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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN ESCUELA BOLIVARIANA CAMAGUN CALABOZO ESTADO GURICO

Autoras: Carmen Mermejo Grusmelis Villamediana Mayo, 2013

Estrategia N 1

Objetivo: Crear un Vivero Literario en el aula de 5to grado de la Escuela Bolivariana Camagun a travs de cuatro espacios ldicos (La Comarca de la Poesa, Cuentan que una vez un Ciempis, el globo de las fbulas viajeras, la casita de las adivinanzas, retahlas, chistes, refranes y Aqu.publicaciones peridicas.

Para llevar a cabo dicha actividad, se le solicitar a los alumnos el material necesario para que ellos elaboren cada uno de los espacios, esta actividad estar acompaada de dinmicas grupales y juegos relacionados con cada uno de los espacios, para la creacin de dicho espacios se reunirn los alumnos en grupos de trabajo, quienes adems de elaborar en especie de maqueta el espacio correspondiente iniciar la actividad a travs de la redaccin guiada, de poesas, refranes, mitos, leyendas, anlisis de peridico. Se utilizar como tcnica la clase expositiva, y para el desarrollo de la actividad se utilizar como actividad motivacional, el juego denominado La cadena delicada

Fuente: Qu tal si jugamos... otra vez, Guillermo Brown. Duracin aproximada: 20 - 30 minutos. Materiales: Un bolgrafo o marcador delgado con su respectiva tapa para cada uno de los participantes. Descripcin: Cada jugador se presenta y establece "conexin con el jugador de a la par, sosteniendo un bolgrafo o marcador con la punta de sus dedos. Notas para el director del juego: Este es un juego muy til para comenzar actividades en las que es necesario escribir mucho y en las que cada participante tiene en su poder un bolgrafo o marcador.

Instrucciones para los participantes: 1. Colquense en un crculo, mientras que el director del juego les entrega un bolgrafo a cada uno. 2. Un voluntario del grupo presntese diciendo su nombre y datos personales; luego extienda la mano donde tiene su bolgrafo o marcador hacia otra persona del grupo. 3. Esta segunda persona reciba el marcador con el dedo ndice de la mano, y juntos sostengan el marcador haciendo presin entre ambos dedos. 4. La segunda persona repita el procedimiento, y as sucesivamente hasta que todo el grupo haya formado una cadena unida por bolgrafos sostenidos con los dedos. 5. Una vez terminadas todas las presentaciones, la ltima persona comience a decir el nombre de la persona que le extendi su bolgrafo, y as se invertir el proceso mientras van rompiendo la cadena sin dejar caer los bolgrafos. Medidas de seguridad: Ten a la mano una buena cantidad de bolgrafos o marcadores con tapa, puesto que usarlos sin ella puede ser peligroso. Instruye al grupo para que cada cual mantenga la cara alejada de la punta de! bolgrafo.

Objetivo: Crear el Vivero Literario en el aula de 5to grado de la Escuela Bolivariana Camagun, a travs de cuatro espacios de ldicos (La Comarca de la Poesa, Cuentan que una vez un Ciempis, el globo de las fbulas viajeras, la casita de las adivinanzas, retahlas, chistes, refranes y Aqu.publicaciones peridicas. rea: Lengua y Literatura. Bloque de Contenido: La Literatura y el Mundo de la Imaginacin: CONTENIDOS EJES INTEGRADORES ESTRATEGIA: Elaboracin TCNICA MEDIO RECURSOS Demostracin INSTRUCCINAL Conceptual: EJE Integrador: Preinstruccional Humanos: La Funcin imaginativa del LENGUAJE Se iniciar el desarrollo de la (Recirculacin El Vivero Literario y Docente Lenguaje estrategia a travs de una dinmica de Informacin) sus diferentes Alumnos DIMENSIN Cctel de presentacin y luego Espacios Investigadora. Procedimental PRODUCCIN (HABLAR Y utilizndose la tcnica de clase * Completacin y elaboracin ESCRIBIR) expositiva se les explicar a los Materiales: de poemas segn diversos alumnos lo que se va a desarrollar, se Anime, criterios. ALCANCE realizar una lectura para que tengan pinturas al fro. Exprese Inters por la conocimiento ACERCA DEL VIVERO Exacto, * Elaboracin de diferentes produccin de textos LITERARIO y como se iba a construir pinceles, estructuras para el vivero orales y este espacio en el aula de clase. cartn dos en Literario. escritos coherentemente Coinstruccional Demostracin kilo, cajas de organizados. Utilizando como tcnica el cuchicheo, cartn, hojas Actitudinal se le dar la oportunidad a los blancas, * Respeto y Valoracin por las INDICADORES alumnos que intervengan en relacin creyones. creaciones propias y de Produccin textual a la lectura y den sus propias sus semejantes. creativa opiniones. Asimismo se les indicar que los trabajos sern en grupo de 4 alumnos para la elaboracin del Vivero Literario y sus diferentes espacios. Posinstruccional Luego de explicado claramente el tema en relacin a la creacin del Cuchicheo Vivero literario y sus espacios se proceder a dar respuesta a algunas de las incgnitas que presenten los alumnos.

Dinmica Cctel de Presentacin


Duracin aproximada: 45 - 60 minutos. Materiales: Un juego de pedazos de cartulina (4x6 pulgadas aprox.) de cuatro colores diferentes para cada participante. Descripcin: Con el fin de crear interaccin, cada persona escribe datos personales en tarjetas que luego sern mezcladas y buscadas a travs de preguntas para completar nuevamente su juego personal. Notas para el director del juego: Si quieres puedes cambiar los datos que se tienen que escribir en las tarjetas, conforme a tus necesidades. Instrucciones para los participantes: 1. Tomen un juego de tarjetas vacas por participante. 2. Escriban en las tarjetas, lo ms legibles posible, los siguientes datos:

Primer color: Nombre. Segundo color: Un libro o pelcula favorita. Tercer color: Un lugar o pas que le gustara conocer. Cuarto color: Un pasatiempo favorito. 3. Despus de un tiempo prudencial el director del juego recoger las tarjetas y las mezclar. Luego cada persona recibir 4 tarjetas (sin importar la mezcla de colores). En caso de recibir su propia tarjeta cmbiela por otra. 4. Una vez que tenga las cuatro tarjetas en la mano, cada persona busque a los dueos de cada una de las tarjetas y al mismo tiempo trate de recuperar su propio juego de tarjetas. Deben devolver las tarjetas por medio de preguntas; por ejemplo: "Es su pasatiempo favorito montar a caballo?" 5. Los participantes que vayan completando sus juegos sintense en el piso o colquense fuera del grupo. 6. Una vez que todos terminen, el director del juego reunir al grupo y cada uno se presentar oficialmente basndose en lo que se escribi en sus tarjetas.

Vivero Literario
DEFINICIN Los lugares donde reunimos a los nios para realizar juegos verbales y escritos, rondas, otros juegos, cantar canciones y leer, los he identificado como Espacios para los Recreos Literarios. Estos espacios son pequeas zonas acogedoras, alegres, sencillas y con mucho colorido, donde todo est al alcance de los nios y en constante movimiento: libros, mobiliario, ambiente El juego en estos Espacios ha facilitado en los nios el desarrollo adecuado de los procesos del conocimiento y expansin de su pensamiento; ha estimulado su imaginacin; les ha brindado la oportunidad de mejorar y ampliar gradualmente su lxico y, en consecuencia, les ha proporcionado habilidades para comunicarse sin limitaciones con los adultos y con otros nios.

Estrategia N 2

Objetivo: Redaccin de poesas, cuentos, coplas, adivinanzas, refranes a travs de diversos materiales fotocopiados.

Dicha actividad estar dirigida al uso de estructuras textuales y como tcnica el trabajo grupal y discusin, utilizando como estrategia de aprendizaje la organizacin del material bibliogrfico con el objetivo de jerarquizarlo y organizarlo, con la finalidad de incitar a los alumnos al desarrollo de la creatividad a travs de la creacin de las estructuras literarias sealadas anteriormente, por medio de material impreso lo que les fomentar la capacidad lectora, analtica y la comprensin. Dentro de esta actividad se enmarca el anlisis debido a que es una forma esencial dentro del aprendizaje. Dicha actividad estar guiada por el juego: Quin lo hizo?

QUIN LO HIZO?. El juego se establece a partir de los siguientes criterios: 1. Tomando en cuenta que la actividad didctica consisti en que los alumnos a partir de las imgenes crearan la narracin de una fbula, denominada La Paloma y la Hormiga, se procedi primeramente a leer la fbula a los alumnos, en donde se narraron los hechos secuencialmente, el juego en relacin a la misma consisti: a. Se elaboraron fichas de anime de diversos colores las cuales iban identificadas con personajes que intervienen en el tema y con otros los cuales no forman parte del mismo. b. El tablero se elabor un buzn en el cual se introdujeron interrogantes relacionas con las acciones realizadas por los personajes y las caractersticas del ambiente donde se desarrollaron los hechos. c. Cada capitn de grupo seleccionara una interrogante. d. De acuerdo a la interrogante seleccionada por el capitn del grupo, los compaeros buscaran la respuesta correcta, para lo cual se le dar un tiempo de un minuto, si no la encuentran sern eliminados. Premio al grupo ganador: 5 borradores nata. Tiempo para la ejecucin: 45 min.

Objetivo: Redaccin de poesas, cuentos, coplas, adivinanzas, refranes a travs de diversos materiales fotocopiados. rea: Lengua y Literatura. Bloque de Contenido: La Literatura y el Mundo de la Imaginacin: CONTENIDOS ESTRATEGIA: Demostracin, TCNICA Organizacin de Material Bibliogrfico. EJE INTEGRADOR: Preinstruccional LENGUAJE La estrategia se iniciar a travs de (Recirculacin un debate en donde las de DIMENSIN investigadoras y los alumnos darn Informacin) PRODUCCIN (HABLAR Y su opinin acerca de las estructuras ESCRIBIR) literarias y cuales elaboraran como Debate material para el Vivero Literario. ALCANCE Coinstruccional Exprese Inters por la Utilizando como tcnica el produccin de textos cuchicheo, se le dar la orales y oportunidad a los alumnos que escritos coherentemente intervengan en relacin a las Cuchucheo organizados. poesas, los cuentos, los refranes, las coplas y dieran sus propias Demostracin INDICADORES opiniones sobre los poemas. Produccin textual Asimismo se les indicar que los creativa trabajos sern en grupo de 4 alumnos a travs de material impreso. Posinstruccional Se les indicar que los trabajos tienen que tener claridad atendiendo a que los mismos formaran parte del Vivero Cuchicheo Literario. EJES INTEGRADORES MEDIO INSTRUCCINAL RECURSOS

Conceptual: La Funcin imaginativa del Lenguaje Procedimental * Elaboracin de diversas estructuras literarias segn diversos criterios.

Humanos: El Vivero Literario y Docente sus diferentes Alumnos Espacios Investigadoras. Materiales: Anime, pinturas al fro. Exacto, pinceles, cartn dos en kilo, cajas de cartn, hojas blancas, creyones.

Actitudinal * Respeto y Valoracin por las creaciones propias y de sus semejantes.

Estrategia N 3

Objetivo: Elaboracin de peridicos, en donde se tomen en cuenta los aspectos formales de la lengua escrita, con nombres originales para el espacio de Aqupublicaciones peridicas.

Dicha actividad, se establecer a partir de la tcnica de trabajo grupal y discusin de temas de inters, la misma se desarrollar a travs de una clase expositiva en donde se dar a conocer la importancia que tiene el peridico como medio de comunicacin, y a su vez como a travs de juegos de entrevistas en el mismo recinto escolar los alumnos pueden crear sus propias informaciones del acontecer que diariamente viven.

Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerndolas. A los participantes slo les indica lo que deben responder, pidindoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el nmero correspondiente a la pregunta hecha. Aqu un ejemplo: Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un nmero entre 1979 y 3.000. 6. Anote el nombre de un pas. 7. Escoja un nmero entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centmetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesin. 16. Una frase u oracin. 17. Un sitio o lugar. 18. Un nmero entre 1 y 50. 19. Si o no.

Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que est dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y lee las respuestas en voz alta. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "Eres irresistible?" 2. "Cul es tu cualidad predominante?" 3. "Cul es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinacin para el matrimonio?" 5. "En qu ao piensas casarte?" 6. "De qu pas quieres tu novia (o)?" 7. "Cul ser la edad de tu novia (o)?" 8. "De qu color te gustaran los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cul es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 12. "Y qu tan pesada (o)?" 11. "Qu tan alta debe ser tu novia (o)?" 13. "Qu cualidad esperas encontrar en ella (l)?" 14. "Qu defecto le vas a tolerar?" 1 5. "Qu profesin quieres para tu novia (o)?" 16. "Cul es la primera frase u oracin que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "Dnde tendr la prxima pelea o ria con su novia (o)?" 18. "Cuntos hijos piensa tener despus de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?"

Objetivo: Elaboracin de peridicos, en donde se tomen en cuenta los aspectos formales de la lengua escrita, con nombres originales para el espacio de Aqupublicaciones peridicas. rea: Lengua y Literatura. CONTENIDOS Conceptual Publicaciones peridicas Bloque de Contenido: Reflexiones sobre la Lengua Escrita EJES INTEGRADORES EJE INTEGRADOR: LENGUAJE ESTRATEGIA: Demostracin elaboracin TCNICA MEDIO INSTRUCCINAL El Vivero Literario y sus diferentes Espacios RECURSOS Humanos: Docente Alumnos Investigadora. Materiales: Papel bond, lpices, creyones, hojas de examen, cmara fotogrfica..

Preinstruccional La actividad se comenzar explicando a los alumnos acerca del Procedimental DIMENSIN peridico y su importancia en el Realizacin de entrevistas y PRODUCCIN (HABLAR Y Vivero Literario. reportajes en su entorno escolar ESCRIBIR) y comunitario. Coinstruccional ALCANCE Para la realizacin de los mismos se Elaboracin de peridicos con Exprese Inters por la les indicar a los alumnos que se materiales propios y recortes o produccin de textos ubicaran en grupos de 4 alumnos y reproducciones de orales y que dicho peridico tena que publicaciones. escritos coherentemente poseer noticias en relacin a la organizados. escuela. Actitudinal Reconocimiento del peridico INDICADORES Posinstruccional como medio de comunicacin Produccin textual Utilizando la tcnica de la exposicin que nos permite el acceso creativa se les indicar a los alumnos que den actualizado a la informacin a conocer el trabajo realizado. regional, nacional e internacional

(Recirculacin de Informacin) Debate

Cuchucheo Demostracin

Cuchicheo

Estrategia N 4

Objetivo: Elaborar a travs de la creatividad un cuadernillo de Juegos que contenga diferentes actividades ldicas como actividad para fomentar la redaccin y comprensin lectora

La cuarta estrategia que adems servir de cierre para la investigacin se fundamenta en la tcnica de la ilustracin descriptiva a travs de la aplicacin de la tcnica grupos de trabajo y elaboracin. La actividad tendr como objetivo la importancia la redaccin y la comprensin de textos de una manera muy amena, pues los educandos a travs de su creatividad e imaginacin elaboraran cuentos que servirn como actividad de inicio para el trabajo en el Vivero Literario.

Objetivo: Elaborar a travs de la creatividad un cuadernillo de Juegos que contenga diferentes actividades ldicas como actividad para fomentar la redaccin y comprensin lectora. rea: Lengua y Literatura. CONTENIDOS Conceptual: La Funcin imaginativa del Lenguaje Bloque de Contenido: Reflexiones sobre la Lengua Escrita EJES INTEGRADORES EJE INTEGRADOR: LENGUAJE ESTRATEGIA Demostracin - Elaboracin TCNICA MEDIO INSTRUCCINAL RECURSOS Humanos: Docente Alumnos Investigadora. Materiales: Anime, pinturas al fro. Exacto, pinceles, cartn dos en kilo, cajas de cartn, hojas blancas, creyones.

DIMENSIN Procedimental PRODUCCIN (HABLAR Y * Elaboracin de diversos ESCRIBIR) juegos motivacionales para el Vivero Literario.. ALCANCE Exprese Inters por la produccin de textos orales y Actitudinal escritos coherentemente * Respeto y Valoracin por organizados. las creaciones propias y de sus semejantes. INDICADORES Produccin textual creativa

Preinstruccional Tomando en cuenta lo (Recirculacin El Vivero Literario y importante que es la ldica de Informacin) sus diferentes para el desarrollo del vivero Espacios literario se les indico a los Debate alumnos la creacin de juegos a travs de un cuadernillo el cual contendra cada uno de las indicaciones a realizar para el desarrollo del mismo. Cuchucheo Coinstruccional Demostracin Se les indic a que trabajaran en grupo y se le dieron a conocer las pautas que debe llevar un juego, es decir el objetivo y la finalidad. Posinstruccional Para el final se les indico a los alumnos que pusieran en prctica algunos de los juegos creados. Cuchicheo

JUEGO EL SALTO INTELIGENTE a. Objetivo general: desarrollar la agilidad motriz, el raciocinio y la memorizacin. b. Objetivo especfico: responder correctamente la pregunta sobre una cuestin determinada. Disposicin de los alumnos: en filas de tres, cuatro o cinco, segn el nmero de alumnos del saln. Los alumnos deben estar de pie, tomados por la cintura.

Funcionamiento: el maestro hace una pregunta (que tenga relacin con el tema propuesto) al primer alumno de cada fila. nicamente ste puede responder. Si su respuesta es correcta, todos los integrantes de la fila, agarrados por la cintura, dan un salto hacia delante. Si la cadena se rompe o se dio el salto habiendo sido errnea la respuesta, el equipo vuelve al punto de partida. Luego, el nmero 1 de cada equipo va al ltimo lugar y el nmero siguiente se prepara a responder cada pregunta.
Gana el equipo que llegue de primero a la lnea de meta. Reglas: nicamente el primer alumno debe dar la respuesta, los dems no pueden comunicarse entre s. La respuesta se debe dar en voz alta para que todos puedan orla. La pregunta se debe hacer a cada fila. Evaluacin: el docente observa y registra el desempeo de los nios. Precauciones: planificar el tema antes de aplicarlo y formular las preguntas con respuestas objetivas. Por ejemplo: Cunto es 8 x 8? La aplicabilidad en las reas est sujeta al tipo de pregunta que el docente planifique.

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