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SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE ANTROPOLOGA CONTEMPORNEA, BASADO EN LA OBRA EL MUNDO DE SOFA DE J.

GAARDNER, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO DCIMO DEL INSTITUTO AGRCOLA RISARALDA DEL MUNICIPIO DE EL ZULIA
La Academia al servicio de la Vida

INTEGRANTES

EDGAR ORLANDO RAMREZ LPEZ ESPERANZA RAMREZ LPEZ MARTHA ROCO JAIMES SANABRIA

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y EMPRESARIALES ESPECIALIZACION EN GESTION DE PROYECTOS INFORMATICOS PAMPLONA 2011

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En el trabajo pedaggico cotidiano se observa apata, falta de atencin, desinters y hasta problemas de comportamiento por parte de los estudiantes, especialmente en algunas reas como la Filosofa. Una posible causa de la situacin anterior es que el proceso de enseanza-aprendizaje an es tradicional, con clases magistrales, sin ayudas pedaggicas, por lo cual resultan poco atractivas para el estudiante. Es por ello que ste proyecto busca utilizar las TIC como herramienta para realizar un software de enseanza de la Filosofa que desarrolle en los estudiantes competencias como el anlisis, la crtica, la conceptualizacin y la proposicin.

FORMULACIN DEL PROBLEMA


Cmo aplicar las Tics para mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje en el rea de Filosofa? Sistematizacin Cules pueden ser los contenidos y actividades que debe contener un software para la enseanza de la Antropologa Filosfica? De qu forma se puede motivar a los estudiantes en el uso adecuado de las nuevas tecnologas? Cmo se desarrollar e implementar el software educativo de Antropologa Filosfica para el desarrollo de competencias bsicas? Cmo se apropiarn los docentes del manejo del software de Antropologa Contempornea? En qu forma se elaborarn los documentos de apoyo que sirvan de gua al usuario para el manejo del software?

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar el software educativo para la enseanza de la Antropologa contempornea, basado en la obra El Mundo de Sofa de J. Gaardner, dirigido a estudiantes de grado dcimo del Instituto Agrcola Risaralda del Municipio de El Zulia.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Disear un software educativo sobre Antropologa Contempornea, que permita contribuir con el aprendizaje y el desarrollo de las competencias: argumentativa, interpretativa y propositiva. Sumergir a los estudiantes de grado dcimo en el mundo de las tecnologas para mejorar su desempeo acadmico. Socializar el proyecto con los docentes del rea de Filosofa de la institucin educativa, recibir las propuestas de mejoramiento, realizar las pruebas necesarias y desarrollar la entrega formal del mismo a la institucin. Realizar documentos de apoyo que sirvan de gua al usuario en la instalacin y manejo del software sobre Antropologa Contempornea.

JUSTIFICACIN
Es evidente la baja calidad de la educacin en nuestras instituciones, consideramos que entre otras causas se encuentra la metodologa aplicada en el desarrollo de las clases, las cuales an son montonas, sin ayudas pedaggicas, ni actividades motivadoras. Las TIC tienen el potencial para mejorar el aprendizaje en diversas reas, permiten adquirir la comprensin de conceptos, desarrollar capacidades intelectuales creando un ambiente enriquecedor que desarrolla competencias interpretativas, argumentativas y propositivas. Por sta razn se hace necesario crear una propuesta en la que se integre el uso de las TIC como apoyo al desarrollo de los contenidos curriculares del rea de Filosofa en el Instituto Agrcola Risaralda, sede principal, municipio de El Zulia.

ANTECEDENTES
Proyecto Filosofa en Espaol http://www.filosofia.org/ Portal filosfico que est en funcionamiento desde 1.996, auspiciado por Gustavo Bueno y la Asociacin de Filosofa de Asturias, y en la que se incluyen los distintos servicios, como publicacin de artculos y monografa, una revista especfica (Catobeplas), averiguadores (o buscadores propios), diccionarios, foros de discusin, tc. Software para la clase de Filosofa. Mstoles, Espaa). Florece Jonia (Ada Galn, Juan

Herramienta de ayuda a la organizacin acadmica de los estudiantes, consta de varios apartados: tabln de anuncios, calendario, cursos, tareas, pendientes y otros. Esta herramienta funciona para reforzar la constitucin de una comunidad d investigacin en clase y fomenta el trabajo y aprendizaje colaborativo, particularmente gracias a los apartados de contactos, perfil personal y el servicio de comunicacin.

ANTECEDENTES
Recursos para el bachillerato: http://perso.wanadoo.es/jupin/filosofia/ Se rata de un ejemplo de sitio creado por un profesor de filosofa que trata de mantener una comunicacin alternativa a las clases presenciales, creando recursos on-line, casi a modo de e-learning. Una pgina con los apuntes necesarios para la filosofa del bachillerato claramente utilizada por los alumnos del autor, con mapa temtico, enlaces interactivos a conceptos, textos, tc. Interactividad creada con Hot Potatoes.

ANTECEDENTES
http://www.filosofos.org/ Proyecto de la Comunidad Virtual de Filsofos, que usan principalmente, el espaol como idioma. Contiene enlaces para los aspectos curriculares de la filosofa: bachillerato (con enlaces a pginas creadas por profesores o premiadas por el CNICE), lgica y matemticas, antropologa, derechos humanos, psicologa, tc. Se dan cita igualmente, foros de discusin y canales privados, novedades, libros y tambin traductores, prensa, tc. Se trata de un portal muy organizado. Cibernous: http://www.cibernous.com Proyecto educativo llevado a cabo por Elena Dez de la Cortina y premiado por el Centro de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (CNICE) en el 2.001. Su objetivo es ofrecer a profesores, estudiantes y amantes de la filosofa, de habla hispana, una herramienta multimedia que potencie el contacto directo con textos filosficos en relacin con procesos socio-histricos y en confrontacin con problemas filosficos del presente.

MARCO TERICO
En el sector educativo se requiere que el software posea caractersticas que conjuguen elementos de manejo de informacin, presentacin de la misma y actividades determinadas, de tal manera que se cumpla con los objetivos pedaggicos que se buscan, lo cual hace de sta una tarea compleja. La complejidad en la elaboracin del software educativo radica en que requiere tomar mltiples decisiones no slo de orden tcnico sino tambin de orden pedaggico y de diseo. Sin embargo, se podra afirmar que el aspecto central es el pedaggico, pues en torno a su concepcin y las decisiones que se tomen all, se determina la forma en que se desarrollan los restantes aspectos. De acuerdo con las necesidades detectadas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, es posible elaborar diferentes tipos de software educativo, cada uno de ellos con propsitos y caractersticas diferentes como se aprecia a continuacin.

MARCO TERICO
El software educativo de forma general, est compuesto por elementos multimediales como son los textos, sonidos, grficas, animaciones y videos, y poseen caractersticas que de acuerdo con su propsito se desarrollan en mayor o menor proporcin. Algunas de estas caractersticas son: Interactividad, entendida como las acciones que el programa facilita realizar al usuario y aquellas que ste realiza cuando est dentro del programa. Navegabilidad, es decir, la facilidad que tiene el usuario para desplazarse por las diferentes pantallas que componen el software a travs de los diversos caminos como botones o enlaces. Recursividad, entendida como las diversas posibilidades de regresar a temticas de inters desde cualquier punto de software. Accesibilidad, es decir, la facilidad para entrar al programa y una vez en l a todos los mdulos o partes que lo componen.

MARCO TERICO
El desarrollo de software educativo, en los ltimos aos, ha pasado en nuestro pas de ser concebido como un presentador de informacin a ser un elemento didctico interactivo que se elabora a partir de la representacin del conocimiento (Maldonado y otros, 1997) y que facilita en el usuario su construccin gracias a la utilizacin de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva. Acorde a lo anterior, el papel de las nuevas tecnologas dentro de la educacin se caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje y el software educativo como un elemento didctico que disea espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes. Lo anterior implica, que en su realizacin debe tener en cuenta no slo aspectos tcnicos, sin tambin aspectos de aprendizaje, curriculares, y de contenido especfico, es decir, de un maestro. El maestro se convierte en un creador de ambientes elaborados en plataformas informticas, un diseador de ambientes de aprendizaje.

METODOLOGA: Tipo de Investigacin


El tipo de investigacin a la cual se va a referir este proyecto es Descriptiva pues trabaja sobre realidades de hecho. Investigacin descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a travs de la descripcin exacta a las actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la recoleccin de datos, sino a la prediccin e identificacin de las relaciones que existen entre dos o ms variables. Los investigadores no son meros tabuladores, sino que recogen los datos sobre la base de una hiptesis o teora, exponen y resumen la informacin de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento.

DISEO DE LA INVESTIGACIN
Este es un trabajo ideado dentro de la metodologa de accinparticipacin, con aportes de directivos, docentes, estudiantes y padres de familia. POBLACION Y MUESTRA Poblacin. Estudiantes de Media Tcnica del Instituto Agrcola Risaralda, Vereda Astilleros, Municipio de El Zulia. Muestra. 45 estudiantes del grado dcimo del Instituto Agrcola Risaralda, Vereda Astilleros, Municipio de El Zulia. TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION Se realizar un anlisis cualitativo de las entrevistas aplicadas a los estudiantes para determinar sus expectativas y propuestas frente al desarrollo del software.

EJECUCIN DEL PROYECTO


El proyecto est desarrollado en Cuadernia, que es un software sencillo de manejar y que permite con el paso del tiempo, realizar modificaciones sin necesidad de contratar personal especializado para desarrollar el programa. Cuadernia permite que el programa corra en cualquier tipo de equipo, desde los ms antiguos 486 o 586 hasta los computadores con procesadores ms modernos. Igualmente, tambin permite realizar vnculos a pginas web en Internet, bajar vdeos, canciones, realizar pronunciacin de textos ya sea en Espaol o en Ingls.

EJECUCIN DEL PROYECTO


En la fase de desarrollo se gastaron aproximadamente dos meses, durante los cuales se seleccionaron los temas a tratar de la obra El Mundo de Sofa, se disearon las actividades ldicas a trabajar con los alumnos, se vincularon las pginas web con las cuales el tema tiene estrecha relacin. En la ltima parte se realizaron las pruebas a cargo de los docentes del equipo investigador, se instal el software en la sala de informtica y se realiz la socializacin con docentes y estudiantes del Instituto Agrcola Risaralda.

QU ES CUADERNIA?
Cuadernia es la herramienta que la Consejera de Educacin y Ciencia de Castilla-La Mancha pone a disposicin de toda la comunidad educativa para la creacin y difusin de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fcil y funcional que nos permite crear de forma dinmica y visual "cuadernos digitales" que pueden contener informacin y actividades multimedia distribuibles a travs de un navegador de Internet, por lo tanto independientes del Sistema Operativo. Cuadernia es un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estndares europeos y nacionales de la creacin de contenidos educativos digitales.

DESDE QU DIRECCIN ELECTRNICA PODEMOS BAJAR CUADERNIA?


Desde la siguiente direccin web:

http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia
Qu nos permite hacer? Cuadernia es un software gratuito con que se pueden realizar "Cuadernos digitales". Estos libros pueden ser compuestos por diferentes elementos, como sonidos, imgenes y vdeos.

CMO SE REALIZ EL SOFTWARE?


Primero que todo se desarrollaron tres pginas web en Microsoft Publisher, una que funciona como pgina principal y otras dos que funcionan para los accesos a los docentes y a los estudiantes. En Visual Fox Pro se desarrollaron algunas tablas para garantizar el acceso a docentes y estudiantes. El resto del software se desarroll en Cuadernia, vinculando videos, imgenes, textos y diversas actividades (sopas de letras, rompecabezas, completar textos, unir la columna A con la columna B, vincular textos e imgenes, tc).

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