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Integrantes.
Objetivos Específicos.
percepciones
ambient
agen e
accione
te s
Modelo del mundo
Función
p Percepción Mundo a
dinámico
Diseño de un agente
Estado memoria/estimador
Que escogiendo recordar de la historia de las percepciones?
Mapea lo que sabia antes, lo que percibe y lo que usted hizo, con
lo que usted sabe ahora.
Ejemplos de diversos tipos de agentes
Árboles y grafos
Paradigmas para resolver problemas.
•Los árboles son grafos dirigidos sin ciclos y con nodos que tienen <= 1
padre.
•Podemos cambiar el problema de la búsqueda en grafo por el problema
de la búsqueda en árbol:
Reemplazando los enlaces sin dirección por 2 enlaces dirigidos
Evitando ciclos en el camino(mantener un registro de los nodos
visitados)
Clases de Búsqueda
•Primero en profundidad
•Primero en anchura
Heurística- La palabra generalmente se refiere a algo que puede ser útil en algunos
casos pero no siempre. Generalmente se usa como contraste con “garantizado” u
“optimo”.
Función heurística- Una función definida sobre un estado-nodo que puede ser útil en
guiar la búsqueda pero la cual no garantiza obtener el resultado deseado. Usar ésta
función puede ayudarnos a encontrar, en promedio, la meta en menor tiempo.
Distancia estimada a la meta: Este tipo de función heurística depende del estado y la
meta. El ejemplo clásico es la distancia en línea-recta usada como un estimación para la
distancia actual en una red de carretera. Este tipo de información puede ayudar a
incrementar la eficiencia de una búsqueda.
Implementando las estrategias de búsqueda
•Primero en profundidad
Tome el primer elemento de Q
Agréguelo al frente de Q
•Primero en anchura
Tome el primer elemento de Q
Agréguelo al final de Q
•Primero el mejor
Tome “el mejor” (medido por el valor heurístico del estado)
elemento de Q
Agregue las extensiones del camino en cualquier lugar de Q(puede
ser más eficiente mantener ordenada Q de alguna forma para que
resulte mas fácil encontrar el “mejor”)
Primero en profundidad
Primero en profundidad (sin visitados)
Primero en anchura
Como primero el mejor excepto porque usa la “longitud total” (costo) de un camino en
vez del valor heurístico del estado.
Cada trayecto del camino tiene una “longitud” o “costo” ( el cual es siempre mayor que
0)
Queremos “acortar” o “minimizar el costo” del camino.
Costo uniforme (con lista estricta de expandidos)
S-A : 4 (longitud 2 + heurística 2)
S-A-D: 7(2+4+1
A* (con lista estricta expandida)
Q Expandid A G
o 1 100
1 C
S
1 (90 S) 2
2
B
2 (90BS)(101 AS) S
Valores Heurísticos
3 (101 AS)(104 CBS) A, S
A=100 c=100 s=90
4 (102 CAS)(104 C, A, S
CBS) B=88 G=0
5 (102 GCAS) G, C, A, S
Valores heurísticos
A=2 C=1 S=10
B=3 D= 4 G=0