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Pictogramas Ideogramas
GRAFICAS
Las Graficas deben ser sencillas y claras, y sus elementos artsticos (color y forma) deben resaltar detalles importantes.
9 8
7
6 5 4 3 2 1 0 Primero de Secundaria Segundo de Secundaria Tercero de Secundaria Nias Nios Total
stas representan las frecuencias de clasificaciones dobles o triples, segn los criterios aplicados.
6 5 4 3 2 1 0 Regin de Origen Regin de Asilo
Tambin llamadas POLGONOS de FRECUENCIA, se usan, para mostrar tendencias, como altas y bajas en el mercado de valores; son muy tiles para observar un mismo fenmeno en determinado tiempo.
Primero de Secundaria
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Nias Nios Total Primero de Secundaria
GRFICAS CIRCULARES.
Son Tambin llamadas graficas de pastel, se emplean los 360 de una circunferencia.
Cantidad de Alumnos con mejor rendimiento
GRAFICAS PICTRICAS.
La representacin tcnica tambin se conoce como Dibujo Tcnico y se caracteriza por ser un Dibujo Lineal.
DIAGRAMA
Es una Representacin Tcnica que permite observar de manera ms sencilla el funcionamiento de un sistema, mecanismo o fenmeno.
Diagrama de Flujo
ESQUEMA.
Se trata de un conjunto de dibujos que representan objetos tcnicos y proporcionan una idea clara de cmo estn integrados.
PLANOS.
Son representaciones tcnicas bidimensionales (largo y ancho), a escala, de la obra que se pretende disear o construir.
MAQUETAS.
MANUAL DE USUARIO.
Se trata de un texto que aplica paso a paso la realizacin de una tarea, y puede ser un resumen de los aspectos sustanciales de una materia, el manejo de un objeto, los esquemas de las partes que lo componen y el uso de energa.
CARTEL.
Es la Representacin Tcnica de una idea que transmite al observador un mensaje en forma clara, llamativa y donde la imagen predomina sobre el texto (tipografa) y el color. Existen 2 tipos de carteles que son:
En los Formativos: Su objetivo es promover conductas, como hbitos de higiene o seguridad en centros de trabajo o escuelas. En los Informativos: Buscan transmitir mensajes, avisos o informacin de todo tipo.
TIPOS DE CARTELES
Cartel Formativo. Cartel Informativo.
MEDIDAS DE SEGURIDAD
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Casco
Calzado Resistente
CROQUIS
Es un dibujo que muestra un objeto desde diferentes ngulos o perspectivas y seala diversos elementos, como la estructura, las dimensiones y los materiales.
SMBOLOS
Los smbolos representan mensajes de dominio publico y los observamos cotidianamente en imgenes grficas de vialidad, seguridad, emergencia y servicios pblicos.
Tipos de Cdigos Simblicos.
Tipo
Logotipo
Objeto
Representan el smbolo de una empresa o producto Muestra notas musicales en un pentagrama. Representacin abreviada de palabras. Representacin en un mapa de los datos de un lugar, como vas de comunicacin, poblados o distanciados. Sintetizan una explicacin, para concretar ideas especficas.
Ejemplo
Tecnologa
MEDIOS INFORMATIVOS
En la actualidad cualquier programa de cmputo o software se crea teniendo en mente una orientacin grfica, es decir el manejo de imgenes. El desarrollo de programas de aplicacin con base en objetos da a este tipo de programas la capacidad de manipular objetos, de tal forma que mediante la creacin de grficos simples que se duplican y agrupan de manera repetida, generando as otros objetos que, a su vez, se vuelvan a manipular. Una herramienta moderna del dibujante es el lpiz ptico, el cual es un puntero que permite modificar los diseos en la pantalla de la computadora.
El lenguaje tcnico es la forma de comunicacin escrita ms antigua. Una palabra es un smbolo que identifica una cosa o una idea.
Medida Smbolos Tcnicos. Smbolo Tcnico Lnea Concepto
Sucesin de puntos colocados en una misma o distinta direccin sobre una superficie. Es un lugar en el espacio o en el plano; no tiene dimensiones y tambin se indica como cruce de dos lneas. Es la unin de tres o ms lneas que delimitan un espacio. Es la unin de varios planos se le da una perspectiva especifica, se crea el efecto de volumen, lo cual significa que el objeto se ha representado en tres dimensiones.
Smbolo o Cdigo
Punto
Plano
Volumen
Smbolo o Cdigo
Forma
Color
Medida
Textura
ESCALAS
El manejo de las escalas en la representacin grfica permite dibujar los objetos con adecuada proporcin entre sus partes con respecto a su tamao natural. La escala natural es aquella en la que el dibujo y la pieza tienen las mismas dimensiones. La escala de ampliacin es aquella en donde las dimensiones del dibujo siempre son mayores que las dimensiones de la pieza representada. La escala de reduccin es aquella donde las dimensiones del dibujo siempre son menores que las dimensiones de la pieza dibujada.
ACOTACIN.
Acotacin es la especificacin detallada que se hace al margen (inmediato al dibujo). La lnea de Referencia indica qu partes del dibujo se acotan. La lnea de Acotacin es fina, se traza con lpiz 5H y sus extremos terminan en cabezas de flecha que se trazan en direcciones opuestas. La cota es el numero o cifra que indica las unidades (milmetros, centmetros, pulgadas, etc.) en el que se mide el objeto dibujado. El cuadro de referencias es el apartado que debe contener toda hoja de trabajo; en el se anotan datos como el nombre del dibujante, escuela, titulo, escala, acotacin, fecha, numero de lamina, etc., y por lo general se coloca en el costado superior derecho de la hoja
La necesidad de comunicar ideas y dar forma a los objetos que el ser humano inventa e innova, le permite desarrollar tcnicas que facilitan la forma de representar fielmente figuras geomtricas, dimensionales, materiales y detalles de los objetos que busca dar a conocer. La representacin es una de las herramientas propias del quehacer tecnolgico.
Para la venta de un producto o servicio es necesario obtener y analizar sus caractersticas, conocer a quien est dirigida, los lugares donde se debe dar a conocer y el medio de comunicacin por el que se dar difusin. Para la fabricacin de aparatos electrnicos se elaboran dibujos pictogrficos (diagramas de circuitos electrnicos) que muestran lneas de conexin y smbolos de sus componentes.
EL CRONOGRAMA
La palabra cronograma deriva de los vocablos Kronos= Tiempo y Gramaas=Actividad, que consiste en una lista de todos los elementos de un proyecto con flechas previas de comienzo y final.
En la Casa En la Escuela
ACTIVIDADES
Me levanto Me vuelvo a dormir Me levantan Me meto a baar Salgo de baarme Me visto Me desenredo en cabello Me peino Espero a mi pap Nos vamos a la escuela
HORARIO
05:20 05:21 05:30 05:35 06:20 06:30 06:35 06:40 06:45 07:01
Llego a la escuela Nos toca clase de Ingles Nos toca clase de Geografia Nos toca clase de Espaol RECESO Nos toca clase de Tutoria Nos toca clase de Matematicas Nos toca clase de Computacin RECESO Nos toca clase de Frances Nos toca clase de Biologia Nos toca clase de Computacin Salimos de la Escuela
07:11 07:15 08:00 08:50 09:40 10:00 10:50 11:40 12:30 12:45 01:35 02:25 03:15