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desarrollo de
productos de software
educativo
Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar
jack_hv@yahoo.com
Octubre, 2007
Agenda
¿Qué es el software educativo?
¿Cómo se hace el software educativo?
Hacia una fábrica de software educativo
Casos de estudio
“Remake” de una idea ya existente
Evolución de una idea ya existente
Metamorfosis de un concepto previamente planteado
Proactividad interna
La madre de todas las normalizaciones
Los deseos del cliente
Para reflexionar
¿Qué es el software
educativo?
¿Qué tipo de software es el
software educativo?
Diseñado para realizar una Software
función específica para el
usuario
Software de aplicación Software de sistema
Ofimática
Comunicaciones
Bases de datos
Otros Educativo
Exposición Proceso de
enseñanza
Evaluación Guía
• Presentar información
• Plantear ejemplos
• Exponer reglas
Práctica
• Guiar al estudiante
Obtener información del • Formular preguntas
nivel, calidad y necesidades • Analizar respuestas
de la enseñanza/aprendizaje
• Ejecución de acciones
• Supervisión de actividades
• Corrección de errores
• Repetición de actividades
Recursos educativos
Libros
Radio
Cine
TV
Computadoras
Herramienta Aprendiz
¿Cómo se hace el
software educativo?
¿Quién lo hace?
Grupo multidisciplinario
Responsables del contenido
Diseñadores de interfaces y diseñadores gráficos
Especialistas en producción de medios (audio, video,
etcétera)
Ingenieros de software
Editores
Psicólogos y Pedagogos
Desarrolladores ?
Diseñadores =
Profesores entusiastas
¿Cómo se hace?: enfoques
El software educativo es software, por lo que
debe hacerse como cualquier
proyecto/producto de software (n procesos aka
RUP, Agile, etc.).
El software educativo es un ente multimedia,
así que hay que hacerlo como se hacen los
productos multimedia (planeación, diseño,
producción y validación).
El software educativo es un objeto de
aprendizaje, así que hay que hacer mapeo de
información, diseño instruccional y después que
se hagan los contenidos y la presentación.
Factor clave: creación del
concepto
En el contexto del ciclo de vida del Mantenimiento
software hay 3 etapas críticas que definen
Operación
el éxito de un sistema:
Planeación, donde se establecen las Pruebas
metas del sistema Integración
Análisis de requerimientos, donde se
Construcción
transforman las metas en las operaciones
que realizará el sistema y se analizan los Diseño
requerimientos de información del usuario Requerimientos
Diseño, donde se describen a detalle las
Planeación
características y operaciones del sistema
(interfaz, reglas, procesos, etc.)
¿Cómo lograr un mejor
aprendizaje?
Uso de metáforas para
la enseñanza-
aprendizaje
Aprendemos mejor con
ejemplos del mundo
real.
La computadora es un
medio excepcional
para implementar
metáforas interactivas.
Metáforas y roles
Centro de
Laboratorio Explorador Vivero
Ecosistemas Medicina
solar geográfico electrónico
Deportiva
Entidad Entidad
Entidad
•Creencias
•Cosas •Estructuras de datos
•Metas
•Apariencias •Algoritmos
•Emociones
•Interacciones •Librerías
•Supersticiones
Meta
Modelo conceptual Modelo conceptual
Modelo de diseño
= Mercado Comerciante =
deduce deduce
Mercancía
Usuario Usuario
Observa Observa
Hacia una fábrica de
software educativo
Visión 2003
Especificaciones
Versiones
liberadas
Centros Galileo
Instituciones
educativas
Proceso de desarrollo de software
educativo
(propuesta 2003)
Producto
(sw, manuales)
Prototipo(s)
Especificación
Modelo Interfaz
Evaluación
Entorno
Estimación
educativo
Organización del área de desarrollo
de software educativo
•Elementos de UI
•Imágenes
•Ilustraciones
•Audio (locuciones)
•Animaciones
Equipo de •Presentaciones
producción de •Videos
contenidos
Cronología del proyecto
Normalización
(4 meses)
CMD LE
A-3D VE EEQ
EISE
EISE
2005
Casos de estudio
“Remake” de una idea ya
existente (1)
Al principio del proyecto, se optó
por retomar algunos de los
productos que se hicieron en el
proyecto Galileo I.
El proyecto insignia fue Mosaicos
Mágicos, cuya metáfora se basa
en los hornos donde se hacen los
mosaicos en las alfarerías y con
estas pequeñas piezas se arman
murales.
La última versión de este
producto era para PCs 8086, y se
rehizo para computadoras
actuales (Windows).
Mosaicos
Mosaicos Mágicos:
Manipulación de objetos
geométricos sencillos
Formas generales: Triángulos,
rectángulos, rombos,
hexágonos, líneas y círculos
Subconjuntos de las formas
generales y colores.
Creación de mosaicos con los
objetos
Construcción murales con los
mosaicos
“Remake” (2)
Sw
Mapa de UI
y casos Cambios UI Aplicar
Revisión
de uso modificaciones
Pruebas
Aceptación
Karel MX: transformación
v.1 a v.2
Los deseos del cliente
Vive Saludable Escuelas nació por el interés de
Pepsico en el trabajo de Galileo.
Primero se ofreció una versión modificada del CMD (el
cliente quería algo así, pero no exactamente eso).
El equipo se apropió del concepto y necesidades del
cliente, y se creó el primer EDUTAINMENT Galileo.
•Edad
Condiciones •Altura
Entradas
iniciales •Peso
•Condición física
(resistencia) Alimentación
Cálculo de la
asimilación
de energía
Cálculo del
consumo
de energía
Actividad
•Peso física
•Energía Interactúan:
•Resistencia -Experimentando
•Balance energético
-Midiendo
-Planeando
-Consultando
Simulador
Software Vive Saludable Escuelas: Mecánica
Estudiante Nutrín
-Le da un nombre
-Define sus características:
-Edad
Crea personaje -Peso
virtual -Altura
Procura:
-Alimentarlo
Juega (experimenta)
-Mantenerlo activo
-Llevarlo al médico
Información nutricional bajo el Promoción de actividades Retroalimentación del estado físico del
concepto de “El Plato del Bien Comer” recreativas y deportivas personaje y el impacto de sus actividade
Para reflexionar
Tantos detalles y tan poco
tiempo
Plataformas de desarrollo
Escritorio
Web
Entorno de ejecución
Objeto de aprendizaje aislado
Integración de objetos de aprendizaje
Contenidos
Texto vs video - el dilema del ancho de banda
Temáticas
Oficiales – aceptado por la hegemonía
Alternativas – lo que en realidad necesitamos saber
El modelo de negocio
Economía de intercambio
Cajas para todos. Software monousuario, de plataforma específica,
empaquetado. Para usarlo hay que activarlo.
Venta en línea. Se ahorra en el empaque pero se invierte en el
servicio de venta y postventa en línea.
“Economía del regalo” (gift economy)
El software se regala.
El negocio está en los servicios y productos alternos (memorabilia,
versiones especiales).
La comunidad se involucra en el desarrollo
Software como servicio (SaaS)
Acceso web
Venta de subscripciones
El usuario puede probar a usar todo lo que hay, no solo un
producto.
Solo se paga por el tiempo que se usa, no una licencia eterna.
Se mejora el mantenimiento y la calidad.
En conclusión: hacer realidad una idea es
difícil, pero no imposible; y que además
permita aprender, implica vencer un nivel
más de complejidad.