La ciberntica, es la rama de las matemticas que se encarga de los
problemas de control, recursividad e informacin.
Estudia los flujos de informacin que rodean un sistema, y la forma en que esta informacin es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a s mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La ciberntica es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la fsica como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo tambin mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.
Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine" Esta teora se basa en dos aspectos: el activo que es el control y el aspecto sensitivo que es la comunicacin; es decir controlar es comunicar informacin despus de haberla recibido y transformado.
los cuatro pilares:
El primer pilar es la variedad que son las alternativas que existen para transmitir la informacin. (Enfatiza la multiplicidad, opciones y redes para transmitir la informacin).
El segundo es la circularidad es decir que es cclica. (Hace referencia a la retroalimentacin).
El tercero es el proceso.
El cuarto y ltimo pilar es la observacin.
Conceptos Fundamentales en su Anlisis:
Entropa: esa tendencia que tiene la naturaleza a destruir lo ordenado y a precipitar la degradacin biolgica y el desorden social, constituye la amenaza fundamental. La cantidad de informacin de un sistema es la medida de su grado de organizacin; la entropa es la medida de su desorganizacin; una es el reverso de la otra.
La informacin debe circular: La sociedad de la informacin slo puede existir a condicin de que haya un intercambio sin trabas.
Feedback: La capacidad del sistema para dominar la tensin entre sus procesos internos depende de la presencia y de la naturaleza de la informacin que regresa a los actores y a los que toman las decisiones.
Retroaccin: Todo sistema depende de las entradas y salidas, de interacciones con su entorno que responden adaptndose mejor o peor a l. Slo un nivel ms y ya
Otra de las ms comunes ciberadicciones es la que parte de los juegos en lnea. En la pirmide de Maslow, se pueden observar la jerarqua de necesidades y la cantidad de crecimiento personal que ofrecen. Es curioso que particularmente en los juegos en lnea denominados MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), casi se cumplen todas. Dato curioso: el MMORPG ms famoso cuenta con 11.5 millones de suscriptores (o personajes dentro de un mundo virtual) en los que los jugadores pagan una cuota mensual de 14.95 dlares, lo que mensualmente le representa a la compaa un ingreso por 171,925,000 dlares aproximadamente. Con un plan de negocios tan atractivo, sin duda los cyber- junkies representan un papel clave en el mercado virtual.
Se atribuye el xito de este pasatiempo al sentimiento de logro personal que puede verse frustrado en el mundo real, pero cumplido en un espacio virtual. La interaccin con otras personas y el sentido de compaa y amistad que se genera en estos ambientes tambin fomenta que las personas se encuentren frente a un monitor por horas y horas. Este fenmeno es presentado de forma ms coloquial y satirizada por medio de un pequeo segmento de la serie norteamericana The Big Bang Theory.