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Ciclo I - 2013
Programa Asignatura
Coordinadores: Ing. Rodrigo Vsquez (Tericos) Inga. Yesenia Vigil (Laboratorios) Descripcin: Base conceptual de la programacin orientada a objetos, estudio de un lenguaje orientado a objetos y, anlisis y diseo orientado a objetos. Objetivos: -Resolver problemas mediante la programacin orientada a objetos -Programar en un lenguaje de programacin orientado a objetos (Java)
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Unidades de Estudio 1.Introduccin a la programacin orientada a objetos (POO). 2.Terminologa Bsica 3.Tcnicas de POO 4.Lenguaje de POO 5.Metodologa para resolver problemas con POO
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Unidades de Estudio 1. Introduccin a la programacin orientada a objetos. 1.1 Introduccin 1.2 Programacin Orientada a Objetos. 1.3 Fundamentos de la Programacin Orientada a Obj. 1.4 Lenguaje de Modelado UML
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Unidades de Estudio 2. Terminologa Bsica 2.1 Objeto 2.2 Mensaje 2.3 Clase 2.4 Relaciones entre Clases 2.4.1 Dependencia 2.4.2 Asociacin 2.4.3 Agregacin 2.4.4 Composicin.
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Unidades de Estudio 3. Tcnicas de POO 3.1 Abstraccin 3.2 Encapsulamiento y Ocultacin de Datos. 3.3 Herencia 3.4 Polimorfismo 3.5 Reusabilidad o Reutilizacin de cdigo
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Unidades de Estudio 4. Lenguaje de Programacin Orientado a Objetos. 4.1 Entornos de Programacin en Java. 4.2 Elementos Bsicos de Java 4.3 Operadores y Expresiones 4.4 Estructuras de Control 4.5 Implementacin de una Clase 4.6 Implementacin de una asociacin
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Unidades de Estudio 5. Metodologa para resolver problemas aplicado POO 5.1 Definicin de Requisitos. 5.2 Anlisis del Problema 5.3 Diseo de la solucin 5.4 Codificacin de la Solucin 5.5 Ejemplos: 5.5.1 Con dos y cinco clases 5.5.2 Aplicando herencia 5.5.3 Polimorfismo
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Evaluaciones
20%
Avisos
Inscripcin de laboratorios en aula virtual. Buscar Programacin II para Sistemas (PRN215) Clave de matriculacin: prn215t123 La inscripcin de laboratorios en aula virtual ser desde el jueves 28 de febrero a partir de las 8:00 a.m. hasta el viernes 01 de marzo a la medianoche.
Introduccin a la POO
1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada: En un lenguaje procedimental un programa es un conjunto de instrucciones o sentencias. Se base en Qu hace este programa? Para pequeos programas no se necesita ningn principio de organizacin. Para grandes programas la cantidad de cdigo se vuelve inmanejable por lo que este se divide en funciones o subrutinas. Si se utiliza correctamente nos ayuda a mejorar la claridad y el mantenimiento de los programas.
Introduccin a la POO
1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada: Cada funcin tienen un propsito bien definido. Bajo este principio las funciones se agrupan en mdulos. Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. Lenguajes con programacin estructurada: Pascal, C, Fortran, Visual Basic, Cobol, etc.
Introduccin a la POO
1. Introduccin
Limitaciones de la Programacin Estructurada:
Acceso ilimitado de las funciones a datos globales. Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionndose entre si y accediendo a datos globales. Esto sucede bsicamente cuando el programa es extenso en lneas de cdigo, mdulos y funciones.
Modelo deficiente del mundo real. Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo real donde existen objetos, caractersticas y comportamientos de c/u de ellos. Esto lo modela la POO. Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace combinando las caractersticas de los objetos con las acciones que se realizan sobre ellos.
Introduccin a la POO
2. POO
Es un enfoque conceptual para disear programas, utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos. Sus propiedades ms importantes son: Abstraccin. Encapsulacin y ocultacin de datos. Polimorfismo. Herencia. Reusabilidad o reutilizacin de cdigo. Este paradigma de programacin supera las limitaciones de la programacin tradicional o procedimental. Es otra forma de pensar.Otra forma de programar.!!!
Introduccin a la POO
2. POO
Su objetivo es modelar el mundo real. Se basa en Qu objetos del mundo real puedo modelar?. Es decir que objetos del dominio del problema debo modelar. No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos fsicos: autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador, etc. Los objetos se pueden agrupar en categoras. Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos del mismo tipo o categora. Es decir los objetos se crean a partir de una clase determinada.
Introduccin a la POO
2. POO
El paradigma de la POO es encapsular los atributos(caractersticas) y los mtodos(operaciones) en cada objeto.
Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y mtodos: Ejem: Auto Un atributo es una caracterstica del objeto. Si hacemos el smil con la programacin estructurada; estos seran las variables. Por lo tanto tienen un tipo de datos que los respalde. Ejem: color
Introduccin a la POO
2. POO
Los mtodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre los atributos de un objeto. Si hacemos el smil con la programacin estructurada, estos son las funciones.
Pero lo interesante es que atributos y mtodos estn encapsulados en el objeto como tal. Ejem: Objeto: Auto Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos, etc Mtodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Un aspecto importante es la ocultacin de datos; es decir se accede a ellos a travs de un mtodo del objeto y nunca directamente. Un sistema orientado a objetos, contiene un nmero finito de objetos cada uno con sus propios atributos y mtodos Se ayuda de la reusabilidad de cdigo. Programas ya construidos que puedo utilizar simplemente invocndolos.
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Objeto: Compuesto por atributos y mtodos. No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o un equipo de ftbol entre otros.
Mundo Real: Cosa Programa: objeto
Representa
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases Un avance en la programacin, se dio cuando en una sola estructura se pudieron almacenar una serie de datos. Si embargo siempre estaban independientes de las operaciones que actan sobre ellos (no se modela mundo real) Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de los objetos, sino que tambin las operaciones que actan sobre ellos. En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase describe los atributos y mtodos de un objeto.
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Instancias: Pero entonces objeto es lo mismo que clase? Para que nos quede claro: Una clase describe un objeto, pero en la practica describe mltiples objetos del mismo tipo. Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato. Y las variables de este tipo se denominan instancias.
Creacin de Objetos
Molde(Clase Auto)
Instancias
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3. Fundamentos de la POO
Mtodos: Es una operacin(funcin) sobre un objeto. Para llamar un mtodo de un objeto se le enva un mensaje. En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia de operaciones de los objetos que actan sobre sus propios datos.
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Ventajas: Modela los sistemas de acuerdo al mundo real. Comprende todas las etapas de proceso solucionador de problemas. Se ha convertido en el estndar a nivel mundial en desarrollo de SW. Imprescindible para gestionar programas complejos. Los lenguajes de programacin modernos son orientados a objetos: Java, PHP, Python, Visual Basic.NET, entre otros.
Introduccin a la POO
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Introduccin a la POO
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Introduccin a la POO
Introduccin a la POO
Introduccin a la POO
Introduccin a la POO
mtodos
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autoDeMaria
- Color: amarillo - # de placa: P564 - # asientos: 4 Instancia 2 - Acelerar - Poner gasolina - Encender luces