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Unidad II
Semana 7 Tema
Objetivos Generales:
Comprender correcta y eficientemente
los conceptos y principios del espectro de tcnicas de Ingeniera de Software que puedan ser aplicadas en proyectos de software.
Desarrollar una cultura de ingeniera de
software.
Objetivos Especficos:
Aplicar
correctamente los conceptos y principios relacionados a la Ingeniera de Software en la resolucin de casos prcticos para la gestin de proyectos de software de calidad. gestin de proyectos de software.
de software.
Objetivos Instruccionales: Comprender los conceptos relacionados a los principios relacionados a la orientacin a objetos.
Contenidos
En que consiste
Paradigma orientado a objetos
1. Un objeto encapsula tanto datos como los procesos que se aplican a esos datos.
2. Esta caracterstica permite construir clases de objetos e inherentemente construir bibliotecas de objetos y clases reutilizables.
3. Los componentes de software derivados de objetos muestran caractersticas como la independencia funcional, ocultacin de la informacin, asociados con el software de alta calidad.
DISEO
IMPLEMENTACION
PRUEBAS
Que es un objeto?
Un objeto representa una entidad fsica, conceptual o programa.
Entidad fsica:
mnibus
Entidad conceptual:
Fenmeno natural
Entidad programa:
Lista enlazada
3. Identidad
El comportamiento de un objeto es modelado por un conjunto de mensajes a los que puede responder (las operaciones que el objeto puede realizar).
RetornaConfirmacion
1.
2.
Clase
Pedido
Estructura
NroPedido Fecha FormaDePago Cliente
Comportamiento
Agregar un pedido
Borrar un pedido Modificar un pedido
ListarPedidosAnulados
Cliente: Surez
Encontrando clases
Una clase debe capturar una y solo una abstraccin clave.
Mala abstraccin: La clase estudiante que conoce la informacin del estudiante y del programa del semestre actual del estudiante. Buena abstraccin: Clases separadas. Una para el estudiante y otra programa de estudiantes.
Jerarqua de clases
Los atributos y mtodos de una superclase son heredados por sus subclases.
Mensajes
Medios por el cual informacin entre si. los objetos intercambian
Herencia
Permite a las subclases reutilizar datos y mtodos de la superclase
Polimorfismo
Permite que varios objetos en una jerarqua de la clase puedan tener mtodos diferentes con el mismo nombre
3. Reestructure la jerarqua de la clase para que los atributos y funcionalidad requerida puedan ser heredados por la clase recientemente creada
4. Reemplace algunos atributos o funcionalidad en una clase existente y use la herencia para crear una nueva clase con las versiones privadas de estos atributos y funcionalidades.
De clases
Una clase de objeto describe a un grupo de objetos con similares:
1. Propiedades
2. Comportamientos 3. Relaciones con otros objetos.
De objetos
Se examina el planteamiento del problema realizando un anlisis sintctico gramatical en la narrativa del sistema que se va a construir. Los objetos se determinan subrayando cada nombre.
Se manifiestan como:
1.Entidades externas (otros sistemas, dispositivos, personas,etc),
Caractersticas de seleccin:
1.Informacin retenida, 2.Servicios necesarios, 3.Atributos mltiples, 4.Atributos comunes, 5.Operaciones comunes, 6.Requisitos esenciales.
Para ser considerado un objeto valido a incluir en el modelo de requisitos, debe satisfacer todas o casi todas las caractersticas.
De atributos
1. Los atributos describen un objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de anlisis. 2. En esencia son los atributos los que definen al objeto, los que clarifican lo que representa el objeto en el contexto del espacio del problema. 3. Para desarrollar un conjunto significativo de atributos para un objeto, el analista puede estudiar de nuevo la narrativa del proceso para el problema y seleccionar aquellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto.
Definicin de operaciones
Definen el comportamiento de un objeto y cambian de alguna manera, los atributos de dicho objeto. Las operaciones se obtienen subrayando cada verbo.
Categoras:
1. Manipulan datos (aadiendo, seleccionando, eliminacin). 2. Realizan clculos. 3. Monitorizan objetos a la ocurrencia de un suceso de control.
Actividades
Gestin de proyectos OO
1. Establecimiento de un marco de proceso comn para el proyecto
2. Uso del marco y de mtricas histricas para desarrollar estimaciones de esfuerzo y tiempo 3. Especificacin de productos de trabajo e hitos que permitirn medir el progreso 4. Definicin de puntos de comprobacin para la gestin de riesgos, aseguramiento de la calidad y control 5. Gestin de los cambios que ocurren invariablemente al progresar el proyecto
Resumen
1. El dominio del problema se caracteriza mediante un conjunto de objetos con atributos y comportamientos especficos. 2. Los objetos son manipulados mediante una coleccin de funciones (llamadas mtodos) y se comunican entre ellos mediante un protocolo de mensajes.
Ingeniera de software
Unidad II
Semana 7 Tema