Sunteți pe pagina 1din 12

Motivacin y estimulacin del aprendizaje

Motivacin y estimulacin del aprendizaje


La motivacin es fuente de accin y de inters en los individuos. Los procesos de aprendizaje incluyen aspectos cognoscitivos y afectivos que implican el ejercicio de la voluntad.

Motivacin y estimulacin del aprendizaje


El manejo de la motivacin por parte de los profesores es imprescindible en el inicio, desarrollo y cierre de una clase.

Motivacin en general.
A)Motivos o propsitos Los motivos o propsitos desempean un papel fundamental en la determinacin de las actitudes y de la conducta humana en general. Esos motivos o propsitos pueden ser:

-Incidentales, transitorios y superficiales, que condicionan la actitud y la conducta del individuo durante algunas horas o algunos das, sin repercutir profundamente en la personalidad.
-Permanentes, profundos e intensos, que dejan profundas huellas en la personalidad y orientan la vida del individuo, desde la infancia hasta la muerte.

Motivacin en general
B) La dinmica psicolgica de la motivacin es la

siguiente: - Toma de conciencia del valor que representa un objeto dado, una persona, una situacin o un conocimiento. Esta toma de conciencia del valor puede ser: Intuitiva, directa, espontnea.

Reflexiva, elaborada mentalmente, dirigida.

Motivacin del aprendizaje.


Para conseguir que los alumnos aprendan, no basta explicar bien la materia y exigirles que aprendan; es necesario despertar su atencin, crear en ellos un genuino inters por el estudio, estimular su deseo de conseguir los resultados previstos y cultivar el gusto por los trabajos escolares.

Motivacin del aprendizaje.


Bajo cualquiera de esas formas, El inters es esencial para el xito del aprendizaje. Los alumnos slo aprenden bien lo que les interesa realmente

Estrategias
Refuerzo positivo: Consiste en dar un estmulo verbal o material cuando el nio ejecuta una conducta esperada, no prestando atencin a aquellas respuestas inadecuadas.
Costo de respuesta: se da por adelantado un nmero de fichas de recompensa y se informa que stas pueden perderse cuando se dan respuestas errneas o impulsivas y por un uso inadecuado de las autoinstrucciones. Finalizada la sesin (o clase), el nio puede cambiar sus fichas por un premio de un men de recompensas. El costo de respuesta est diseada para ayudar al nio a recordar, "detenerse y pensar antes de actuar".

Estrategias
Recompensa social: esto se asocia a la idea de crear un medio ambiente alentador y recompensarse, ya sea, a travs de sonrisas, o comentarios tales como "ests haciendo un muy buen trabajo", "se ve que realmente te ests esforzando Auto-Recompensa: es el darse refuerzo uno mismo, luego de una ejecucin exitosa. Primeramente el refuerzo es administrado por el adulto, quin fija con el nio criterios para recibir refuerzos en forma contingente y en proporcin creciente de metas.

Estrategias

Moldeamiento: Es el reforzamiento sistemtico e inmediato de aproximaciones sucesivas a la conducta deseada.

Juego de Roles: Esto consiste en actuar una situacin que requiere ser resuelta y usar las estrategias cognitivas aprendidas, generando soluciones alternativas para esa circunstancia particular. Ayuda al nio a comprender, que en los contextos sociales problemticos, es necesario crear mltiples cursos de accin, considerando los lmites reales de stos y los beneficios potenciales, tanto emocionales como conductuales.

Estrategias
Autoevaluacin: se Tareas para la casa: ensea al nio a El propsito de apreciar y valorar su consignar actividades ejecucin, mediante para realizar en casa el uso de un cuadro es que el nio aplique denominado cmo lo lo asimilado a otras hice hoy situaciones.

Estrategias
Modelaje: El nio aprende por medio de la observacin e imitacin de las conductas de otros modelos) y de las consecuencias de stas. El modelo realiza las actividades y resuelve los problemas usando autoinstrucciones, el pensamiento reflexivo al enfrentarse a una situacin problemtica, mostrando en ocasiones una perfecta ejecucin (modelo de maestra)

Programa de economa de fichas: El alumno o grupo curso pueden ganar fichas o puntos por realizar determinadas conductas. Los puntos se contabilizan y cuando se completa cierta cantidad, los nios pueden cambiarlos por un premio o actividad que hayan elegido de antemano.

S-ar putea să vă placă și