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UNIDAD I

AUTOMATIZACIN Y
COMUNICACIONES

Redes Industriales Unidad I
Jacqueline Llanos 2012
UNIDAD I

1.1 RECURSOS QUE CONFORMAN LA AUTOMATIZACIN
1.2 FUNDAMENTOS DEL CONTROL DE PROCESOS
1.3 SEGURIDAD Y CONTROL
1.4 DSC & PLC
1.5 DIAGRAMAS P&ID
1.6 CONCEPTOS Y DEFINICIONES DE COMUNICACIONES
1.7 DATA ENCODIMG,FRAMING (ASYNCHRONOUS, SYNCHRONOUNS)
ERROR DETECTION AND CORRECTION
1.9 INTERFACES SERIALES RS-232/422/485
1.10 INTERFACES : CABLE, PTICAS , ANCHO DE BANDA
1.11 DISPOSITIVOS DE CAMPO PARA CONTROL


Redes Industriales Unidad I
Jacqueline Llanos 2012
UNIDAD I
AUTOMATIZACIN Y
COMUNICACIONES

Redes Industriales Unidad I
Jacqueline Llanos 2012
Introducciones y definiciones
Automatizacin y caractersticas, Recursos que conforman la
Automatizacin
Fundamentos del Control de Procesos y arquitectecturas de sitemas de
control.
Red DCS ( Sistem Control Distribution)
Diagramas P&ID
Dispositivos de control: PLC, RTU, I/O (RIO)
UNIDAD I
AUTOMATIZACIN Y
COMUNICACIONES

Redes Industriales Unidad I
Jacqueline Llanos 2012
Fundamentos de Control de Procesos
DISEO DE UN HMI
El ser humano est continuamente
interactuando con los objetos que le rodean, y
crea expectativas sobre cmo stos deben
comportarse, basadas en pasadas experiencias
con estos objetos u otros similares.

Cuando los seres humanos y los computadores
interactan lo hacen a travs de un medio o
interfaz hombre mquina, que definimos como
HMI.
La HMI es el punto en el que seres humanos y
computadores se ponen en contacto,
transmitindose mutuamente tanto informacin,
rdenes y datos como sensaciones, intuiciones
y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado,
la interfaz es tambin un lmite a la
comunicacin en muchos casos, ya que aquello
que no sea posible expresar a travs de ella
permanecer fuera de nuestra relacin mutua.
Es as como en muchos casos la interfaz se
convierte en una barrera debido a un pobre
diseo y una escasa atencin a los detalles de
la tarea a realizar.
La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico
y social y por tanto tendremos una serie de factores
que hemos de tener en cuenta en el momento de
disearlas.
Si la interfaz est bien diseada, el usuario
encontrar la respuesta que espera a su accin; si
no es as, puede ser frustrante para el usuario, que
habitualmente tiende a culparse a s mismo por no
saber usar el objeto. Adems, un buen programa
con una pobre interfaz tendr una mala imagen, y al
contrario, una buena interfaz puede realzar un
programa mediocre.
Modelos
Existen tres puntos de vista distintos en una
HMI: el del usuario, el del programador y el del
diseador. Cada uno tiene un modelo mental
propio de la interfaz, que contiene los conceptos
y expectativas acerca de la interfaz,
desarrollados a travs de su experiencia.
Modelo del usuario. El usuario tiene su visin
personal del sistema, y espera que ste se
comporte de una cierta forma, que se puede
conocer estudiando al usuario (realizando tests de
usabilidad, entrevistas, o a travs de una
realimentacin). Una interfaz debe facilitar el
proceso de crear un modelo mental efectivo. Para
ello son de gran utilidad las metforas, que asocian
un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
Las metforas relacionan el sistema con algo ya
conocido por el usuario: ejemplo del escritorio
(Figura 1), Metfora de proceso industrial (Figura
2).
Modelo del programador. Es el ms fcil de
visualizar, al poderse especificar formalmente. Est
constituido por los objetos que manipula el
programador (ejemplo: base de datos - agenda
telefnica). Estos objetos se deben esconder del
usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la
plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las
herramientas de desarrollo, especificaciones. Sin
embargo, esto no significa necesariamente que
tenga la habilidad de proporcionar al usuario los
modelos y metforas ms adecuadas.
Modelo del diseador. El diseador mezcla las
necesidades, ideas, deseos del usuario y los
materiales de que dispone el programador para
disear un producto de software. Es un
intermediario entre ambos.
El modelo del diseador describe los objetos
que utiliza el usuario, su presentacin al mismo
y las tcnicas de interaccin para su
manipulacin.
El modelo tiene tres partes: presentacin,
interaccin y relaciones entre los objetos.
Presentacin: es lo que primero capta la atencin
del usuario, pero ms tarde pasa a un segundo
plano. La presentacin no es lo ms relevante, y un
abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede
ser contraproducente, distrayendo al usuario.
Interaccin: a travs de diversos dispositivos
que utiliza el usuario.
Relaciones entre los objetos: es donde el
diseador determina la metfora adecuada que
encaja con el modelo mental del usuario
Aspectos de la sicologa humana.
Al disear HMI deben tenerse en cuenta las habilidades
cognitivas y de percepcin de las personas, y adaptar el
programa a ellas.
As, una de las cosas ms importantes que una interfaz
puede hacer es reducir la dependencia de las personas
de su propia memoria, no forzndoles a recordar cosas
innecesariamente (por ejemplo, informacin que
apareci en una pantalla anterior) o a repetir
operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un
mismo dato repetidas veces).
La persona tiene habilidades distintas de la mquina, y
sta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella
(como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria
de corto alcance).
Reglas para el diseo de interface

Regla 1: Dar control al usuario. El diseador
debe dar al usuario la posibilidad de hacer su
trabajo, en lugar de suponer qu es lo que ste
desea hacer. La interfaz debe ser
suficientemente flexible para adaptarse a las
exigencias de los distintos usuarios del
programa. s
Principios:
1. Usar adecuadamente los modos de trabajo.
2. Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el mouse.
3. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla ms tarde.
4. Utilizar mensajes y textos descriptivos.
5. Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultado.
6. Permitir una cmoda navegacin dentro del producto y una fcil salida
del mismo.
7. Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos
niveles de experiencia.
8. Hacer transparente la interfaz al usuario, que debe tener la impresin de
manipular directamente los objetos con los que est trabajando.
9. Permitir al usuario personalizar la interfaz (presentacin, comportamiento
e interaccin).
10. Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz.
En suma, el usuario debe sentir que tiene el control del sistema.
Regla 2: Reducir la carga de memoria del usuario.
La interfaz debe evitar que el usuario tenga que
almacenar y recordar informacin.
Principios:
1. Aliviar la carga de la memoria de corto alcance
(permitir deshacer, copiar y pegar; mantener los
ltimos datos introducidos).
2. Basarse en el reconocimiento antes que en el
recuerdo (ejemplo: elegir de entre una lista en lugar
de teclear de nuevo).
3. Proporcionar indicaciones visuales de dnde est
el usuario, qu est haciendo y qu puede hacer a
continuacin.
4. Proporcionar funciones deshacer, rehacer y
acciones por defecto.
5. Proporcionar atajos de teclado (iniciales en
mens, teclas rpidas).
6. Asociar acciones a los objetos (men
contextual).
7. Utilizar metforas del mundo real
8. Presentar al usuario slo la informacin que
necesita (mens simples/avanzados, wizards,
asistentes).
9. Hacer clara la presentacin visual
(colocacin/agrupacin de objetos, evitar la
presentacin de excesiva informacin.)
Regla 3: Consistencia. Permite al usuario utilizar
conocimiento adquirido en otros programas. Ejemplo:
mostrar siempre el mismo mensaje ante un mismo tipo
de situacin, aunque se produzca en distintos lugares.
Principios:
1. Consistencia en la realizacin de las tareas:
proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso
que est siguiendo.
2. Consistencia dentro del propio producto y de un
producto a otro. La consistencia se aplica a la
presentacin (lo que es igual debe aparecer igual: color
del texto esttico), el comportamiento (un objeto se
comporta igual en todas partes) y la interaccin (los
atajos y operaciones con el mouse se mantienen).
Ejemplo de consistencia en la mejora de un interfaz:
botones en las ventanas de Windows



3. Consistencia en los resultados de las interacciones:
misma respuesta ante la misma accin. Los elementos
estndar del interfaz deben comportarse siempre de la
misma forma (las barras de mens despliegan mens al
seleccionarse).
4. Consistencia de la apariencia esttica (iconos,
fuentes, colores, distribucin de pantallas).
5. Fomentar la libre exploracin de la interfaz, sin miedo
a consecuencias negativas.
Guas de diseo
Las guas de diseo de interfaces afectan a la
presentacin, el comportamiento y la interaccin de los
elementos de la interfaz, y son reglas e indicaciones a
seguir en cuanto a la apariencia y comportamiento de
estos.
Las guas de diseo abarcan tres reas del diseo de la
interfaz: fsica (el hardware de la interfaz), sintctica
(presentacin de la informacin, secuencia y orden de
las acciones del usuario para realizar una tarea, como
por ejemplo imprimir) y semntica (significado de los
objetos y acciones, como por ejemplo el de las palabras
Exit y Cancel). Un aspecto que deben cuidar las guas
de diseo es el soporte para diversos lenguajes, con
vistas al uso del producto a nivel internacional.
Cada entorno de desarrollo tiene sus guas de
diseo. Ejemplos: Apple (Macintosh), IBM (OS/2,
DOS), Microsoft (Windows), UNIX(OSF/Motif).
Las guas de diseo se aplican a una plataforma.
Adems, cada empresa suele tener sus propias
guas de estilo, situadas por encima de aquellas,
y que se aplican a todos sus productos con el fin de
darles un aspecto uniforme y mantener una imagen
corporativa.
En cualquier caso las guas de diseo son
recomendaciones, y lo verdaderamente importante
es que la usabilidad del programa sea adecuada,
aunque ello suponga desviarse de las guas en un
momento dado.
Anlisis y modelizacin de tareas
Una HMI permite la automatizacin de tareas
que se realizan en forma no computarizada.
Antes de su diseo es necesario hacer un
anlisis de las tareas que el usuario desempea
en su actividad actual.
El diseador de interfaces debe conocer y
comprender las tareas que realizan los
humanos en el entorno a considerar, para luego
poder transformarlas en un conjunto parecido
de tareas que se implementan en la HMI.
Un enfoque alternativo para el anlisis de tareas es
el orientado a los objetos, donde el diseador
observa los objetos fsicos utilizados por el futuro
usuario y las acciones que se aplican a cada objeto.
Una vez que cada tarea o accin se ha definido se
puede comenzar con el diseo de la interfaz, que
puede realizarse siguiendo el siguiente orden:
1. Establecer los objetivos e intenciones de cada
tarea.
2. Asignar a cada objetivo/intencin una secuencia
de acciones especficas.
3. Especificar la secuencia de acciones tal y como
se ejecutarn en el nivel de interfaz.
4. Indicar el estado del sistema, es decir, qu
aspecto tiene la interfaz en el momento en que se
ejecuta una accin de la secuencia.
5. Definir los mecanismos de control, es decir, los
dispositivos y acciones accesibles al usuario para
modificar el sistema.
6. Indicar cmo afectan los mecanismos de control
al estado del sistema.
7. Indicar cmo interpreta el usuario el estado del
sistema a partir de la informacin suministrada a
travs de la interfaz.
Es importante, en suma, realizar un diseo que
parta del usuario, y no del sistema.
Consideraciones del diseo
Existen diversas guas de diseo sacadas de expertos y
comits, que complementan a las reglas de oro
estudiadas anteriormente. Por citar algunas de ellas:
o No se deben colocar demasiados objetos en la
pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos.
o Cada elemento visual influye en el usuario no slo por
s mismo, sino tambin por su combinacin con el resto
de elementos presentes en la pantalla.
o Demasiada simetra puede hacer las pantallas difciles
de leer.
o Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drsticamente.
o Asimetra = activo, simetra = sereno.
o Elementos de tamao y color similares se
perciben como pertenecientes a un grupo.
o Asumir errores en la entrada del usuario.
o Disear para el usuario, no para demostrar los
propios conocimientos tecnolgicos.
o Unos grficos espectaculares no salvarn a
una mala interfaz.
Pruebas de usabilidad: La usabilidad puede ser
algo subjetivo, pero existen pruebas objetivas
que permiten evaluar la usabilidad de un
programa. Entre ellas se pueden citar la utilidad
del programa, su facilidad de aprendizaje y de
uso, su eficiencia y la satisfaccin del usuario.
Evaluar la usabilidad de un programa tiene un
coste, pero a cambio tiene el beneficio de
conseguir una mayor calidad del producto.

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