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DINMICAS DE GRUPO

CONCEPTO DE DINMICA

En la II Guerra Mundial, el psiclogo Kurt Lewin consigui convencer a los soldados norteamericanos de que cambiaran sus hbitos alimenticios tras varias sesiones de trabajo en grupo. As surgieron las dinmicas, entendidas como reuniones de personas a las que se invita a participar en torno a un tema.

Desde entonces, se han desarrollado muchsimas tcnicas y ejercicios diferentes. Se aplican a campos diversos, desde la creacin publicitaria hasta los tratamientos teraputicos o la animacin sociocultural. Y por supuesto, tambin en el reclutamiento de personal en las empresas.

VENTAJAS DE LAS DINMICA S DE GRUPO

Algunos expertos sealan que aplicar una dinmica de grupo es casi una garanta de encontrar al candidato perfecto. Para algunos, la probabilidad de acertar en la seleccin supera el 90%.
Por esto, las dinmicas estn cobrando una importancia especial en todos aquellos perfiles que requieren aptitudes para las relaciones interpersonales: teleoperadores, atencin al cliente, etc.

De todas maneras, la competencia ms buscada en este tipo de pruebas sigue siendo el liderazgo. El trabajo en grupo la permite detectar fcilmente y ver si va acompaada de otras caractersticas muy necesarias para los directivos: capacidad de negociacin, asertividad, proactividad, organizacin del tiempo, valores ticos...

No simplemente por aplicar un juego en grupo se tiene el xito asegurado. Las dinmicas funcionan muy bien solamente si estn correctamente preparadas. Hay que tener muy claras las competencias que se van a evaluar. Deben estudiarse y determinarse con antelacin. En funcin de lo que se busca, se elige el juego. Las posibilidades son de lo ms variado: situaciones de negocios, discusiones con roles asignados o no asignados, anlisis de problemas... Existen libros con casos desarrollados, pero hay que evitar recurrir a ejercicios archiconocidos. Lo idneo sera crear una prueba distinta para cada ocasin, segn los objetivos y las actitudes que se quieren observar.

HAY QUE TENER EN CUENTA

Una dinmica de calidad ha de respetar todos estos puntos, y esto la convierte en una prueba compleja y relativamente costosa en trminos de tiempo y dinero. Por eso, hay veces en las que las empresas no juzgan rentable aplicarla, a pesar de que garantice la fiabilidad de la seleccin.

PHILLIPS 66

PRINCIPAL ES TCNICAS DE DINMICA S DE GRUPO

TORMENTA DE IDEAS. LOS SEIS SOMBREROS. EL ESTUDIO DE CASO.

EL DEBATE.
EL SIMPOSIO. LA MESA REDONDA.

1. PHILLIPS 66

Definicin Tcnica de dinmica de grupos que se basa en la organizacin grupal para elaborar e intercambiar informacin mediante una gestin eficaz del tiempo. Un grupo grande se divide en subgrupos de 6 personas para discutir durante 6 minutos un tema y llegar a una conclusin. Del informe de todos los subgrupos se extrae despus la conclusin general.

2. BRAINSTO RMING (TORMEN TA DE IDEAS):

Sus objetivos principales son: llevarnos a romper las limitaciones habituales del pensamiento y producir un conjunto de ideas entre las que poder escoger (nadie quiere tener una nica opcin dnde escoger cuando va a comprar un coche o un detergente, por lo tanto, porqu tener slo una opcin cuando se intenta resolver un problema.
El Brainstorming es til para atacar problemas especficos (ms que los generalistas) y all donde hace falta una coleccin de ideas buenas, nuevas y frescas (ms que no donde hace falta juicio o anlisis para decidir). El nmero ideal es de 4 a 7 personas, siendo prcticos tambin los grupos de entre dos y diez miembros. Tambin se puede practicar individualmente.

3. LOS SEIS SOMBRERO S

El mtodo es simple. Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. En qualquier momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunin pueden usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental.
Es fcil de aprender y utilizar y tiene un atractivo inmediato. La visualizacin de los sombreros y de los colores ayuda a ello. Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno de los sombreros en vez de quedarse cerrados en slo un tipo de pensamiento. Hace las reuniones mucho ms productivas.

Una mirada objetiva a los datos y a la informacin. "Los hechos son los hechos". Legitimiza los sentimientos, presentimientos y la intuicin, sin necessidad de justificarse.

SIGNIFICA DO DE LOS SOMBRER OS

Significa la crtica, lgica negativa, juicio y prudencia. El porqu algo puede ir mal.
Simboliza el optimismo, lgica postiva, factibilidad y beneficios.

La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo. Control y gestin del proceso del pensamiento.

4. EL ESTUDIO DE CASO

El estudio de casos es una tcnica de aprendizaje donde el sujeto se enfrenta ante la descripcin de una situacin especfica que plantea un problema que ha de ser comprendido, valorado y resuelto por un grupo de personas, a travs de un proceso de discusin. El sujeto se enfrenta a un problema concreto (caso), que le describe una situacin real de la vida profesional, y debe ser capaz de analizar una serie de hechos, referentes a un campo particular del conocimiento o de la accin, para llegar a una decisin razonada a travs de un proceso de discusin en pequeos grupos de trabajo.

Definicin:

5. EL DEBATE

Es una discusin dirigida entre dos personas o dos grupos que, ante un auditorio, exponen sus ideas sobre un tema, sustentndolas con argumentos que chocan entre s. Es una manera de presentar puntos de vista opuestos sobre un mismo tema.

6. EL SIMPOSIO:

El Simposio es una reunin de expertos en la que se expone y desarrolla un tema en forma completa y detallada, enfocndolo desde diversos ngulos a travs de intervenciones individuales, breves, sintticas y de sucesin continuada. Los especialistas exponen durante 15 a 20 minutos y un coordinador resume las ideas principales. El auditorio formula preguntas y dudas que los expertos aclaran y responden.

Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. Desarrollo En esta , el coordinador inicia la mesa redonda.

7. La Mesa Redonda

Hace una breve introduccin del tema que se va a tratar. Explica el desarrollo de la mesa redonda. Presenta a los expositores. Explica el orden de intervencin de los expositores. Comunica al auditorio que, una vez concluida las intervenciones de cada expositor, pueden formular preguntas. Luego cede la palabra al primer expositor.