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Unidad II Planeacin

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

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Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento. Debe reconocer y dar crdito al autor original (Juan Carlos Olivares Rojas)

Agenda
2.1 Estimacin 2.2 Itinerario 2.3 Seguimiento

Qu es una Propuesta?
Define formalmente el tema a desarrollar. Cumple tres funciones: Es un plan de accin Es un compromiso por escrito

Elaborar el primer captulo del reporte final

Qu es una Propuesta?
A la propuesta tambin suele llamarse Anteproyecto o Bosquejo. Antes de realizar la propuesta se debe considerar la viabilidad del proyecto. Con la propuesta se cierra la fase de comunicacin de un proyecto (identidad)

Qu es una Propuesta?
Las propuestas tienen formatos variables pero en esencia conservan muchas caractersticas bsicas.

Las propuestas aplican proyecto de cualquier tipo.

para

cualquier

Frases Clebres
Si supiera qu es lo que estoy haciendo, no lo llamara investigacin an, verdad?. Albert Einstein

La formulacin de un problema, es ms importante que su solucin. Albert Einstein.

Frases Clebres
Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo. Albert Einstein Ley de Wolter: Si tiene tiempo, no tendr dinero. Si tiene dinero, no tendr tiempo.

Frases Clebres
La imaginacin es ms importante que el conocimiento. Albert Einstein Si no corres tan rpido como tu competidor, ests en una situacin difcil; pero si slo corres a la mitad de la velocidad, ests acabado. George Salk

Frases Clebres
No hagas planes pequeos pues no tienen el poder de hacer hervir la sangre de los hombres. Nicols Maquiavelo

Segunda Ley de Clarke: La nica forma de descubrir los lmites de lo posible es traspasarlos en direccin de lo imposible.

Planteamiento del Problema


Si no sabemos lo que buscamos jams lo vamos a encontrar. En desarrollo de proyectos la parte medular de la solucin se encuentra al definir el SOW (Statement of Work).

Planteamiento del Problema


Es la descripcin sistemtica y rigurosa de los hechos que gira en torno a una determinada situacin.

Debe contener antecedentes, precisando que caractersticas es lo que se va a estudiar.

Planteamiento del Problema


Debe resolver a las preguntas: qu?, cuando?, por qu? cmo? dnde? Algunas caractersticas del planteamiento del problema son: resoluble, congruente, relevante, objetivo, original, vigente y preciso.

Planteamiento del Problema


Definir un problema corresponde a tener el 90% de la solucin. Existen muchas tcnicas para encontrar y delimitar el problema, siendo las ms importantes: reto de ideas, anlisis del problema y rbol del problema.

Planteamiento del problema


La tcnica de reto de ideas es una tcnica creada con la finalidad de ayudar a definir alternativas de solucin para algunos problemas.
A continuacin se muestra cada paso de esta tcnica

a) Explorar el problema
Es analizar y situar la idea o concepto definiendo sus caractersticas. Se realizan preguntas como: Qu objetivos cumple? Qu factores intervienen en su funcionamiento? Cmo opera? Es til? Es funcional? Como debera de ser?

Tcnica de reto de ideas


b) Seleccionar una situacin y retarla. c) Contestar las preguntas :
b) Porqu es as? c) Puede ser de otra manera? d) Qu opciones se tienen para generar una manera diferente de ver el asunto?

d) Sugerir alternativas de solucin.

Tcnica de anlisis de errores


Es otro tipo de procedimiento que ayudan a detectar deficiencias en una idea, situacin o concepto.

La manera de utilizar esa tcnica es siguiendo los pasos que se mencionan a continuacin.

Tcnicas de anlisis de errores


a) Definir el problema, idea, situacin o concepto. b) Identificar posibles errores. c) Pensar la manera de corregirlos.

d) Analizar las alternativas de correccin y sugerir las que sean factibles.

rbol del Problema


rbol del problema: es una tcnica para identificar problemas usando relaciones causa-efecto.

Un error comn consiste en expresar el problema como la negacin o falta de.

rbol del Problema


El problema debe formularse de tal forma que permita encontrar diferentes posibilidades de solucin.

Mal formulados: No existe un generador local de energa elctrica. Falta de programas de educacin inicial

rbol del Problema


Correctos: Limitada provisin de energa elctrica durante el da Bajo rendimiento de los nios y nias en los primeros aos de educacin primaria. Generalmente vemos los efectos ms no la raz de los problemas

rbol del Problema

Actividad
Realizar de manera individual el planteamiento del problema considerando cualquiera de las tres tcnicas anteriormente descritas (70%). Realizar el planteamiento del problema de manera global (30%).

Planteamiento del Problema


La delimitacin del problema es un proceso ms general que se compone de otras etapas como:

1. Determinar el alcance y los objetivos. 2. Crear una visin. 3. Adoptar una metodologa en la planeacin.

Planteamiento del Problema


4. Organizar y definir los recursos necesarios. 5. Definir el equipo de trabajo. 6. Preparar un plan de trabajo. 7. Obtener o confirmar los requerimientos de acuerdo al plan desarrollado.

Planteamiento del Problema


En la mayora de los casos simplemente realizamos desarrollos de proyectos solo por realizarlos sin tomar en cuenta los verdaderos problemas sociales. La inmensa mayoria de estos problemas se encuentran de manera tangible en nuestro entorno, el problema es que no nos percatamos de ello o bien no sabes definirlos como problemas.

comunicaciones

alimentos

agua

informtica

Problemtica Desarrollo Tecnolgico en el Pas


Investigacin Bsica

Investigacin Aplicada

transporte energa fuentes de empleo

Planteamiento del Problema

Tarea

La actividad se realizar de manera individual (100%). Encontrar cualquier problemtica en general (anexar noticia) Realizar un planteamiento del problema, plantear soluciones tecnolgicas eficientes y eficaces a los problemas detectados.

Determinar Alcances y Objetivos


Definir las limitaciones del proyecto En esta parte debe quedar claro que hace y que no hace el proyecto, adems de dejar en claro por que es importante hacerlo. De manera adicional se puede incluir otros elementos como la complejidad.

Delimitacin del problema


En la delimitacin del problema se deben de escribir cada uno de los recursos y procesos que intervienen dentro del rea del proyecto, para analizar cada uno de ellos y seleccionar aquellos que realmente intervengan dentro del problema identificado.

Delimitacin del problema


El objetivo de delimitar el problema es disminuir el grado de complejidad del proyecto para atender solo aquellos aspectos que son requeridos. Si no se delimita un problema no se sabe con certeza cuando se acabar el proyecto.

Objetivos
Es la parte medular del proyecto dado que define lo que se va a hacer en el proyecto. Los objetivos pueden ser generales o especficos. Generalmente si son especficos se les suele denominar metas.

Objetivos
Las metas deben de ser: Especfica Medible Retable Realstica Completa

Objetivos
Los objetivos generalmente se redactan con verbos en infinito: desarrollar, implantar, disear, etc.

Es muy importante que la redaccin de la propuesta sea muy clara, de lo contrario existiran muchos problemas de ambigedad.

Justificacin
Debe responder a los por qu? se debe desarrollar el proyecto. Se trata de reflejar de una manera clara y sencilla el anlisis de costos, beneficios, aportaciones, etc.

Justificar es alinear todo un proyecto hacia el mismo lugar.

Justificacin
El objetivo de la justificacin es proporcionar todos los elementos posibles que ayuden a soportar con bases firmes y concretas todos los elementos (recursos, personal e ideas) que son necesitados por el proyecto para su operacin ptima.
Si un proyecto no est bien justificado no tiene caso hacerlo.

Actividad
Desarrollar la delimitacin del problema de manera grupal: Objetivos (25%) Metas (25%) Alcances y Limitaciones (25%) Justificacin (25%)

Crear una Visin Inicial


La Visin se redacta en tiempo futuro y expresa lo que se desea sea la empresa o proyecto. Sirve de motivacin para todos los miembros del equipo (visin compartida). Para crear una visin se debe de revisar, recopilar, leer todas las fuentes de informacin de la empresa.

Crear una Visin Inicial


Se deben hacer promesas para generar entusiasmo y soporte. El lder de proyecto es el encargado de la motivacin de los dems miembros del equipo.

Se debe desarrollar una misin de la empresa o proyecto.

Crear una Visin Inicial


La visin representa la imagen de lo que queremos ser. Se redacta en trminos de xito hacia los dems Sirve para ubicarnos en donde estamos y Hacia donde queremos llegar. Los principios y valores sirven para la sana convivencia y de motivacin.

Crear una Visin Inicial


La misin se redacta en trminos de lo que se realiza como funcin, tratando de brindar un mejor servicio. Debe de responder a preguntas como: Por qu y para qu? Qu ofrecemos? Quines son los beneficiados?

Crear una Visin Inicial


Cules son nuestros valores e ideales? Un Eslogan es una frase corta que permite identificar a una empresa o proyecto. A continuacin se ejemplos de misin. muestran algunos

Contribuir a cambiar la forma de trabajar, aprender, y comunicarse a los clientes proporcionndoles productos de cmputo personal excepcionales, as como innovadores servicios al cliente. Encabezaremos nuevos cursos y enfoques encontrando formas innovadoras para usar la tecnologas de cmputo a efecto de ampliar los lmites del potencial humano

Misin Apple Computer

Misin Apple Computer


Apple marcar una diferencia: nuestros productos, servicios y conocimientos, ayudarn a personas de todo el mundo a dar forma a la manera en que se realizarn los negocios y la educacin del siglo XXI

Misin AT&T
Nos dedicamos a ser los mejores del mundo, para unir a la gente, proporcionndole un acercamiento fcil entre personas, as como a la informacin y a los servicios que se necesiten, en cualquier lugar y en cualquier hora.

Crear una Visin Inicial


ACTIVIDAD: Definir de manera grupal la visin (40%), la misin (40%) y el eslogan del proyecto (20%).

Adoptar una metodologa


Formular y estar de acuerdo con los principios esenciales y los requerimientos de una metodologa.

Se puede escoger cualquier metodologa de desarrollo de software. Lo ideal es que esta aplique desde el principio.

Disponer de los recursos suficientes


Antes de empezar con la redaccin de la propuesta se debe verificar que se cuente con los recursos suficientes para desarrollar la investigacin, para ello, se necesita evaluar un estudio de factibilidad o viabilidad del proyecto

Estudio de Factibilidad
Factibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas sealados, la factibilidad se apoya en tres aspectos bsicos: Operativo. Tcnico. Econmico.

Estudio de Factibilidad
El xito de un proyecto est determinado por el grado de factibilidad que se presente en cada uno de los tres aspectos anteriores.
El estudio de factibilidad sirve para recopilar datos relevantes sobre el desarrollo de un proyecto y en base a ello tomar la mejor decisin, si procede su estudio, desarrollo o implementacin.

Estudio de Factibilidad
Verificar que exista un mercado potencial insatisfecho. Demostrar que es tecnolgicamente es posible producirlo. Demostrar que es econmicamente rentable llevar acabo su investigacin

Estudio de Factibilidad
Proyectos Fracaso con xito: Java, Unix

Algunas teoras han sido rechazadas en artculos tcnicos y trabajos de investigacin: la mquina de Turing, las bases de datos relacionales, entre otros. Tambin existen proyecto con mucha factibilidad pero a la larga no funcionaron.

Evaluacin de Proyectos
La evaluacin de proyectos es un proceso que se utiliza para determinar cual de todas las posibles alternativas de solucin expresadas por medio de un proyecto es la ms adecuada para las personas que realizan dicho estudio.

El estudio de factibilidad es de suma importancia para la evaluacin de proyectos.

Factibilidad Tcnica
Se refiere a los recursos necesarios como herramientas, conocimientos, habilidades, experiencia, etc., que son necesarios para efectuar las actividades del proyecto. En el caso de proyectos de software es necesario evaluar la complejidad de los algoritmos.

Factibilidad Tcnica
Generalmente nos referimos a elementos tangibles (medibles). El proyecto debe considerar si los recursos tcnicos actuales son suficientes o deben complementarse.

Factibilidad Tcnica
Anlisis y determinacin de la localizacin ptima del proyecto. Anlisis y determinacin del tamao ptimo del proyecto. Anlisis de la disponibilidad y el costo de los suministros e insumos.

Inventario Computacional
El tipo de equipo, nmero de modelo, fabricante, etc. El estado de la operacin del equipo, por surtir, en operacin, en almacn, requiere reparacin. Edad estimada del equipo

Inventario Computacional
La compra de inventario tiene las siguientes ventajas: Ms barato que el arrendamiento o renta a la larga. Proporciona ventajas de impuestos de depreciacin acelerada Control completo

Inventario Computacional
Las desventajas de la compra de inventario son: Costo inicial alto Riesgo de obsolescencia Riesgo de no poder continuar si la seleccin fue equivocada. Responsabilidad completa

Inventario Computacional
Las ventajas del arrendamiento son: No se ata capital No se requiere financiamiento Es fcil cambiar sistemas Por lo general estn incluidos mantenimiento y seguros

Inventario Computacional
Desventajas del arrendamiento:

La compaa no soporta el sistema cuando se termina el arrendamiento. Por lo general hay una pena alta por terminar el arrendamiento antes de tiempo. El arrendamiento es ms caro que la compra.

Inventario Computacional
Para la seleccin de un proveedor de inventario se debe tomar en cuenta: Soporte de hardware
Lnea completa de hardware Productos de calidad Garanta

Soporte de software
Programacin personalizada
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Inventario Computacional
Instalacin y entrenamiento
Compromiso para estar a tiempo Asistencia tcnica

Mantenimiento
Tiempo especfico de respuesta en emergencias Prstamo
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Factibilidad Tcnica
Existe o se puede adquirir la tecnologa necesaria para realizar lo que se pide? El equipo propuesto tiene la capacitacin tcnica para soportar todos los datos requeridos para usar el nuevo sistema? El sistema propuesto ofrecer respuestas adecuadas a las peticiones sin importar el nmero y la ubicacin de los usuarios?
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Factibilidad Tcnica
Si se desarrolla el sistema, puede crecer con facilidad? Existen garanta tcnicas de exactitud, confiabilidad, facilidad de acceso y seguridad de los datos?
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Factibilidad Operativa
Se refiere a todos aquellos recursos humanos que participen durante la operacin del proyecto (logstica).

Durante esta etapa se identifican todas aquellas actividades que son necesarias para lograr el objetivo y se evala y determina todo lo necesario para llevarla a cabo.

Factibilidad Operativa
Existe apoyo suficiente para el proyecto por parte de la administracin y por parte de los usuarios? Resistencia al cambio. Los mtodos que actualmente se emplean en la empresa son aceptados por todos los usuarios? 68

Factibilidad Operativa
Los usuarios han participado en la planeacin y en el desarrollo del proyecto? El sistema propuesto causar prejuicios? Producir resultados pobres en alguna rea? Se perder el control en alguna rea? Se perder la facilidad de acceso a la informacin? 69

Factibilidad Operativa
La productividad de los empleados ser menor despus que antes de la implantacin?

Los clientes se vern favorecidos en forma poco favorable? El sistema reducir la productividad en otras reas? 70

Factibilidad Econmica
Se refiere a los recursos econmicos y financieros necesarios para desarrollar el proyecto. Deben considerarse factores cmo el costo del tiempo, el costo de la realizacin y el costo de adquirir nuevos recursos. Cmo calcular el costo de un software?

Factibilidad Econmica
Es el elemento ms importante ya que a travs de el se solventan las dems carencias de otros recursos, tambin es lo ms difcil de conseguir y requiere de actividades adicionales cuando no se posee.
Cmo vender un software?

Costos Totales de Hw y Sw
1950: 70-30% 1960: 35-65% 1970: 20-80% 1980: 15-85% 1990: 10-90%

Estudio de Mercado
Anlisis de la demanda. Se debe realizar un muestreo de los datos se sugiere utilizar mtodos estadsticos como: regresin y correlacin lineal, mtodo mnimos cuadrados. Anlisis de precios.
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Estudio de Mercado
Se deben hacer proyecciones optimistas y pesimistas. Se debe tomar en cuenta el concepto del valor del dinero en el tiempo y otros fenmenos econmicos como la depreciacin y la devaluacin.
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Ingeniera Econmica
Es una recopilacin de tcnicas matemticas que simplifican las comparaciones econmicas y auxilian en la toma de decisiones. Inters: es la manifestacin del dinero en el tiempo.
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Tasas de Inters
Es el inters representado como un % de la cantidad original por unidad de tiempo.
Equivalencia econmica: es la utilizacin del valor del dinero en el tiempo por medio de la tasa de inters para generar cifras que ubicadas en diferentes instantes de tiempo tienen el mismo valor econmico.
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TREMA
Tasa de REtorno Mnima Atractiva: es la tasa de inters (de retorno en caso de proyectos) mnima que motivar a un inversionista a invertir su dinero en una alternativa de inversin. Inters simple y compuesto, este ltimo se calcula en base a los intereses generados
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Flujo de Caja
Es la suma de los ingresos menos los egresos y se representa como una sola cantidad al final del perodo.

El diagrama de flujo de caja es la representacin grfica de los flujos de caja representados sobre una escala de tiempo.
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Inflacin
Devaluacin de la moneda, prdida de valor adquisitivo de la moneda. Un peso actual tiene mayor adquisitivo que un peso futuro. poder

Se debe considerar dos efectos a la hora de realizar flujos de caja: el valor futuro del dinero y la inflacin. 80

Punto de Equilibrio
Es una tcnica til para estudiar las relaciones entre los costos fijos, los costos variables y los beneficios.
Caractersticas:
No se considera la inversin inicial que da origen a los beneficios Es difcil delimitar con exactitud si ciertos 81 costos se clasifican como fijos o variables

Punto de Equilibrio
El problema radica ya que si los costos fijos son menores, ms rpido se alcanzar el punto de equilibrio.

Es inflexible en el tiempo; es decir, se calcula con costos dados en un momento de tiempo por lo que en pases inestables como el nuestro no es una buena herramienta de medicin. 82

Punto de Equilibrio
Se puede calcular en forma grfica o matemtica. PF = CF / (1 - CV/P*Q) Un aspecto importante a considerar es el financiamiento de la deuda.
83

VPN
Se convierten todos los flujos de caja de los diferentes aos al presente. Se restan dichos flujos para obtener el VPN.

El valor presente debe ser mayor que 0, para que sea ganancia y se debe calcular el % de ganancia obtenido debe ser mayor o igual que la TREMA o en su defecto por lo menos mayor que la tasa de inflacin para irla llevando. 84

TIR
Es la tasa de descuento por la cual el VPN se hace 0. Es la tasa que iguala la suma de los flujos descontados de la versin inicial. El valor de salvamento se considera en algunos proyectos y ayuda a hacer ms atractiva la inversin. 85

ROI
El Retorno de Inversin (Return Of Investment) es la relacin entre el dinero ganado y el perdido.

ROI = (Ganancias Inversin) / Inversin


En algunos casos se suele poner en funcin del tiempo. 86

Anlisis de Sensibilidad
Es el procedimiento por medio del cual se puede determinar cuanto se afecta (que tan sensible es) la TIR ante cambios en determinadas variables del proyecto. Se determina cada una de las variables que se desean que afecten nuestro anlisis y se hace la comparativa. Jugar con nmeros.
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Recomendaciones
Use punto de equilibrio si el proyecto necesita ser justificado en trminos de costo y no de beneficio.

Use valor presente cuando el perodo de recuperacin es largo o cuando el costo de pedir prestado dinero es alto.
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Recomendaciones
El costo si nada sucede (es decir, si el nunca se realiza) Algunos proyectos no sern factibles pero habr otros que con algunos cambios s.

Muchos proyectos se consideraron no factibles y resultaron ser un xito comercial.


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Estimacin de Costos
La tarea de determinar costos de un proyecto de software no es tan fcil como parece.
En general el costo total de un software est determinado por dos factores:
Esfuerzo para completar una actividad Tiempo calendario se necesita para completar una actividad.

Estimacin de Costos
Se deben considerar todos los costos involucrados en el desarrollo de un proyecto.
Se ocupan algunas mtricas para poder estimar el costo de software. Existen dos tipos de medidas:
Relacionadas con el tamao. Relacionadas con la funcin

Estimacin de Costos
Ejemplos de mtricas relacionadas con el tamao son las lneas de cdigo ( generalmente expresadas en miles: KLDC) y el nmero de pginas de la documentacin. Ejemplos de medidas relacionadas con la funcin son: los Puntos de Funcin (PF) y los Puntos de Objeto (PO).

Estimacin de Costos
Las lneas de cdigo no reflejan fielmente el costo de un software. Un software promedio de 5,000 lneas en ensamblador puede hacerse en 1,500 lneas de lenguaje C. En el primero de los casos en 28 y 20 semanas respectivamente. Obteniendo una Productividad 714 lneas/mes y 300 lneas/mes

Estimacin de Costos
Una mejor mtrica son los puntos de funcin, los cuales consisten en medir la productividad en base a la funcionalidad de un sistema. Esta mtrica obtiene parmetros como:
Entrada y salida externas Interacciones con el usuario Interfaces externas Archivos utilizados por el sistema

Estimacin de Costos
Se obtienen multiplicando cada elemento dado por su ponderacin. Los PO no hacen referencia a clases exclusivamente. Se pueden manejar consideraciones como el nmero de pantallas que se despliegan, el nmero de informes que se producen y la programacin de los elementos.

Estimacin de Costos
Tamao del cdigo = PromLDCLeng * PF Los promedios varan de 200-300 LDC/PF en Ensamblador hasta 2-40 LDC/PF de los lenguajes de 4 generacin. Ejemplos: Ensamblador 320, C 128, C++ 64, Visual Basic 32, SQL 12.

Tcnicas de Estimacin
Modelado del algoritmo de costos: se realiza un modelado con alguna mtrica de software y se obtiene el costo estimado

Opinin de expertos: se consulta a varios especialistas los cuales dan su opinin acerca del costo de proyecto, se sacan conclusiones al respecto.

Tcnicas de estimacin
Estimacin por analoga: cuando ya se han realizado proyectos similares se puede calcular la estimacin de costos fcilmente.

Asignacin de precios para ganar: el esfuerzo estimado depende del presupuesto del cliente y no de la funcionalidad del software.

Modelo COCOMO
Originado en 1981 por Boehm. Es un modelo emprico obtenido de la revisin de diversos proyectos informticos de todos los tamaos especialmente grande.
Se utiliza por que est bien documentado, es de dominio pblico y su uso est extendido. La versin ms reciente es la publicada en 1999.

Modelo COCOMO
Se estima en base a modelo de ciclo de vida de cascada pero ha cambiado su uso a modelos en espiral (incremental) y basado en prototipos. En la versin 1 se obtienen las siguientes estimaciones: Complejidad Simple, C = 2.4 (KDSI)1.05 x M

Modelo COCOMO
Complejidad moderada, C=3 (KDSI)1.12 * M Complejidad incrustada, C=3.6 (KDSI)1.2 *M A continuacin se muestran algunas elementos para obtener los costos en el modelo COCOMO para el esquema PostArquitectura.

Modelo COCOMO
RELY Fiabilidad requerida del software DATA Tamao de la base de datos CPLX Complejidad del producto RUSE Reusabilidad requerida DOCU Documentacin de acuerdo a las necesidades del ciclo de vida TIME Restriccin de tiempo de restriccin STOR Restriccin de almacenamiento principal PVOL Volatilidad de la plataforma

Modelo COCOMO
ACAP Capacidad de analistas PCAP Capacidad de programadores PCON Continuidad del personal AEXP Experiencia en aplicaciones PEXP Experiencia de plataforma LTEX Experiencia de lenguajes herramientas TOOL Uso de herramientas de software SITE Desarrollo en mltiples lugares

Determinacin de Costos
Costos de produccin:
Materia prima (tomar en cuenta la merma) Mano de obra (directa o indirecta), se deben considerar las prestaciones de ley que aumentan en 35% el salario base. Envases Costo de energa elctrica Costos de agua
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Determinacin de Costos
Otros costos:
Combustibles Control de calidad Mantenimiento Costos para combatir la contaminacin Costos de administracin Costos de venta Financieros
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Proceso de Venta
Otra forma de realizar el proceso de venta es el que se define a continuacin: Prospecting Introduccin Valoracin Exploracin Presentacin de la Propuesta

Proceso de Venta
Falso Cierre Cierre definitivo Posventa Lo importante en una venta es la satisfaccin del cliente y tambin la satisfaccin del vendedor. A continuacin se muestra un esquema de satisfacciones.

Pirmide de Maslow
Auto-realizacin Necesidad de Ego Necesidades Sociales Necesidades de Seguridad Necesidades Fisiolgicas Bsicas

Estudio de factibilidad
Un estudio de factibilidad requiere ser presentado con todas la posibles ventajas para la empresa u organizacin, pero sin descuidar ninguno de los elementos necesarios para que el proyecto funcione. Siempre es mejor decir que un proyecto es no viable, que hacerlo y quedar mal.

Estudio de factibilidad
Dentro de los estudios de factibilidad se deben tomar en cuenta para la presentacin del estudio:

Requisitos ptimos. Requisitos mnimos. Requisitos promedios.

Estudio de Factibilidad
En algunas ocasiones, el estudio de Factibilidad Econmico es tan importante que se suele manejar de forma separada en lo que se conoce como Plan de Negocios.
Los estudios de determinantes para Financiamiento. factibilidad son la solicitud de

Estudio de Factibilidad
El anlisis de riesgo es una de las mayores preocupaciones a la hora de realizar cualquier actividad de un proyecto. Se deben minimizar los riesgos al mnimo posible.
Las tcnicas de riesgo y otras utilizan mtodos probabilsticos cuyo valor es difcil de asignar.

Tarea
Para el Lunes 13 de Octubre entregar el estudio de factibilidad tcnico, operativo y econmico del proyecto. En el caso del estudio econmico se deber hacer a travs de algn mtodo de estimacin formal como el modelo COCOMOII o algn otro.

Crear un Equipo de Trabajo


Es uno de los pasos ms importantes del proceso de planeacin. Debe existir acuerdo en la seleccin de las herramientas y metodologa para evitar ineficiencias que impidan al equipo de trabajo progresar y concebir el objetivo deseado.

Caractersticas de un Equipo de Trabajo


1. Debe de haber un lder. 2. Los miembros del equipo deben de ser crebles y acreditados. 3. Los miembros del equipo deben entender y estar de acuerdo con las metas. 4. Debe existir mltiple cooperacin y compaerismo.

Consideraciones a Tomar en Cuenta en un Equipo de Trabajo


1. Determinar las tareas a llevar a cabo.

2. Estimar esfuerzos.
3. Estimar el numero de gente requerida. 4. Especificar los roles y responsabilidades de cada miembro.

Consideraciones a Tomar en Cuenta en un Equipo de Trabajo


5. Seleccionar el personal apropiado con las tareas y trabajos a llevar a cabo con el paso de la metodologa.

6. Sesiones de entrenamiento y capacitacin requerida al hacer comprender la metodologa.


7. Tener un espacio de trabajo. 8. Seleccionar consultas externas

Actividad
Realizar en las tarjetas un diagrama de Experiencia del Usuario. Para ello se deber plantear escenarios de forma textual de lo que el usuario quiere realizar. Se intercambiarn las tarjetas y disearn un prototipo de plastilina que cumpla con esas caractersticas y que tenga la funcionalidad requerida.

Refactorizacin
La refactorizacin es el proceso que consiste en cambiar la estructura interna de un programa sin modificar su comportamiento externo. La refactorizacin es parte importante del proceso de reingeniera y puede enfocarse a la reestructuracin de cdigos

Introduccin
Para la reestructuracin de cdigos se pueden seguir convenciones ya definidas las ms importantes son la notacin hngara y la notacin de camello. La notacin hngara fue creada por Charles Simonyi de Microsoft, el cual es hngaro y por eso recibi ese nombre.

Notacin Hngara
Es un mtodo ampliamente usado sobre todo para convencin de nombres de variables. Consiste en tener variables autodocumentadas agregando un prefijo de tres caracteres o menos para indicar su tipo.
Las abreviaturas de los tipos de datos puede variar dependiendo del lenguaje de programacin.

Notacin Hngara
Descripcin
Descripcin Carcter con signo Carcter sin signo Abr c b Objeto (parecido a las estructuras) Manejador (handler) Puntero a entero de 16 bits Puntero largo (32 bits) Enumeraciones Puntero largo a una cadena terminado en nulo Puntero largo a una funcin que devuelve un entero

Abr
o* h p lp e lpsz Descripcin Formulario CheckBox Abr frm chk

Entero Palabra (entero sin signo)


Doble palabra (entero 32 bits) Largo Flotante Doble Cadena terminada en /0

n w
dw l f d sz

Botn Imagen
Etiqueta Men PictureBox TextBox ComboBox Lnea lpfn

cmd img
lbl mnu pic txt cbo lin

Estructura Abc

sA

Notacin hngara
int nTest; long lTemp; char *szString = "Prueba"; struct Rect srRect; int nMiVariableEjemplo; char szEjemploString; int NNOMBREINVALIDO; int nNombre_Incorrecto

Notacin Hngara
Las funciones o subrutinas no se les agrega abreviaciones, se recomiendan tengan un nombre descriptivo.
Los nombres maysculas. de las clases van en

Se pueden tener nuevos tipos de datos slo se deben de poner las nuevas nomenclaturas.

Notacin de Camello
Es la utilizada por Java y herramientas afines. Su uso est creciendo en popularidad mientras que la notacin hngara va en desuso. Su principal caracterstica consiste en no separa nombres de identificadores (variables, mtodos, objetos) con _ para palabras compuestas.

Notacin de Cabello
Los identificadores tienen la forma de la joroba de un camello. No se indican tipos de datos. Sigue respetando mucho de la Notacin C. Los mtodos inician en minsculas y si hay una palabra compuesta esta inicia con mayscula dando la apariencia de una joroba.

Notacin Camello
Las clases inician con mayscula siguiendo el mismo mtodo. Los mtodos para acceder a atributos de las clases no pblicos deben llamarse por convencin set y get.

Actividad
De tu cdigo de ejemplo nombrar cada uno de los identificadores en base a la notacin hngara y notacin de camello.

Los nombres de los nuevos identificadores debern estar en Ingls. Los valores de los identificadores de cadena estarn como atributos de la clase de tal forma que sean fcilmente modificables.

Actividad
Sino se cuenta con un programa realizar una clase Triangulo para calcular su rea con dos mtodos sobrecargados para cuando se tienen los parmetros de rea y altura y otro mtodo cuando se tienen la longitud de los lados. ***Adaptar dicha clase para que pueda heredar de la clase lnea que a su vez est conformado por dos puntos en lugar de extensiones.

Procesos de Negocio
Son las reglas del juego de un dominio en particular. Los procesos de negocio es la forma en como se desarrollan las actividades de una empresa o giro en particular, es nuestro primer acercamiento con el modelado de una aplicacin de software en su parte de Anlisis.

Procesos de Negocios
Los procesos de negocio sirven para comprender el funcionamiento de cualquier cosa.

Para poder desarrollar una solucin de cualquier tipo no slo es necesario conocer el problema, sino como es que se trabaja en ese contexto para generar una solucin de acuerdo a la realidad.

Tarea
Investigacin sobre metodologas, tcnicas y herramientas para la obtencin de procesos de negocio.

Qu diferencia existe entre un proceso de negocio y un flujo de trabajo?

Preparar un Plan de Trabajo


El plan de trabajo se refiere a la calendarizacin y planeacin de todas la actividades que deben de realizar los miembros del equipo para llevar a cabo el proyecto. Es importante que cada actividad sea referenciada para ser terminada en el tiempo sealado.

Preparar un plan de trabajo


Un buen plan de trabajo debe de ser realizado por el lder (generalmente) y analizado o completado por los miembros del equipo. El liderazgo en un equipo de trabajo es de suma importancia, ya que es la cabeza y dirige el destino de todo el cuerpo.

Partes de un Plan de Trabajo


Un plan de trabajo generalmente contiene los siguientes aspectos: Introduccin. Descripcin de tareas. Duracin esperada, esfuerzos estimados. Diagramas de Gantt y resumen del calendario. Responsabilidades diarias / semanales. Estado del proyecto.

Administracin del Proyecto


La planeacin de un proyecto es la parte ms importante de la Administracin de cualquier proyecto por que es donde se define el problema. Imaginemos que somos carpinteros y un cliente nos pide realizar una silla de manera Cmo es que le hacemos al cliente su producto?

Gestin del Proyecto


La gestin de un proyecto se centra en las 4Ps: Personal, Producto, Proceso y Proyecto en respectivo y riguroso orden.
El personal que est involucrado en un proyecto de software son: Directivos, Administradores de Proyecto, Profesionales, Clientes y Usuarios Finales, todos juegan roles y subroles muy importantes.

Gestin de Proyectos
Muchas metodologas de software han cambiando el nombre de Producto al de solucin para hacer referencia al entregable de un proyecto. Toda gestin de Proyecto debe cumplir con cuatro fases: planeacin, organizacin, direccin y control.

Establecer las prioridades de un proyecto Hacer la valoracin inicial de las actividades del proyecto Definir los hitos del proyecto y productos a entregar Mientras el proyecto no se haya terminado o cancelado repetir
Bosquejar la programacin en el tiempo del proyecto Iniciar actividades conforme a la programacin

Gestin de Proyectos

Esperar (por un momento) Revisar el progreso del proyecto Revisar los estimados de los parmetros del proyecto Actualizar la programacin del proyecto Renegociar las restricciones del proyecto y los productos a entregar Si surgen problemas entonces
Iniciar la revisin tcnica

Fin si

Fin mientras

Gestin de Proyectos

La parte ms difcil de la Gestin de Proyectos consiste en el proceso de Estimacin. El proceso de estimacin tiene su primera aproximacin en el proceso de Presentacin de la Propuesta, seguida de la determinacin de recursos, planeacin y calendarizacin, costos, gestin de riesgos, supervisin y concluye con la presentacin de informes.

Gestin del Proyecto

Pasos a seguir para desarrollar un plan de trabajo


1. Tener completos los pasos iniciales. 2. Considerar la subdivisin en subproyectos.

3. Listar todas la fases y pasos de metodologa con su asignacin a los miembros del equipo.
4. Estimar duracin de cada paso y determinar el inicio de cada actividad considerando los recursos asignados.

Pasos a seguir para desarrollar un plan de trabajo


5. Establecer un control para el Estado del proyecto. 6. Construir situaciones de contingencia (escenarios del tipo: que pasa si). 7. Estimar el impacto de costos y presupuestos. 8. Distribuir el plan a cada miembro.

Pasos de la planeacin y control


Desglosar actividades generales. Analizar y profundizar cada actividad en subactividades (ms importantes ). Conocer el detalle de cada subactividad.

Pasos de la planeacin y control


Aplicar elementos de control para cada actividad y subactividad. Identificar formas de evaluarlas. Consolidar (justificar). y fortalecer cada actividad

Actividad
Programacin de un ROBOT Lego Tcnicas de Ingeniera en Programacin Programacin con Recursos Escasos Utilizacin de Simuladores Pruebas de Escritorio Trabajo en Equipo

Tarea
Prctica Robots Lego Traer en conjunto 6 pilas tamao AA Instalar el kit de desarrollo (pasar el jueves o viernes por el disco).

Qu es la Robtica?
Es el rea de la Inteligencia Artificial (IA) que se encarga de los estudios de los robots. La robtica no slo incluye elementos de IA sino tambin de mecatrnica, computacin y otras reas de la Ingeniera.

Qu es un Robot?
Deriva de la palabra checa robota. Literalmente significa servidumbre forzada esclavitud,

Mquina mecnica o autmata capaz de interactuar con el entorno y tomar decisiones propias

Caractersticas de un Robot
Diseados para sustituir al humano en algunas tareas.

Caractersticas de un Robot
Capaces de actuar en funcin informacin recibida del mundo real. de la

Caractersticas de un Robot
Los robots se clasifican segn su forma en:

Androides: Imitan la forma humana Mviles: Se desplazan mediante ruedas


Zoomrficos: Con forma de animales Poliarticulados: Con partes mviles y poco grado de libertad.

Caractersticas de un robot
Un robot se debe componer de: Mecanismo para desplazarse Mecanismo para percibir el mundo exterior

Mecanismo para interactuar con el entorno

Funcionamiento de un Robot
Mecanismo habitual de 3 ruedas: 2 ruedas motorizadas, independientes. con motores

1 rueda muerta para soportar el equilibrio.

Funcionamiento de un Robot
Para hacer girar el robot, se modificar la velocidad y el sentido del giro de cada uno de los motores por separado. Se puede captar el entorno a travs de los sensores del robot: Choque: Detecta colisiones fsicas del robot.

Funcionamiento de un robot
Sonar: Calcula la distancia del robot a otros objetos del entorno. Infrarrojos: Deteccin de colores, etc. Cmaras: Obtiene los datos mediante visin.

Funcionamiento de un Robot
1. Inicializar el robot: Situarlo en el mundo. 2. Recibir informacin por los sensores. 3. Procesar la informacin recibida.

4. Desplazar/Activar partes del robot.

Problemas Principales de un Robot


Localizacin Dnde estoy? Respuesta de los sensores: Hay cuchara?
Respuesta del sistema: Todo ok?

Robot Lego RCX

Ejemplos de Robots

Ejemplos de Robots

Sony AIBO

Robot Lego Mindstorms NXT


Es un Robot construido por la marca de juegos Lego. Se caracteriza por que este robot se puede armar en diversos modelos, adems de que es econmico ($250 USD), potente y muy verstil. No es un simple juguete.

Robot Lego Mindstorms NXY

Ejemplos Robots

de

NXT
La unidad central de proceso contiene: 4 entradas (digital y analgica) 3 salidas (soporte para los motores)

Pantalla LCD Monocromtica de pxeles

100x64

NXT
4 Botones de control Sonido Interfaces USB y Bluetooth

Sensores
Tacto Luz

Servomotor

Sonido

Ultrasnico

Procesador
Atmel 32-bit ARM, AT91SAM7S256 256 KB FLASH 64 KB RAM

48 MHz

Coprocesador
Atmel 8-bit AVR processor, ATmega48 4 KB FLASH 512 Byte RAM

8 MHz

Comunicacin Bluetooth y USB


BlueCoreTM 4 v2.0 +EDR System Soporta el Serial Port Profile (SPP) para emulacin de puertos de comunicacin. USB 2.0 Full speed com port (12 Mbit/s).

Motores
Contador de rotaciones. Rotacin de 360 grados. Las posiciones son relativas.

La velocidad mxima es de 200 RPM.

Otras caractersticas
Utiliza 6 pilas AA. Utiliza cables RJ-12 telefnicos (aplanados). parecidos a los

Algunos fabricantes realizan otros tipos de piezas y sensores.

Herramientas de Programacin
LabVIEW NEXT-G

Microsoft Robotics Studio Otras:


NXC (and NBC) Robot C pbLua Java

17 1

Programacin
Basado en un ambiente grfico de desarrollado (programacin en bloques) desarrollado por National Instruments los desarrolladores de LabView. Permite el desarrollo rpido de aplicaciones. til para nios.
17 2

Programacin
Est muy limitado para realizar programas ms complejos, por lo que se utilizan otros entornos. A continuacin se listan los pasos para programar una aplicacin en este Robot:

Programacin
Se arma el modelo de robot (se pueden seguir los pasos indicados en la gua o se desarrolla por cuenta propia). Se realiza la programacin en bloques.

Se baja el programa al Robot


17 4

Programacin
Se corre el programa en el Robot y se ven los resultados obtenidos. No se cuenta con un emulador para probar los desarrollos lo que dificulta un poco el proceso de desarrollo.
17 5

Entorno de Desarrollo
Construccin Programacin

Ejecucin
17 6

Gua Zona de Programacin Bloques

Propiedade s

17 7

Entorno de Desarrollo

Otros entornos
NXC (Not eXactly C) es un lenguaje similar NQC, el cual es la forma ms popular de programar el RCX. Est basado en el ensamblador NBC (Next Byte Code). RobotC es un entorno desarrollado por CMU. no gratuito
17 8

Programacin con NXC


Se tienen algunas limitaciones como: No existe pila Memoria Limitada

Limitado a 256 procesos (task)

Programacin con NXC


#include "NXCDefs.h task main() { SetSensor( IN_1, SENSOR_TOUCH ); while( true ) { if( Sensor( IN_1 ) ) { PlayToneEx(440, 100, 3, false); TextOut( 0, LCD_LINE1, "TOUCHING!"); while( Sensor( IN_1 ) ); }

Programacin con NXC


TextOut( 0, LCD_LINE1, "---------"); while( !Sensor( IN_1 ) ); } }

Construccin de Pistas de Robots

Detalles de la Pista

Competencia de autos

Evaluacin de Obstculos

Actividad
Construir un robot que permita correr en un circuito. Ganar el robot que haga el recorrido en el menor tiempo posible.
Construir un robot que pueda salir de un laberinto o de un cuarto con obstculos. Construir un robot que permita cargar un objeto como una pelota de un contenedor y dejar la misma pelota en otra ubicacin.

Introduccin
Es el estndar para crear documentacin para los proyectos en Java. Es una herramienta estndar del JDK de Sun Microsystem. Crea documentacin en HTML y casi cualquier IDE lo hace.
Se deben utilizar los comentarios especiales /** ..*/ con algunas palabras clave para determinar la documentacin.

Elementos
Las palabras clave inician con una arroba. Se puede incrustar cualquier etiqueta de HTML para hacer ms visible la documentacin. @author nombre_desarrollador @deprecated descripcin //indica un mtodo que no se utiliza su uso

Elementos
@param nombre descripcin @return descripcin //no se debe utilizar con mtodos void. @see referencia //asocia con otro elemento el cual puede ser: #mtodo(); clase#mtodo(); paquete#mtodo(); paquete.clase#mtodo(). @throws clase descripcion @version versin

Generacin de la Documentacin
La documentacin se crea de la siguiente forma: javadoc archivo.java En NetBeans se puede encontrar la opcin en el men Build en la opcin Generate JavaDoc for Se recomienda realizar tanto el cdigo como las clases en ingls.

Ejemplo
/** * Thrown to indicate that the application has attempted to convert * a string to one of the numeric types, but that the string does not * have the appropriate format. * * @author unascribed * @version 1.16, 02/02/00 * @see java.lang.Integer#toString()

Ejemplo
* @since JDK1.0 */ public class NumberFormatException extends IllegalArgumentException { /** * Constructs a <code> NumberFormatException </code> with no detail message. */ public NumberFormatException () { super(); }

Ejemplo
/** * Constructs a <code> NumberFormatException </code> with the * specified detail message. * @param s the detail message. */ public NumberFormatException (String s) { super (s); } }

Actividad
Refactorizar la aplicacin para que utilice comentarios en javadoc
Refactorizar la aplicacin para que las variables, mtodos, clases estn en Ingls. Toda la informacin salvo lo desplegado en pantalla estarn en Ingls.

Se refactorizarn las variables al inicio de la clase en forma indentificable de una variable.

Actividad
class Ejemplo { public static void main () { System.out.println(Ejercicio de IS2); jLabel j = new jLabel(Caso de xito); }

No se les olvide control estadstico del cdigo. No se les olvide la convencin de nombres.

Actividad
class Ejemplo { private String msg1 = Ejercicio de IS2; private String msg2 = Caso de xito; public static void main() { System.out.println(msg1); jLabel j = new jLabel(msg2); } }

Procesos de Negocio
Conjunto de actividades que realizan las Organizaciones para optimizar o adaptar sus procesos de negocio a las nuevas necesidades organizacionales.
Se apoya en modelado grfico del negocio utilizando BP Modeling Notation (BPMN)

Se traduce en BP Modeling Language (BPML) que sirve de entrada al desarrollo 19


.

Procesos de Negocio
BPM Systems (BPMS) herramientas de software que soportan este modelado, traduccin y ejecucin de procesos.

Disciplina de Modelado del Negocio para


aspectos de funcionamiento de la Organizacin entender los procesos del Negocio derivar los requerimientos para el sistema
19 8

Proceso de Negocios

Procesos de Negocios
Las aplicaciones empresariales estn diseadas para apoyar la coordinacin e integracin de procesos que abarcan toda la empresa. Ejemplos de estas Aplicaciones empresariales se muestran a continuacin: Sistemas de administracin de la cadena de suministro (SCM).

Procesos de Negocio
Sistemas de administracin de relaciones con clientes (CRM). Sistemas de administracin conocimiento (Business Intelligence). del

Sistemas Integrales que abarcan los procesos de la organizacin, llamados ERP (Enterprise Resource Plannig).

Procesos de Negocio
En la mayora de las empresas hoy en da existen sistemas separados para las diferentes funciones de la empresa y raramente permiten transacciones con clientes y proveedores. Otros de los sistemas empresariales que est tomando mucho auge son los sistemas ERP (Enterprise Resource Planning).

Procesos de Negocio

Procesos de Negocio

Procesos de Negocio

Procesos de Negocio
Los Sistemas de Administracin del Conocimiento recolectan todo el conocimiento y experiencia relevantes en la empresa y la hacen disponible donde y cuando sea necesaria para apoyar los procesos de la empresa y las decisiones administrativas. Tambin enlazan a la empresa a fuentes externas de conocimiento.

Diagrama de planeacin
Es un diagrama de relaciones que muestra el camino a seguir para terminar el proyecto en base a las actividades definidas en el WBS. Es similar a un diagrama de flujo pero en este nos centramos no en los procesos, ni los datos que fluyen sino solamente en la precedencia y orden de las actividades.

Diagrama de planeacin
Es otra tcnica de organizacin en la cual nos centramos en cada tarea. En esta etapa se debe definir que actividades se pueden realizar sin depender de ninguna, que actividades para realizarse dependen de otras y finalmente que actividades pueden realizarse simultneamente (en paralelo).

Diagramas de planeacin
Los tipos de relacin que puede haber entre dos actividades son:
Final Inicio Inicio Inicio Final Final Inicio Final

Se deben realizar estimaciones de tiempo de los nodos hojas del WBS.

Matriz de tiempo
Con la estimacin de la duracin de las actividades y el catlogo de tareas, se prosigue a la creacin de una matriz del tiempo. La matriz del tiempo debe contener al menos los siguientes campos: EDT (Cdigo de la actividad), el nombre de la actividad y la duracin en das.

Matriz de tiempo
La duracin del tiempo puede ser estimada o fija. Se considera que un tiempo es fijo aquel que no puede realizarse en menos tiempo o que tiene que realizarse en una fecha indicada. Esta matriz del tiempo y el diagrama de planeacin puede ser expresada de mejor forma y de manera conjunta con un diagrama de Gantt.

Matriz de tiempo
El tiempo puede ser calculado en base a la siguiente frmula:

te
En donde:

(to 4t m t p ) 6

te = Tiempo estimado to = Tiempo optimista tm = Tiempo promedio tp = tiempo pesimista

WBS
Es una tcnica de planeacin en la cual se puede describir y cuantificar la cantidad de trabajo a realizar.

Es una estructura tipo rbol en la cual se esquematizan y jerarquizan cada una de las actividades a realizar.

WBS
Es muy parecido a un organigrama con la diferencia que aqu los nodos son tareas. Se debe cumplir la regla de que todas los nodos hijos de un padre la suma de sus ponderaciones dan 100% las actividades del padre. WBS se utiliza en otras herramientas de planeacin para delimitar las tareas a realizar (e.g. Microsoft Project).

WBS
Con la divisin de actividades y subactividades logradas con el WBS, se puede planificar de mejor forma la asignacin de recursos al proyecto. Las tareas de WBS llevan una numeracin que indica su orden y anidamiento, muy parecido a un ndice temtico.

WBS
Las ramas de cada rbol se les llama paquete y deben ser totalmente independientes de otros paquetes.
Las actividades de mayor nivel (de preferencias todas) deben ser medibles para poder cuantificar el grado de avance. Las actividades tangibles. deben presentar resultados

Diagramas de Gantt
Es un diagrama de barras en donde se grafican el tiempo y las relaciones de dependencia de cada una de las actividades del proyecto. Es un diagrama simple en el cual se puede medir de manera sencilla la curva de avance de un proyecto.

Diagramas de Gantt
Fue desarrollado en 1915 por Henry L. Gantt, es un grfico sencillo donde lo valioso es la informacin obtenida y procesada para llegar a l.
La curva de avance se logra a travs del seguimiento de las actividades del diagrama de Gantt, puede hacerse a travs de una relacin con el real y el obtenido.

Diagramas de Gantt
A travs de esta jerarquizacin de actividades, se pueden seguir otros mtodos para la planeacin de proyectos como CPM (Critical Path Method): Mtodo de la ruta crtica. PERT (Program Evaluation Review Technique): Tcnia de Evaluacin y Revisin de Programas

CPM
La ruta crtica determina aquel grafo el cual representa la columna vertebral de un proyecto y el cual no puede retrasarse.

Las dems actividades que no forman parte de la ruta crtica pueden tener cierto tiempo de holgura sin retrasar el proyecto.

PERT
La tcnica PERT permite definir una red de tarea en donde cada uno de los nodos tiene asignado recursos como el tiempo, el costo, asignacin de personal entre otros. Para proyectos simples se puede utilizar o no este tipo de tcnicas, para proyectos grandes son extremadamente necesarios.

Microsoft Project
Es una herramienta que administracin de proyectos. ayuda a la

Se basa en determinar una serie de actividades y tiempos para realizar una calendarizacin y obtener un Diagrama de Gantt u otras tcnicas como PERT y CPM para levar el seguimiento de un proyecto.

Microsoft Project
La primera actividad consiste en determinar las fechas de inicio y fin del proyecto as como especificar opciones del calendario, como das y horas laborales, etc.
La parte ms importante de determinar son las tareas, las cuales se obtienen a travs de un diagrama de planeacin y un WBS (EDT en espaol), tambin se deben considerar los hitos y los recursos.

Microsoft Project
Los hitos son puntos clave en la lnea del tiempo del proyecto que sirven de puntos de control. Un hito es una actividad sin tiempo. Lo ms difcil de manejar en esta herramienta son las estimaciones de tareas, hitos y recursos ya que estas dependen de la problemtica del proyecto as como de la experiencia del administrador del proyecto

Microsoft Project
Los recursos pueden ser distintas ndoles:
Grupos de Personas Equipamiento Instalaciones Costos

De las tareas la parte ms importante es la vinculacin de las tareas.

Microsoft Project
La mayora de las relaciones son de FinComienzo pero pueden ser de los otros tres tipos.

Se debe tomar en cuenta que hay actividades que se deben vincular a fechas especficas. Siempre se deben de validar cada uno de las restricciones del proyecto.

Microsoft Project
Se pueden tener varias vistas del proyecto, de manera predeterminada se pone el diagrama de Gantt. Para obtener el CPM se puede utilizar el Asistente para Diagrama de Gantt el cual permite especificar la ruta crtica. El avance se puede realizar con una curva del proyecto indicando objetivos cumplidos en que tiempo.

Microsoft Project
Cuando se inserta un recurso se asume que existe un 100% del recurso, es decir, existe un solo recurso para el proyecto. Para asignar recursos se puede utilizar el asistente o la hoja de recursos. Existen diversos tipos de costos: por uso (que dependen del tiempo) y fijos (que son constantes en la duracin del proyecto).

Microsoft Project
Tambin se pueden considerar tasas estndar y tasas por hora extra. El project nos permite recalcular tiempos, asignacin de recursos e hitos cuando ocurren cambios de manera muy similar a una hoja de clculo.

La frmula mgica de la gestin de proyectos es: Trabajo = Duracin * Unidades.

Microsoft Project
En donde las unidades es el % de uso de un recurso. La programacin de las actividades se hace a travs del condicionamiento por el esfuerzo. Es importante hacer una correcta asignacin de recursos con las actividades

Microsoft Project
Lo importante es llevar un control sobre el % de las actividades completadas y guiarnos con el tiempo.

Se pueden realizar informes y reportes ms llamativos del proyecto.

Obtener/confirmar las obligaciones o responsabilidades


El proyecto diseado es una idea tangible que resulta en un plan, sin embargo, es necesario que las actividades que compongan a ese plan tengan la aprobacin de los niveles superiores. Cuando se trata de un proyecto tecnolgico, ste abarca a muchas reas estratgicas de la empresa, por lo que no seria posible si no se est de acuerdo en esos niveles.

2.1 Estimacin

2.2 Itinerario

2.3 Seguimiento

Preguntas, dudas y comentarios?

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