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Estrategias Didcticas en la Educacin a Distancia

Tecnologa y Constructivismo
Los educadores se preguntan cmo educar a los estudiantes que han crecido en un mundo de informacin instantnea. Muchas escuelas y dependencias invierten enormes presupuestos en tecnologa que no se utiliza efectiva y eficientemente. Los estudiantes salen de la escuela sin preparacin para afrontar la era de la informacin.

Tecnologa y Constructivismo
Se explora la utilidad de las TIC como herramientas pedaggicas. Se busca generar propuestas viables para el uso de las TIC desde una perspectiva enriquecedora, capaz de mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje (Fandos, Jimnez, y Gonzlez, 2002). Demostrar cmo se pueden disear situaciones desde un punto de vista constructivista que lleven a la construccin del conocimiento humano.

Tecnologa y Constructivismo
Constructivismo: uno de los procesos que puede servir de gua filosfica en el currculo educativo para el uso efectivo de la tecnologa. Se basa en la idea de que el aprendizaje humano se construye, y que los aprendices construyen el nuevo conocimiento basndose en el conocimiento previo. En una atmsfera constructivista, el estudiante construye el conocimiento a travs del descubrimiento y la exploracin para resolver, junto a sus compaeros, problemas reales. Bruner: proceso que le permite al docente colocar al estudiante en el centro de un aprendizaje activo, en lugar de un rol pasivo.
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Tecnologa y Constructivismo
Usar la tecnologa en el aula como parte de una filosofa constructivista
Permite considerarla como parte integral de cualquier currculo Ayuda a mejorar las habilidades del estudiante para a) resolver problemas, b) comunicarse, c) trabajar en equipo, d) adquirir y evaluar informacin, e) pensar creativamente, y f) tomar decisiones (Dwyer, Ringstaff, & Sandholtz, 1990).
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Tecnologa y Constructivismo
Los proyectos constructivistas apoyados en el computador pueden tomar varias formas.
Tienen en comn: se basan en el formato de resolucin de problema Ejemplos: Aprendizaje Intencional Apoyado en el
Computador, Aprendizaje a travs de Proyectos de Visualizacin Colaborativa, Computer Clubhouse, Jasper, y Webquests.

Qu es una Webquest?
Se definen como una actividad orientada hacia la indagacin / investigacin en la que parte, o toda, la informacin con la cual interactan los aprendices proviene de fuentes de Internet (Dodge, 1995). Es un modelo para ensear por medio de Internet. Las WQ se elaboran alrededor de una tarea atractiva, posible de realizar, y que promueve el pensamiento de orden superior.
La tarea se divide en partes significativas que los estudiantes asumen, y los guan hacia el tipo de proceso de pensamiento utilizado por expertos. La tarea es una versin en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de los muros de la escuela.
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Ejemplos
Tareas de repeticin: Ej.: Desiertos del Mundo; Viajeros Tropicales Tareas de recopilacin: Ej.: un libro de cocina recopilado de recetas solicitadas a parientes; una seleccin de recursos de la red para elaborar una exhibicin virtual, etc. Tareas de misterio: Ej.: el WQ Aventura Azteca, el WQ Fue asesinado Tutankhamon? Tareas periodsticas: Ej.: Vietnam Memorial, Terremoto en la Ciudad de Mxico, la Edad Dorada Tareas de diseo: Ej. : Diseo de unos Das de Vacaciones en Canad, Diseo de una Casa, Viaje de Aventuras Tareas de productos creativos: Ej.: Das de Radio, Tareas para construccin de consenso: Ej.: Mural de Vietnam, Buscando un Acuerdo con China Tareas de persuasin: Ej.: Matemticos Nbel, Voltear el Voto Tareas de auto-conocimiento: Ej.: Qu Voy a Ser cuando Crezca? Tareas analticas: Ej.: Comparacin entre San Diego y Biarritz Tareas de emisin de un juicio: Ej.: Evaluacin de los Juegos de Matemticas, Proyecto Selva Virgen Tareas cientficas: Ej.: El Ladrn del Diamante del Faro

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Partes Esenciales de la WQ
Introduccin: orientar al estudiante hacia lo que viene, y despertar el inters del aprendiz a travs de una variedad de medios Tarea: una descripcin de lo que el estudiante deber haber hecho al final del ejercicio Proceso: se describen claramente los pasos; le permite al estudiante conocer el proceso que debe completar para realizar la tarea.

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Partes Esenciales de la WQ
Recursos: enumera la lista de pginas Web que el facilitador ha localizado y que le ayudarn a realizar la tarea. Puede incluir recursos que no estn en la Web. Evaluacin: las plantillas diseadas por el docente pueden tomar diferentes formas. Conclusin: cierra el proceso de indagacin. Le recuerda al estudiante lo que ha aprendido. Los anima a extender la experiencia a otras reas.

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Conclusin
El uso de las TIC:
Le da a los estudiantes la posibilidad de participar en forma activa en su proceso de enseanzaaprendizaje. Permite aprender haciendo. Se potencian las habilidades que el estudiante requerir en su desempeo cotidiano y, posteriormente, laboral.

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Conclusin
Brinda la oportunidad de trabajar con problemas y situaciones reales, y la realizacin de tareas que llevan a la solucin de problemas. Despierta su inters y motivacin en la resolucin de problemas significativos. Permite la creacin de comunidades virtuales que surgen de su potencial comunicativo y su posibilidad de interactuar con los dems.

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Referencias
Dwyer, D.C., Ringstaff, C., & Sandholtz, J. (1990). The evolution of teachers instructional beliefs and practices in high-access-to-technology classrooms. Ponencia presentada en el encuentro anual de American Educational Research Association, Boston. Dodge, B. J. (1995). Webquests: a structure for active learning on the World Wide Web. The Distance Educator, v.1, no. 2. Fandos, M., Jimnez, J., & Gonzlez, P.(2002). Estrategias didcticas en el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Accin Pedaggica, vol.11, no. 1.

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