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INTRODUCCIN

La notacin de UML est compuesta por dos subdivisiones importantes. Hay una notacin para modelar los elementos estticos tales como clases, atributos y relaciones. Tambin hay otra notacin para modelar los elementos dinmicos tales como objetos, mensajes y mquinas de estado finitas.

Para Modelar El Vocabulario De Un Sistema


Modelar el vocabulario de un sistema implica tomar una decisin sobre qu abstracciones forman parte del sistema y qu otras caen fuera de sus lmites.

Para modelar colaboraciones de forma sencilla


Una colaboracin es un conjunto de clases, interfaces y otros elementos que trabajan juntos para proporcionar un comportamiento de cooperacin mayor que la suma de todos los elementos.

Para Modelar El Esquema Lgico De Una Base De Datos


En muchos dominios podemos querer almacenar informacin continua (persistente informacin) en una base de datos relacional u orientada a objetos

BREVE RESEA HISTRICA

DIAGRAMAS DE CLASES
En todos los mbitos de la ingeniera se construyen

modelos, en realidad, simplificaciones de la realidad, para comprender mejor el sistema que vamos a desarrollar UML recomienda la utilizacin de nueve diagramas para representar las distintas vistas de un sistema.

Diagrama de Casos de Uso


Muestra el conjunto de casos de uso y actores(Un actor puede ser tanto un sistema como una persona) y sus relaciones: es decir, muestra quien puede hacer qu y las relaciones que existen entre acciones (casos de uso). Son muy importantes para modelar y organizar el comportamiento del sistema.

Diagrama de Clases
Muestra las clases (descripciones de objetos que comparten caractersticas comunes) que componen el sistema y cmo se relacionan entre s.

Diagrama de Objetos
Muestra una serie de objetos (instancias de las clases) y sus relaciones. A diferencia de los diagramas anteriores, estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos reales o prototipos. Es un diagrama de instancias de las clases mostradas en el diagrama de clases.

Diagrama de Secuencia
Enfatiza la interaccin entre los objetos y los mensajes que intercambian entre s junto con el orden temporal de los mismos

Diagrama de Colaboracin
Igualmente, muestra la interaccin entre los objetos

resaltando la organizacin estructural de los objetos en lugar del orden de los mensajes intercambiados. El diagrama de secuencia y el diagrama de colaboracin: muestran a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos

Diagrama de Estados
Se utiliza para analizar los cambios de estado de los objetos. Muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son tiles en sistemas que reaccionen a eventos

Diagrama de Actividades
Es un caso especial del diagrama de estados, simplifica el diagrama de estados modelando el comportamiento mediante flujos de actividades. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.

Diagrama de Componentes
Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. Se usan para agrupar clases en componentes o mdulos.

Diagrama de Despliegue (o implementacin)


Muestra los dispositivos que se encuentran en un sistema y su distribucin en el mismo. Se utiliza para identificar Sistemas de Cooperacin: Durante el proceso de desarrollo el equipo averiguar de qu sistemas depender el nuevo sistema y que otros sistemas dependern de l

Atributos
Un atributo representa alguna propiedad de la clase

que se encuentra en todas las instancias de la clase. Los atributos pueden representarse solo mostrando su nombre, mostrando su nombre y su tipo, e incluso su valor por defecto Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos

Public
1. public

: Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

Private
2. private : Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

Protected
3. protected : Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

Ejemplo
Los atributos nombre y edad de la clase persona tienen

valores simples. El valor para nombre puede ser "Juan" o "Mara", mientras que el valor para edad puede ser "17" o "25". (Ntese que pudieran existir dos objetos distintos con exactamente el mismo nombre y edad, donde estos identificaran dos personas distintas.)

Un atributo como se ha definido en esta seccin se

conoce tambin como atributo bsico.

Notacin extendida

Diagrama de clases, para la clase Persona, conteniendo diferente nivel de detalle.

IDENTIFICADORES
En el momento de incluir atributos en la descripcin de una clase se debe distinguir entre los atributos los cuales reflejan las caractersticas de los objetos en el mundo real

Ejemplo
Nmero del Seguro Social, o nmero de la licencia de

conducir, son identificadores vlidos del mundo real.

En cambio un identificador para distinguir entre

objetos de tipo persona no se debe incluir en el diagrama. En la siguiente figura se muestra la forma incorrecta de incluir un identificador (identificador : ID)

ATRIBUTOS DERIVADOS
Los atributos bsicos son atributos independientes dentro del objeto. En contraste, los atributos derivados son atributos que dependen de otros atributos. Los atributos derivados dependen de otros atributos del objeto, los cuales pueden ser bsicos o derivados

Ejemplo
El

rea de un Rectngulo se puede calcular conociendo su Ancho y Largo, por lo cual no se define como una atributo bsico de la caja sino como un atributo derivado:

RESTRICCIONES DE ATRIBUTOS
Los valores de los atributos de una clase pueden restringirse. La notacin para una restriccin es incluir, por debajo de la clase y entre corchetes, la restriccin para los valores del atributo

Ejemplo
Un Rectngulo puede restringir que su Ancho y Largo

sean siempre iguales, lo que es equivalente a un Cuadrado. As mismo, el rea del Rectngulo est definida como el Ancho por el Largo. Las dos restricciones se muestran a continuacin:

ASOCIACIN
Una asociacin es una relacin estructural que especifica que los objetos de una clase estn conectados con los objetos de otra. Cuando una asociacin es una conexin semntica entre los objetos de dos clases, se llama asociacin binaria. Aunque no es lo comn, se pueden tener asociaciones que conecten ms de dos clases

Nombre Una asociacin puede tener un nombre,

que se usa para describir la naturaleza de la relacin. As no hay ambigedad sobre su significado. Para indicar la direccin en que se debe leer el nombre se emplea un tringulo. Rol Cuando una clase participa en una asociacin, juega un rol especfico en dicha relacin. Se puede designar de forma explcita mediante un nombre a los finales de la lnea, el cual describe la semntica de la asociacin en el sentido indicado.

Multiplicidad

La multiplicidad describe la cardinalidad de la relacin, es decir, cuntos objetos estn conectados en una instancia de una asociacin (enlace). Cuando se establece una multiplicidad al final de la lnea de una asociacin, indica que para cada objeto de la clase en el lado opuesto existen varios objetos en el otro extremo. El rango puede ser tres (3), cero-a-uno (0..1), cero-a-muchos (0..* *), uno-a-muchos (1..*), etc.

Restricciones

Los elementos anteriores son suficientes para detallar una relacin de asociacin. Pero si queremos especificar un mayor significado, UML define cinco restricciones que se pueden aplicar. Por ejemplo, si queremos que los objetos de una clase al final de una asociacin (con una multiplicidad mayor que uno) estn en un orden explcito, debemos escribir {ordenado} al final de la misma y cerca de la clase.

Ejemplo
En la Figura se muestran los dos tipos asociacin entre las

clases Persona y Coche. En el primer caso un coche puede tener uno o ms propietarios y una persona es propietaria de cero o ms coches. Mientras que en el segundo caso nos dice que una persona puede poseer varios coches o ninguno, pero no nos informa sobre cuntas personas son propietarias de un coche

GENERALIZACIONES
Una generalizacin es una relacin de clasificacin

entre un elemento ms general y otro ms especfico. La generalizacin es utilizada por clases y casos de uso y por otros elementos de modelado como los paquetes.

EJEMPLOS DE GENERALIZACIONES
En nuestro ejemplo la clase Vehculo muestra las cosas comunes entre coches y barcos, incluyendo

la relacin de asociacin a la clase Persona

Diagramas de Navegacin
Documento de interfaz y de secuencias de acceso, propios a los aspectos de las aplicaciones web

Diagrama de navegacin

Durante el modelamiento de la navegacin es necesario

especificar los posibles caminos de navegacin para el usuario, funciones que ejecutar en los documentos, enlaces y cmo la informacin ser accesada.
En el lenguaje UML los elementos de un modelo de

navegacin para aplicaciones web no estn contemplados de manera directa.

Server Page (Pgina del servidor): Representa una pgina web que tiene scripts que son ejecutados por el servidor.
1.

Programas y/o script que se escriben en diferentes lenguajes de programacin, como PHP, ASP, C, C++, Perl, etc.

2. Programas escritos en Java que corren del lado del servidor (Java Servlets).

3. Base de datos. Se usan principalmente para almacenar informacin.

Pgina cliente:
Son las pginas cuya ejecucin se realiza del lado del cliente, por lo general tienen datos tipo multimedia, applets y scripts.

Las pginas del cliente se clasifican en: 1. Formas: Representan una coleccin de elementos de entrada estndar, que aceptan entradas del usuario para ser enviadas (submit) a una pgina del servidor.

Frames: Los frames le permiten al diseador dividir la ventana

del browser en reas rectangulares, cada una con una pgina diferente.

Script del cliente: Funciones de JavaScript que son ejecutadas en

respuesta a ciertos eventos como movimientos o clic del ratn que son capturados por el browser dentro de la pgina.

Applets: Si una pgina contiene un applet de Java, ste es

descargado automticamente del servidor que contiene el applet y se ejecuta localmente del lado del cliente.

Enlaces
Se representan as:
Expresan la estructura relacional de las diferentes pginas que conforman el diagrama.

<<relacin>>

<<link>>: Se usa para establecer un enlace de

navegacin entre dos pginas del cliente, o de una pgina del cliente hacia una pgina del servidor.

<<build>>:

Se usa para representar la creacin de una pgina del cliente desde una pgina del servidor, las pginas que son creadas de esta forma se llaman pginas de creacin dinmica.

<<redirect>>:

Se usa para relacionar dos o ms paginas del servidor como por ejemplo dos scripts escritos en PHP.
Se usa para representar el envo de informacin de una pgina forma hacia una pgina del servidor.

<<submit>>:

<<target>>:

Se usa para relacionar enlaces dentro de una misma pgina del cliente, estos enlaces permiten moverse dentro de una misma pgina. e usa para indicar enlaces entre pginas de un mismo fame o indicar un enlace que crea una nueva pgina dentro de una nueva ventana. Se usa para relacionar objetos que cumplan una actividad espcifica dentro de una pgina. Ejemplo un javaScript que valida los campos de una forma. Indica accesos o cualquier tipo de consulta a una base de datos.

<<target link>>: S

<<object>>:

<<DB_access>>:

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