Sunteți pe pagina 1din 28

Form de nsuire, educaie a elevilor n cadrul orelor de matematic.

Prof. Ludmila Cojocari Liceul Teoretic cu Profil Sportiv nr. 2, mun. Chisinau

Jocul copilului nu este numai o oglind fidel a personalitii sale n formare, ci poate fi utilizat i ca auxiliar educativ i chiar s serveasc drept baz metodelor de predare.
(E.Planchard)

Pe parcursul anilor colari 2011-2012,2012-2013 am studiat valenele formate ale jocului didactic n sperana c vor fi luminate feele, dar i minile copiilor, uneori plictisii, rutinai de o nvare searbd a unor cunotine rigide, aride. Am organizat jocuri didactice cu succes la orice tip de lecie, n orice moment al leciei. Am constatat faptul c el faciliteaz procesul de asimilare, fixare i consolidare a cunotinelor. Prin folosirea jocurilor didactice am antrenat la elevi operaiile gndirii, s-a dezvoltat spiritul de echip, am asigurat astfel un climat favorabil pentru o nsuire mai rapid i temeinic a cunotinelor.

A se juca i a nva snt activiti care se mbin perfect.

Ideea folosirii jocului n activitile educative nu este nou. i Platon recomand: Facei n aa fel nct copii s se instruiasc jucnduse. Vei avea prilejul de a cunoate nclinaiile fiecruia. Jocul didactic costituie o eficient metod de stimulare i dezvoltare a motivaiei superioare din partea elevului, exprimat prin interesul su nemijlocit fa de sarcinile ce le au de ndeplinit sau plcerea de a cunoate satisfaciile pe care le are n urma eforturilor depuse n rezolvare.

Jocurile didactice snt antrenate pentru toi elevii i acioneaz favorabil i la elevii cu rezultate slabe la nvtur, crescndu-le performanele i cptnd ncredere n capacitile lor, siguran i promptitudine n rspunsuri, deblocnd astfel potenialul creator al acestora. Orice exerciiu sau problem poate deveni joc, dac: Realizeaz un scop i o sarcin didactic din punct de vedere matematic; Folosete elemente de joc n vederea realizrii sarcinii propuse; Utilizeaz reguli de joc, respectate de elevi.

Prin folosirea jocurilor didactice matematice, se realizeaz importante sarcini formative ale procesului de nvmnt: antreneaz operaiile gndirii: analiza, sinteza, comparaia, clasificarea, ordonarea, concretizarea; dezvolt spiritul de imaginaie creatoare i spiritul de observaie; dezvolt spiritul de iniiativ i independen n munc, spiritul de echip; dezvolt atenia, disciplina, spiritul de ordine; formeaz deprinderi de lucru corect i rapid; asigur o nsuire mai rapid, temeinic, accesibil i plcut a cunotinelor propuse.

Desfurarea jocului didactic cuprinde urmtoarele faze: introducerea n joc(discuii pregtitoare); anunarea jocului i a scopului urmrit; prezentarea materialului; explicarea-demonstrarea regulilor jocului; fixarea regulilor; executarea jocului de ctre copii; ncheierea jocului(aprecieri i concluzii asupra felului n care s-a desfuratjocul). Am aplicat n orele de matematic i au avut un real succes, cu implicaii pozitive asupra copiilor, jocuri didactice precum:

JoculRebus
Ineditul joc dezvolt procese psihice ale elevului:gndirea, limbajul, memoria, atenia, creativitate; poate fi folosit i ca metod de nvare i evaluare. Rebusul poate fi folosit cu succes n captarea ateniei, conducnd la evitarea plictiselei, dezinteresului. Elevii completnd corect careul pe rndurile orizontale, vor obine pe vertical subiectul leciei. Ex:cl. VI.Numere zecimale.

Jocul Puzzle matematic


Scopul:de a consolida cunotinele i capacitile . Desfurarea jocului: Elevii trebuie s rezolve exerciii din tabel; S decupeze imaginea i s taie cele 20 de ptrele; S lipeasc fiecare ptrel peste csua din tabel, astfel nct s corespund numrul imaginii cu rezultatul exerciiului. Ex: cl VI-a.Adunarea nr.ntregi.

JoculAeaz corect
Sarcina didactic:s ordoneze n iruri cresctoare/descresctoare numere(ex.ntregi). Desfurarea jocului:la semnalul profesorului elevii aeaz n ordine cresctoare cartonaele pe care snt scrise numere ntregi. Apoi, se d semnalul pentru aezarea n ordine descresctoare Ex:Compararea nr.ntregi. cl.VI-a.

JoculDomino
Ajut la dezvoltarea imaginaiei, a spiritului de observaie i a gndirii logice. Juctorii(4 persoane) aleg la ntmplare 7 buci domino. Primul juctor aeaz un domino pe mas cu(ex. 0, (3) ), dup 0, (3) care fiecare juctor are dreptul de aeza la orice capt al rndului de domino cte o pies de joc, cu condiia ca piesele de joc nvecinate s reprezinte o alt form de reprezentare a nr.raionale. Ctig juctorul care reuete primul s anexeze corect toate piesele de joc. Ex:Forme de reprezentare a nr. raionale. Cl. VI-a.

JoculCuvntul surpriz
Scopul:consolidarea cunotinelor i capacitilor i formarea deprinderii de autocontrol. Elevii trebuie s rezolve exerciiile de pe fie, fiecrui rezultat i se corespunde litera corespunztoare. Dup ce au terminat de rezolvat vor scrie literele n ordinea gsirii lor. Dac fia a fost corect rezolvat vor obine un cuvnt surpriz.(numele matematicienilor). Dac vor ordona n mod cresctor/descresctor (fracii), vor obine numele matematicienilor vestii(Diofant,Eratostene); S reprezinte pe axa puncte cu coordonatele respective date, i vor obine numele marelui matematician Francois Viete.

JoculSecretul omului de zpad


Scopul jocului:conolidarea operaiilor studiate cu fracii, numere ntregi, numere zecimale. Sarcina didactic:calcularea n lan a exerciiilor pornind de la baza omului de zpad. Ex:Adunarea fraciilor.

JoculDescoper cifrul
Scopul:de a consolida cunotinele despre unitile de msur. Desfurarea jocului:Elevii vor primi un set de transformri i de calcule, iar rezultatul final va fi cifrul unui seif imaginar. Ex:Uniti de msur pentru volum. cl. V-a.

JoculLa cumprturi
Scopul:de a consolida cunotinele la operaiile cu numere zecimale; Atunci cnd mergem la cumprturi, nainte de a ne decide trebuie s verificm cum este mai avantajos-uneori se vnd produse la set i ca s comparm seturi cu numr diferit de produse trebuie s efectum mpriri pentru a afla preul pe produs sau se vnd produse ambalate n cantiti diferite i atunci facem calculul pe litru sau kilogram. Ex.mprirea nr.zecimale.

JoculLa restaurant
Scopul:de a consolida cunotinele la adunarea numerelor zecimale (cl.V-a). Mergnd la restaurant n fa avem meniul . Copiii au n fa sarcina s calculeze ce sum de bani trebuie s achite dac comand din gustri reci, mncruri calde i desert.

JoculPictorii
Acest joc va da posibilitatea de a organiza i rezolva situaia de problem la temaSistem de coordonate. Coordonatele unui punct.(cl VII-a). Copii au sarcina s reprezinte punctele cu coordonatele respective n sistemul de axe, apoi s uneasc punctele respective.

Jocul Ptratul magic


Elevilor li se propune un ptrat,avnd ca sarcin s completeze celulele libere, astfel nct s efectueze o operaie att pe coloane, pe rnduri ct i pe diagonale obinnd acelai rezultat. Ex.mprirea fraciilor. cl. VI-a.

JoculComoara
Scopul:consolidarea operaiilor ( ex. cu numere ntregi, cl. VI-a). Sarcina didactic:s compun exerciii utiliznd elementele date pentru a obine rspunsurile indicate. -7; 2; 3; +; - -6 -7; 6; 8; +; -; () 5 -8; 3; 2; -; -; () 7 -7; -6; 1; 2; +; -; -; () 0 Numai dup aceea vei putea lua comoara pzit de zmeu.

JoculUrmrete sgeata.
Scopul:consolidarea cunotinelor a operaiilor cu numere zecimale, fracii. Varianta I.Punctul de plecare este un numr. Urmrind direcia sgeilor i fcnd calculele corect se va ajunge la acelai rezultat. Ex.Adunarea i scderea numerelor zecimale. Cl. V-a. Varianta II.Urmrind direcia sgeilor reconstituii lanul de calcule. :
9,88 3,8 1,74 6,09

Jocul tafeta matematic.


Scopul:formarea priceperilor , deprinderilor i aplicarea

cunotinelor elevilor la diferite teme. Ex. La tema operaii cu fracii, clasa se va mpri n 3 echipe. Pe tabl pentru fiecare echip snt scrise condiiile. Trecnd pe rnd la tabl, elevii vor ndeplini cte o operaie i vor transmite creta coechipierilor. Va nvinge echipa, care va afla prima i corect valoarea expresiei.

JoculHop
Scopul:de a forma priceperi i deprinderi elevilor (ex. La temele Criterii de divizibilitate cu 2,cu 5,cu 10...) La joc particip toi elevii din clas. Ei pe rnd , numesc n glas numerele naturale ncepnd cu 1. n locul numerelor divizibile cu 2(sau 3,5,9,10) elevii trebuie s se scoale, s spun cuvntulhop i s se aeze. Dac unul din juctori a comis o greeal i n-a spus hop n locul unui numr,jocul se va ntrerupe i elevul va obine un punct de pedeaps.Dup aceasta jocul va continua. Va nvinge elevul care nu va avea puncte de pedeaps.

JoculS alctuim probleme


Obiective:dezvoltarea imaginaiei creatoare; Sarcina didactic:crearea de probleme de geometrie. Desfurarea jocului:Profesorul cere elevilor s creeze probleme care s aib legtura cu figura geometric prezentat. Dup ce au creat problema s schimbe caietele ntre ei i fiecare s o rezolve pe cea a colegului. Ex.Patrulatere.cl. V-a.

JoculCe se poate ntreba.


Scopul:de a dezvolta spiritul de inventivitate al elevului. Sarcina didactic:gsirea unui numr ct mai mare de ntrebri n legtur cu o problem. Desfurarea jocului:Profesorul spune problema, fr ns a formula ntrebarea la care elevii s rspund. Va ctiga jocul acel copil care poate s pun cele mai multe ntrebri n legtur cu problema enunat. Ex.Aria figurii.Clasa V-a. Un triunghi cu laturile congruente i un ptrat au acelai perimetru.Perimetrul ptratului este de 56 cm.

JoculCine urc scara mai repede?


Scopul:consolidarea operaiilor cu numere zecimale,numere ntregi, fracii. Sarcina didactic:s realizeze operaia indicat de semnul nscris pe o anumit treapt Jocul se poate organiza sub form de ntrecere, n 2 variante: Individual:fiecare elev primete fia unde este executat desenul Scrii.La comanda start elevii ncep s urce toate treptele rezolvnd exerciiile propuse. Anun rezultatul elevul care a urcat scara n cel mai surt timp, efectund corect toate calculele. n perechi:un elev vine n ntmpinarea celuilat.

JoculUnde snt greelile?


Scopul:de a dezvolta atenia i a consolida cunotinele dobndite anterior(ex.Rezolvarea ecuaiilor n Z,clasa VI-a). Desfurarea jocului:Fiecare elev primete fia unde snt rezolvate ecuaii cu greeli. Au sarcina s depisteze greelile comise. Ex: 2 x 3 59

2 x 59 3 2 x 62 x 31 Z S 31

JoculGndete-te,calculeaz i completeaz.
Scopul:de a consolida cunotinele i capacitile.

Obiectul matematicii este att de serios, nct este util s nu pierdem ocazia pentru a-l face puin mai distractiv. (Blaise Pascal)