Sunteți pe pagina 1din 79

SISTEMAS DE INFORMACION 2

TEMA 2.5. DISEO DE INTERFAZ ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI

Qu es una Interfaz de usuario?


Es la que permite establecer la comunicacin

entre el usuario y la computadora. Permite la comunicacin en lenguaje natural entre la tecnologa y el ser humano. Se le conoce como IU Las interfaz de usuario pueden ser

CUI GUI NUI

Qu es el diseo de Interfaz de usuario?


El diseo de la interfaz de usuario es la

categora de diseo que crea un medio de comunicacin entre el hombre y la mquina. Con un conjunto de principios para el diseo de la interfaz, el diseo identifica y crea entonces un formato de pantalla que formar la base del prototipo de interfaz de usuario.

Por qu es importante el diseo de interfaz de usuario?


Como la interfaz es la que da

forma a la percepcin del software por parte del usuario, tiene que estar bien diseada. La interfaz es lo que va a ver el usuario para entender el sistema que va utilizar.

Cules son los pasos para el diseo de interfaz?


El diseo de la interfaz de usuario comienza

con la identificacin de los requisitos del usuario, de la tarea y del entorno. Una vez identificadas las tareas, se crean y se analizan los escenarios del usuario para definir el conjunto de objetos y de acciones de la interfaz.

pasos
Esto es lo que forma la base para la creacin

del formato de la pantalla que representa el diseo grfico y la colocacin de iconos, la definicin del texto descriptivo en pantalla, la especificacin y ttulos de las ventanas, la especificacin de los elementos principales y secundarios del men. Las herramientas se utilizan para generar prototipos y por ltimo implementar el modelo de diseo y evaluar la calidad del resultado.

Qu se obtiene en el diseo de la interfaz de usuario?


La creacin de escenarios de usuarios

La generacin de formatos de pantallas

El desarrollo y modificacin iterativo de prototipos

El diseo de la interfaz se centra en tres reas de inters:


(2) el diseo de las interfaces entre el software y los otros productores y consumidores de informacin no humanos (esto es, otras entidades externas) y

(1) el diseo de la interfaz entre los componentes del software;

(3) el diseo de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la computadora.

Ben Shneiderman
Es uno de los gurs del diseo de

interfaces hombre mquina, denominado IHC en ingls: Computer Human Interface (CHI)

Ben Shneiderman habla sobre esta categora de diseo en el prlogo de su libro y afirma:
Para muchos usuarios de sistemas de informacin computarizados la frustracin y la ansiedad forman parte de su vida diaria.

Luchan por aprender el lenguaje de rdenes y los sistemas de seleccin de mens que supuestamente les ayudan a realizar su trabajo.
Algunas personas se encuentran con casos tan serios de shocks informticos, terror en el terminal o neurosis en la red, que evitan utilizar sistemas computarizados.

Los problemas a los que alude Shneiderman son reales.


Es cierto que las interfaces grficas, ventanas,

iconos y selecciones mediante ratn han eliminado muchos de los terribles problemas con la interfaz. Pero incluso en un mundo de ventanas todos encontramos interfaces de usuario difciles de aprender, difciles de utilizar, confusas, imperdonables y en muchos casos totalmente frustrantes. Sin embargo, hay quien dedica tiempo y energas construyendo estas interfaces, y es posible que estos problemas no los crearan a propsito.

Theo Mantel en su libro crea tres reglas de oro para el diseo de la interfaz:
1. Dar el control al usuario

2. Reducir la carga de memoria del usuario

3. Construir una interfaz consecuente

Reglas de oro
Estas reglas de oro forman en realidad

la base para los principios del diseo de la interfaz de usuario que servirn de gua para esta actividad de diseo de software tan importante.

Dar el control al usuario

Durante la sesin de recopilacin de los requisitos para un nuevo sistema de informacin, un usuario clave fue entrevistado acerca de los atributos de la interfaz grfica orientada a ventanas.

La respuesta del usuario:


Lo que me gustara realmente es un sistema que lea mi mente. Que conozca lo que quiero hacer antes de necesitarlo y que me facilite hacerlo. Eso es todo. Simplemente eso.

El usuario respondi solemnemente,

Cmo ?!!!!!
La primera reaccin es mover la cabeza y sonrer, y

hacer una pausa por unos instantes. No hay nada malo en la solicitud del usuario. Lo que quera era que un sistema reaccionara ante sus necesidades y que le ayudara a hacer las cosas. Quera controlar la computadora, y no dejar que la computadora le controlara.

Diseo de una interfaz

La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseador se han pensado para simplificar el modo de interaccin.

Pero, para quienes?

En muchos casos es posible que el diseador introduzca limitaciones y restricciones para simplificar la implementacin de la interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fcil de construir, pero frustrante de utilizar.

Principios de diseo que permiten dar control al usuario definidas por MANDEL:
Definir los modos de interaccin de manera que no

obligue a que el usuario realice acciones innecesarias y no deseadas. Tener en consideracin una interaccin flexible Permitir que la interaccin del usuario se pueda interrumpir y deshacer. Aligerar la interaccin a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir personalizar la interaccin. Disear la interaccin directa con los objetos que aparecen en la pantalla.

Reducir la carga de memoria del usuario


Cuanto ms tenga que recordar un usuario, ms propensa a errores ser su interaccin con el sistema.
Esta es la razn por la que una interfaz de usuario bien diseada no pondr a prueba la memoria del usuario.

Reducir la carga de memoria del usuario

Siempre que sea posible, el sistema deber recordar la informacin pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un escenario de interaccin.

Mandel define los principios de diseo que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del usuario:
Reducir la demanda de memoria a corto plazo.

Establecer valores por defecto tiles.

Definir las deficiencias que sean intuitivas.

El formato visual de la interfaz se deber basar en una metfora del mundo real.

Desglosar la informacin de forma progresiva.

Construccin de una interfaz consistente


Mandel [MAN97] define un conjunto de principios de diseo que ayudar a construir una interfaz consecuente: Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones. Los modelos interactivos anteriores han esperanzado al usuario, no realicemos cambios a menos que exista alguna razn convincente para hacerlo.

La interfaz deber adquirir y presentar la informacin de forma consecuente.


Esto implica

(3) los mecanismos para ir de tarea a tarea se hayan definido e implementado consecuentemente.

(1) que toda la informacin visual est organizada de acuerdo con el diseo estndar que se mantiene en todas las presentaciones de pantallas;

(2) que todos los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto limitado y que se utilicen consecuentemente por toda la aplicacin, y que

Modelos de diseo de la interfaz

Cuando se va a disear la interfaz de usuario entran en juego cuatro modelos diferentes.

El ingeniero del software crea un modelo de diseo; cualquier otro ingeniero (o el mismo ingeniero del software) establece un modelo de usuario, el usuario final desarrolla una imagen mental que se suele llamar modelo de usuario o percepcin del usuario, y los que implementan el sistema crean una imagen de sistema

Los modelos difieren


Desgraciadamente, todos y cada uno de los modelos pueden diferir significativamente.
El papel del diseador de interfaz es reconciliar estas diferencias y derivar una representacin consecuente de la interfaz.

Modelo de diseo
Un modelo de diseo de un sistema completo incorpora las representaciones del software en funcin de los datos, arquitectura, interfaz y procedimiento.

La especificacin de los requisitos puede que establezca ciertas limitaciones que ayudarn a definir al usuario del sistema, pero el diseo de la interfaz suele ser un nico tema secundario de modelo de interfaz

Modelo de usuario

El modelo de usuario representa el perfil de los usuarios finales del sistema.

Para construir una interfaz de usuario efectiva, todo diseo deber comenzar por conocer los usuarios destino, as como los perfiles de edad, sexo, habilidades fsicas, educacin, antecedentes culturales o tnicos, motivacin, objetivos y personalidad

Adems de esto se pueden establecer las siguientes categoras de usuarios:


principiantes:

en general no tienen conocimientos sintcticos, ni conocimientos semnticos de la utilizacin de la aplicacin o del sistema;

categoras de usuarios
Poseen un conocimiento semntico usuarios razonable, pero una espordicos y retencin baja de la con informacin conocimientos: necesaria para utilizar la interfaz;

categoras de usuarios

usuarios frecuentes y con conocimientos:

Poseen el conocimiento sintctico y semntico suficiente como para llegar al sndrome del usuario avanzado, esto es, individuos que buscan interrupciones breves y modos abreviados de interaccin.

Modelo de usuario
La percepcin del sistema (el modelo de usuario) es la imagen del sistema que el usuario final tiene en su mente.

Por ejemplo, si se preguntara a un usuario de un procesador de texto en particular que describiera su forma de manejar el programa, la respuesta vendra guiada por la percepcin del sistema.

La precisin de la descripcin depender del perfil del usuario (por ejemplo, los principiantes haran lo posible por responder con una respuesta muy elemental) y de la familiaridad global con el software del dominio de la aplicacin.

Modelo de usuario

Un usuario que comprenda por completo los procesadores de texto, aunque puede que haya trabajado solo una vez con ese procesador especfico,

es posible que proporcione de verdad una descripcin ms completa de su funcionamiento que el principiante que haya pasado unas cuantas semanas intentando aprender el funcionamiento del sistema.

Modelo de usuario

Los modelos permiten que el diseador de la interfaz satisfaga un elemento clave del principio ms importante del diseo de la interfaz de usuario:

quien conoce al usuario, conoce las tareas.

El proceso de diseo de la interfaz de usuario

El proceso de diseo de las interfaces de usuario

es iterativo y se puede representar mediante un modelo espiral

Proceso de diseo
En la Figura 15.1 se puede observar que el proceso de diseo de la interfaz de usuario acompaa cuatro actividades distintas de marco de trabajo: 1. Anlisis y modelado de usuarios, tareas y entornos.

2. Diseo de la interfaz

3. Implementacin de la interfaz

4. Validacin de la interfaz

Modelo de diseo de interfaz


La espiral que se muestra en la Figura 15.1 implica que cada una de las tareas anteriores aparecern ms de una vez, en donde a medida que se avanza por la espiral se representar la elaboracin adicional de los requisitos y el diseo resultante.

En la mayora de los casos, la actividad de implementacin implica la generacin de prototipos -la nica forma prctica para validar lo que se ha diseado-.

Anlisis para el diseo de la interfaz


La actividad de anlisis inicial se concentra en el perfil de los usuarios que van a interactuar con el sistema. Una vez definidos los requisitos generales, se lleva a cabo un anlisis ms detallado de las tareas.

Se identifican, describen y elaboran las tareas que lleva a cabo el usuario para conseguir los objetivos (por encima de la cantidad de pasos iterativos a travs de la espiral).

Anlisis del entorno de usuarios


El anlisis del entorno de usuario se centra en

el entorno del trabajo fsico. Entre las preguntas que se formulan se encuentran las siguientes: Dnde se ubicar fsicamente la interfaz? Dnde se situar el usuario? Llevar a cabo tareas no relacionadas con el interfaz? Se adapta bien el hardware a las limitaciones de luz, espacio o ruido?

Entorno del usuario


Esta recopilacin de informacin que forma parte de la actividad de anlisis se utiliza para crear un modelo de anlisis para la interfaz.

Mediante esta base de modelo se comienza la actividad de diseo.

Objetivo del diseo de la interfaz


El objetivo del diseo de la interfaz es definir un conjunto de objetos y acciones de interfaz (y sus representaciones en la pantalla) que posibiliten al usuario llevar a cabo todas las tareas definidas de forma que cumplan todos los objetivos de usabilidad definidos por el sistema.

Actividad de implementacin
La actividad de implementacin comienza normalmente con la creacin de un prototipo que permita evaluar los escenarios de utilizacin.

A medida que avanza el proceso de diseo iterativo, y para completar la construccin de la interfaz, se puede utilizar un kit de herramientas de usuario

La validacin se centra en:


(1) la habilidad de la interfaz para implementar correctamente todas la tareas del usuario, para acoplar todas las variaciones de tareas, y para archivar todos los requisitos generales del usuario;

(2) el grado de facilidad de utilizacin de la interfaz y de aprendizaje, y

(3) la aceptacin de la interfaz por parte del usuario como una herramienta til en su trabajo.

Primeros pasos del diseo de la interfaz


1. Establecer los objetivo? e intenciones para cada tarea.

2.Hacer corresponder cada objetivo/intencin con una secuencia de acciones especficas 3. Especificar la secuencia de acciones de tareas y subtareas, tambin llamado escenario del usuario, de la manera en que se ejecutarn a nivel de la interfaz.

Primeros pasos del diseo de la interfaz


4. Indicar el estado del sistema, esto es, el aspecto que tiene la interfaz cuando se est llevando a cabo el escenario del usuario.
5. Definir los mecanismo de control, esto es, los objetos y acciones disponibles para que el usuario altere el estado del sistema.

Primeros pasos del diseo de la interfaz


6. Mostrar la forma en que los mecanismos de control afectan al estado del sistema. 7. Indicar la forma en que el usuario interpreta el estado del sistema a partir de la informacin proporcionada gracias a la interfaz.

Definicin de objetos y acciones


Un paso importante en el diseo de la interfaz es la definicin de los objetos y acciones que se van a aplicar.

Para llevar a cabo esta definicin, el escenario del usuario se analiza sintcticamente, esto es, se escribe la descripcin del escenario de un usuario.

Los sustantivos (objetos) y los verbos (acciones) se aslan para crear una lista de objetos y de acciones.

Definicin de objeto y acciones


Una vez que se han definido y elaborado iterativamente tanto los objetos como las acciones, se establecen categoras por tipos. Los objetos se identifican como objetos origen, destino y de aplicacin. Un objeto origen (por ejemplo, un icono de informes) se arrastra y se coloca sobre otro objeto destino (por ejemplo, un icono de impresora).

Definicin de objetos y acciones

La implicacin de esta accin es crear una copia impresa de un informe.

Un objeto de aplicacin representa los datos especficos de la aplicacin que no se manipulan directamente como parte de la interaccin de la pantalla.

Definicin de objetos y acciones


Una vez que el diseador queda satisfecho con la definicin de todos los objetos y acciones importantes (para una iteracin de diseo), se lleva a cabo el formato de pantalla.

Problemas del diseo


A medida que la interfaz de usuario va evolucionando casi siempre afloran cuatro temas comunes de diseo: el tiempo de respuesta del sistema, los servicios de ayuda al usuario, la manipulacin de informacin de errores y el etiquetado de rdenes.

Problemas del diseo

Desgraciadamente, muchos diseadores no abordan estos temas dentro del proceso de diseo hasta que es relativamente tarde (algunas veces no se siente la aparicin de un error hasta que se dispone del prototipo operativo).

El resultado suele ser una iteracin innecesaria, demoras de proyecto y frustracin del usuario.

Problemas del diseo


Es infinitamente mejor establecer el tema de diseo que se vaya a tener en cuenta al iniciar el diseo del software, es decir cuando los cambios son fciles y los costes ms reducidos.

Problemas del diseo

Para muchas aplicaciones interactivas el tiempo de respuesta del sistema es el principal motivo de queja.

En general, el tiempo de respuesta del sistema se mide desde el punto de vista que el usuario realiza la accin de control (por ejemplo, pulsar la tecla intro o pulsar el botn del ratn) hasta que el software responde con la salida o accin deseada.

El tiempo de respuesta del sistema tiene dos caractersticas importantes:


La duracin y la variabilidad.

Si la duracin de la respuesta del sistema es demasiado larga, es inevitable obtener como resultado la frustracin y el estrs del usuario.

Sin embargo, si la interfaz va marcando el ritmo del usuario una duracin breve del tiempo de respuesta puede ser tambin perjudicial.

Un tiempo de respuesta rpido puede obligar a que el usuario se precipite y cometa errores.

La variabilidad

se refiere a la desviacin del tiempo de respuesta promedio, y en muchos aspectos es la caracterstica ms importante del tiempo de respuesta.

Una variabilidad baja posibilita al usuario establecer un ritmo de interaccin, aunque el tiempo de respuesta sea relativamente largo.

Casi todos los usuarios de un sistema

interactivo basado en computadora requieren ayuda, ahora y siempre. Los dos tipos de funciones de ayuda ms comunes son: integradas y complementarias (aadibles).

Se disea una funcin de ayuda integrada dentro del mismo software desde el principio.

Suele ser sensible al contexto, lo que posibilita al usuario seleccionar entre los temas que sean relevantes para las acciones que est llevando a cabo en ese momento.

Obviamente esto reduce el tiempo que requiere para obtener ayuda, e incrementa su familiaridad con la interfaz.

Una funcin de ayuda complementaria se aade al software una vez construido el sistema.

En muchos aspectos es muy similar a un manual de usuario en lnea con una capacidad limitada de consulta.

Temas de diseo:

Cuando se va a considerar un

servicio de ayuda hay una serie de temas de diseo que debern abordarse

Temas de diseo a considerarse


Se necesitar disponer de todas las funciones del sistema en cualquier momento durante la interaccin del sistema?

Opciones: ayuda solo para un subconjunto de todas las funciones y acciones; ayuda para todas las funciones

Temas de diseo a considerarse

De qu forma solicitar ayuda el usuario?

Opciones: un men de ayuda; una tecla de funcin especial; una orden de AYUDA

Temas de diseo a considerarse

Cmo se representar la ayuda?

Opciones: una ventana separada, una referencia a un documento impreso (no es lo ideal); una sugerencia de una ,o dos lneas que surge en una localizacin fija en la pantalla.

Temas de diseo a considerarse

Cmo regresar el usuario a la interaccin normal?

Opciones: un botn de retorno visualizado en la pantalla; una tecla de funcin o una secuencia de control.

Temas de diseo a considerarse

Cmo se estructurar la informacin sobre la pantalla?

Opciones: una estructura plana donde el acceso a la informacin se realiza mediante una contrasea; una jerarqua estratificada de informacin que va proporcionando ms datos a medida que el usuario va entrando por la estructura; la utilizacin de hipertexto.

Herramientas de implementacin
Una vez creado el modelo de diseo, se implementa como un prototipo, que los usuarios han examinado (aquellos que adaptan el modelo del usuario descrito anteriormente), y que se ha basado en los comentarios de los usuarios.

Herramientas de implementacin
Para acoplar este enfoque de diseo iterativo se ha desarrollado una clase extensa de herramientas diseo de interfaz y de generacin de prototipos.

..herramientas
Estas herramientas llamadas, juego de herramientas de la interfaz de usuario o sistemas de desarrollo de la interfaz de usuario (SDIU),
proporcionan componentes u objetos que facilitan la creacin de ventanas, mens, interaccin de dispositivos, mensajes de error, rdenes y muchos otros elementos de un entorno interactivo.

Herramientas de implementacin

Mediante los componentes de software preestablecidos que se pueden utilizar para crear una interfaz de usuario, un SDIU proporcionar los mecanismos para:

Herramientas de implementacin
gestionar los dispositivos de salida (tales como el ratn o el teclado);

validar la entrada del usuario;

manipular los errores y visualizar mensajes de error;

Herramientas de implementacin
proporcionar una respuesta (por ejemplo, un eco automtico de la entrada)

proporcionar ayuda e indicaciones de solicitud de entrada de rdenes;


manipular ventanas y campos, desplazarse por las ventanas;

Herramientas de implementacin
establecer conexiones entre el software de la aplicacin y la interfaz;

aislar la aplicacin de las funciones de gestin de la interfaz;


permitir que el usuario personalice la interfaz.

Evaluacin del diseo


Una vez que se ha creado un prototipo de interfaz de usuario, deber sufrir una evaluacin para determinar si cumple las necesidades del usuario.

La evaluacin podr abarcar un espectro de formalidad: desde pruebas informales en donde el usuario proporciona respuestas espontneas hasta un estudio formalmente diseado que utilizar mtodos estadsticos para la evaluacin de cuestionarios cumplimentados por un grupo de usuarios finales.

Evaluacin del diseo de interfaz


Una vez construido el primer prototipo, el diseador puede recopilar una diversidad de datos cualitativos y cualificativos que ayudarn a evaluar la interfaz.

Para recopilar los datos cualitativos, se pueden distribuir cuestionarios a los usuarios del prototipo.

Las preguntas pueden ser


(1) del tipo de respuesta si/no; (2) Respuesta numrica; (3) respuesta con escala de valoracin (subjetiva), o (4) respuesta por porcentajes (subjetiva).
A continuacin se muestran unos

ejemplos:

Evaluacin del diseo


1. Eran claros los iconos? En caso negativo, Qu conos no eran claros? 2. Eran fciles de recordar y de invocar las acciones? 3. Cuntas acciones diferentes ha utilizado? 4. Resultaron fciles de aprender las operaciones bsicas del sistema? (valoracin de 1 a 5) 5. En comparacin con otras interfaces que haya utilizado cmo evaluara esta? el 1 % mejores, 10% mejores, 25% mejores, 50% mejores, 50% inferiores.

Gracias por su

atencin.

S-ar putea să vă placă și