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Alumnos: Pedro Inostroza Beln Tolosa Camila Daz Carolina Pizarro Escuela de Educacin Carrera: Psicopedagoga Asignatura: Diseos y medios II Docente: Patricio Fuenzalida
Software Didctico
Los programas educativos facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias, tienen la capacidad de presentar la informacin de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulacin de fenmenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos bsicamente interactivo.
Software de Presentacin
Software de Presentacin presenta la informacin y el conocimiento de una manera tutorial o guiada, para que stos sean incorporados por el estudiante de acuerdo a sus adquisiciones cognoscitivas previas, y la interaccin con el usuario se basa en el ciclo contenido-presentacin. Es un programa cerrado, debido a que no permite modificaciones. Segn el control del programa sobre las actividades del alumno, es un simulador de modelos matemticos, posibilitando el aprendizaje por descubrimiento, donde el alumno experimenta sobre los resultados de una simulacin en base a los valores iniciales ingresados.
Software de Representacin
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza,. Los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), Que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Software de Construccin
Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos ms complejos. Potencian un aprendizaje heurstico Se basan en teoras cognitivistas. Ponen nfasis en la reflexin al centrarse en el diseo de programas y en la comprobacin de las ideas creativas al ejecutarlos.
Ejemplo
Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulacin concreta, por ejemplo: mediante la creacin de pequeos robots construidos a partir de componentes convencionales como motores .
Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicacin con el estudiante.
Poseer sistemas de retroalimentacin y evaluacin que informen sobre los avances en la ejecucin y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
Simuladores
Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos . Utilizan la observacin y la manipulacin de la estructura Pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difciles de realizar, por ejemplo pilotar un avin. Facilitan el desarrollo de reflejos, la percepcin visual, la coordinacin psicomotriz, la capacidad de reaccin, etc.
Ventajas
La ventaja es la recuperacin de la informacin y la posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de aprendizaje.
Tutoriales
Este software gua los aprendizajes, generando una prctica sostenida y rutinaria.
cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de entrenamiento.
Se basan en la educacin directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Tutoriales
Se basan en la educacin directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Si slo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales se llaman programas tutoriales de ejercitacin.
coordinacin neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades.
Micromundos
Se trata es de tener un escenario relevante para el aprendizaje, en el que suceden cosas dependiendo de lo que el aprendiz realiza. En este ambiente no se ve reflejada toda la complejidad del mundo que es objeto de conocimiento pero s las variables relevantes.
Los micromundos pueden ser intrnsecos o extrnsecos, dependiendo de la menor o mayor relacin que tengan con el eje de aprendizaje que se desea propiciar con el MEC, pero en cualquier caso deben ser relevantes al aprendiz y a lo que se desea que ste logre.
Sistema Experto
Son programas de computacin que se derivan de una rama de la investigacin informtica llamada Inteligencia Artificial (IA). El objetivo cientfico de la IA es entender la inteligencia la cual est referida a los conceptos y a los mtodos de inferencia simblica o de razonamiento por computadora, y cmo el conocimiento usado para hacer esas inferencias ser representado dentro de la mquina.