos externos de salida; por ejemplo impresoras, pantalla, disquete, disco duro, etc
DISPOSITIVO EXTERNO
MEMORIA PRINCIPAL
Ejemplo Si queremos imprimir o visualizar en pantalla los valores de las variables anteriores A, B y C, el resultado sera: 10, 20, 30
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El modo en que un ordenador ejecuta las instrucciones contenidas en un programa es, normalmente, secuencial; es decir, una detrs de otra en el orden que estn escritas. Sin embargo, si esta fuera la nica forma de ejecucin posible, el programa tendra que realizar siempre las mismas acciones, independientemente de los datos que se le dieran de entrada en cada ejecucin.
Con el fin de poder dotar a los programas de cierta capacidad de decisin sobre los tratamientos que debe aplicar a cada caso, los lenguajes de programacin permiten la definicin de instrucciones de control distintas a la secuencial. Este es el caso de las instrucciones condicionales e incondicionales.
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Condicional
Recibe tambin el nombre de bifurcacin condicional, y es aquella que, bajo la comprobacin de veracidad o falsedad de una condicin, ejecuta dos grupos de acciones diferentes.
En diagramacin las interrogaciones se realizan mediante el smbolo de decisin, dentro de este se especifica la comparacin deseada con dos salidas.
ACCION 2
NO
A< B
SI
ACCION 1
ACCION 3
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Incondicional
Recibe tambin el nombre de bifurcacin incondicional, e indica un cambio en la secuencia de una ejecucin sin evaluar ninguna condicin previa.
A c n1 c i
S I
A< B
N o
A c n2 c io
A c n3 c io
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En general, la funcin ms usual de un contador es la de controlar el nmero de iteraciones que se van realizando en un bucle y asimismo determinar cuando salir de l. Tambin puede irse incrementando o decrementando dentro del bucle cada vez que este se realiza, pero no intervenir en la condicin para salir del mismo.
Lo que s debe quedar claro, es que un contador est siempre asociado a un bucle.
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Realmente, realiza la misma funcin que un contador con la diferencia de que en un acumulador el valor se incrementa o decrementa no es fijo, mientras que en un contador si lo es.
Los acumuladores se usan para calcular totales, entendiendo como total la suma acumulada de diversas cantidades. La instruccin del acumulador sera:
ACUM = ACUM + V
Donde ACUM es el acumulador y V el valor variable
Los acumuladores tienen el mismo tratamiento que los contadores en los programas, se deben inicializar en cero fuera del mbito de la iteracin.
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0 +7
7 +6 5 . 0
1 .5 3 0
S M N T S U A O A
1 . 0 +8 35
S M N T S U A O A
S M N T S U A O A
2 .5 1 0
2 . 0 +9 5 15 . 0
3 1
S M N T S U A O A
S M N T S U A O A
N M R D V RA L O B E E A I B E
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