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QUE ES LA CIBERNETICA?

La ciberntica, es la rama de las matemticas que se encarga de los


problemas de control, recursividad e informacin.

Estudia los flujos de informacin que rodean un sistema, y la forma en
que esta informacin es usada por el sistema como un valor que le
permite controlarse a s mismo: ocurre tanto para sistemas animados
como inanimados indiferentemente. La ciberntica es una ciencia
interdisciplinar, estando tan ligada a la fsica como al estudio del
cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo tambin
mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia,
proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva
el comportamiento de todos estos sistemas.

Cybernetics, or
control and
communication
in the animal
and the machine"
Esta teora se basa en dos aspectos: el activo que es el control y el
aspecto sensitivo que es la comunicacin; es decir controlar es
comunicar informacin despus de haberla recibido y transformado.

los cuatro pilares:

El primer pilar es la variedad que son las alternativas que existen para
transmitir la informacin. (Enfatiza la multiplicidad, opciones y redes
para transmitir la informacin).

El segundo es la circularidad es decir que es cclica. (Hace referencia a la
retroalimentacin).

El tercero es el proceso.

El cuarto y ltimo pilar es la observacin.


Conceptos Fundamentales en su Anlisis:

Entropa: esa tendencia que tiene la naturaleza a destruir lo ordenado
y a precipitar la degradacin biolgica y el desorden social, constituye la
amenaza fundamental. La cantidad de informacin de un sistema es la
medida de su grado de organizacin; la entropa es la medida de su
desorganizacin; una es el reverso de la otra.

La informacin debe circular: La sociedad de la informacin slo
puede existir a condicin de que haya un intercambio sin trabas.

Feedback: La capacidad del sistema para dominar la tensin entre sus
procesos internos depende de la presencia y de la naturaleza de la
informacin que regresa a los actores y a los que toman las decisiones.

Retroaccin: Todo sistema depende de las entradas y salidas, de
interacciones con su entorno que responden adaptndose mejor o peor a
l.
Slo un nivel ms y ya

Otra de las ms comunes ciberadicciones es la que parte de los juegos en lnea.
En la pirmide de Maslow, se pueden observar la jerarqua de necesidades y la
cantidad de crecimiento personal que ofrecen. Es curioso que particularmente
en los juegos en lnea denominados MMORPGs (Massively Multiplayer
Online Role Playing Games), casi se cumplen todas.
Dato curioso: el MMORPG ms famoso cuenta con 11.5 millones de
suscriptores (o personajes dentro de un mundo virtual) en los que los
jugadores pagan una cuota mensual de 14.95 dlares, lo que mensualmente le
representa a la compaa un ingreso por 171,925,000 dlares
aproximadamente. Con un plan de negocios tan atractivo, sin duda los cyber-
junkies representan un papel clave en el mercado virtual.

Se atribuye el xito de este pasatiempo al sentimiento de logro personal que
puede verse frustrado en el mundo real, pero cumplido en un espacio virtual.
La interaccin con otras personas y el sentido de compaa y amistad que se
genera en estos ambientes tambin fomenta que las personas se encuentren
frente a un monitor por horas y horas. Este fenmeno es presentado de forma
ms coloquial y satirizada por medio de un pequeo segmento de la serie
norteamericana The Big Bang Theory.

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