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 Las consolas de videojuegos

son computadoras
modificadas dedicadas al
entretenimiento. El término
aplica a computadoras cuya
función principal es reproducir
videojuegos.
 Aunque los primeros juegos para
computadora aparecieron en la década
de 1950, estos usaban gráficos de
vectores, no de video. Por lo tanto no
se les considera consolas de
videojuegos o videojuegos. No fue
hasta 1972 que Magnavox lanzó la
primera consola de videojuegos, el
Magnavox Odyssey, inventado por
Ralph H. Baer.
Magnavox Odyssey
• Lanzada al
mercado en
1972, fue la
primera consola
de videojuegos
de la historia.
• Inventada por
Ralph H. Baer,
creó toda la
tendencia de las
consolas de
videojuegos, la
cual sigue
vigente hasta la
actualidad.
 Los seguidores de la tendencia en esta
generación fueron:
 Nintendo Color TV Game
 Coleco Telstar
 Ambas usaban controladores muy
similares a los del Magnavox Odyssey.
• La segunda generación de consolas de videojuegos
puede ser considerada como un ejecutor de la
tendencia impuesta por la primera, además de
imponer nuevas tendencias.
• Esta generación inició con el Fairchild Channel F.
• La tendencia principal que fue iniciada en esta
generación fue la de los cartuchos. Las primeras
consolas tenían tarjetas que activaban los juegos
almacenados en la consola. Con el uso de
cartuchos, los juegos estaban almacenados en el
mismo en lugar de la consola.
• Esto permitía que el consumidor no se limitara a
los juegos almacenados en la consola, si no que
podía amasar una gran colección de juegos.
• Inició la tendencia de usar Fairchild Channel F
cartuchos en lugar de
tarjetas ranuradas.
• También inició la tendencia
de usar CPUs en lugar de
lógica discreta.
• Fue la primera consola en
tener sonido, aún y cuando
era reproducido por la
consola y no por el televisor.
• Además, fue la primera
consola en utilizar un
joystick además de una
rueda.
• El mayor efecto que tuvo
esta consola fue el de forzar
a Atari a que lanzara el Atari
2600.
• Se le da el crédito de Atari VCS (2600)
hacer populares las
consolas de videojuegos
dentro de la sociedad,
vendiendo mas de
30,000,000 de unidades.
• También se le da el crédito
de popularizar la idea de
jugar otros juegos aparte
de Pong en la gente.
• Además, inició la
tendencia de los “third
partys”, es decir, juegos
desarrollados por
compañías ajenas al
fabricante de la consola.
• Fue la primera consola
en ofrecer juegos Intellivision
descargables, por
media de TV de cable.
• También fue la primera
consola en ofrecer
voces humanas y de
robot en tiempo real,
por medio del modulo
IntelliVoice.
• Además fue la primera
consola en ofrecer un
pad de 16 direcciones,
aunque no fue popular
en la sociedad en su
tiempo.
• Fue la primera
consola casera en Colecovision
tener un juego donde
apareciera el popular
Mario, en Donkey
Kong.
• También popularizó el
uso de módulos de
expansión, como
volantes, controles
especiales y un
modulo para hacerlo
compatible con el
Atatri VCS.
• Esta generación inició con la salida de
la consola Famicom, de Nintendo,
conocida como Nintendo Entertainment
System en el resto del mundo.
• Es en esta generación que nacen
muchas de las series mas populares de
videojuegos, como Super Mario Bros,
Final Fantasy, Zelda, Mega Man, Metal
Gear y Castlevania, nombres muy
arraigados en la cultura popular de
muchas personas.
 Marcó tendencias
en toda clase de
apartados, desde
diseño del juego,
acomodo del
control, hasta
licencias para
desarrolladores.
• El control del NES es
conocido como el padre
de todos los controles de
videojuegos actuales,
que comparte la misma
forma básica con
diversas adiciones.
• El control ha llegado a
convertirse en un ícono
de la cultura gamer,
existiendo toda clase de
mercancía basada en el,
desde llaveros hasta
almohadas.
• Inicia con el lanzamiento de la consola TurboGrafx-
16 de NEC.
• Esta generación marcó el inicio de varias
tendencias dentro de las consolas de videojuegos,
tales como:
• El uso de botones superiores (L y R) en los
controles.
• El uso de discos ópticos (CD-ROMs), si bien no se
popularizó en esta época.
• Mayor utilización de gráficos 3D en juegos.
• La popularización de accesorios para la consola,
como aditamentos para CD, mouse,
multiadaptadores, pistolas, modems, conexiones
satelitales y controles de compañías terceras.
TurboGrafx16
 Fue la primera
consola (al menos
en América), en
utilizar CDs para
sus juegos de una
manera eficiente,
siendo la creadora
de esta tendencia.
• La principal tendencia Super Nintendo Entertainment System
marcada por el SNES,
reside en su control,
que evoluciona del
control del NES, pero
incorpora dos botones
adicionales para formar
un diamante, usando
colores para distinguir
los botones y también
agrega dos botones
superiores (L y R).
Todos estos elementos
aún se usan hoy en
día.
 Esta generación marca o generaliza
una gran cantidad de tendencias, tales
como:
 El uso generalizado de CD-ROMs.
 La creación de palancas análogas.
 Transición generalizada a gráficos en
3D.
 Juegos con temáticas mas violentas y
serias.
• Esta consola recibe el crédito
de generalizar el uso de CD-
ROMs para almacenar juegos
en lugar de cartuchos.
• También inicia la tendencia
de juegos con temáticas mas
oscuras.
• Inicia la tendencia de la
instalación de modchips para
la utilización de copias
ilegales de juegos.
• Además, es seguidora de
diversas tendencias como el
uso de palancas análogas,
creada por el Nintendo 64.
• También generaliza la
tendencia de uso de tarjetas
de memoria.
• Esta consola inicia una de las
tendencias mas importante
de los últimos años: La
Palanca análoga, misma que
fue seguida y generalizada
por sus competidores.
• También inicia diversas
tendencias como el uso de
reconocimiento de voz,
vibración en el control y
variaciones de color en el
hardware, todas
características comunes hoy
en día.
• Se le considera una anti
innovadora en el caso de
resistirse al uso de CD-ROMs.
• Esta generación inicia con el lanzamiento del
Dreamcast de Sega en 1998.
• Es en esta época que inician (y generalizan
al mismo tiempo) muchas de las tendencias
actuales, por ejemplo:
• Juego por internet.
• Cámaras.
• Controles inalámbricos.
• Controles con formas de guitarras.
• Uso del DVD en lugar del CD-ROM.
• Reproducción de películas en DVD.
• Juegos con temáticas mas controversiales.
 Esta consola inicia
la tendencia del
juego por internet,
ofreciéndolo como
una característica
predeterminada de
la consola, sin
necesitar
accesorios
adicionales.
• Esta consola es la mas
vendida de todos los
tiempos, con casi 138
millones de unidades
vendidas.
• Esta consola inicia y
generaliza la tendencia
de reproducir películas
en las consolas de
videojuegos.
• Hace lo mismo con la
tendencia de usar DVD
para los juegos.
• También generaliza
los juegos con
temáticas aún mas
polémicas.
• También inicia la
tendencia de los
juegos con
controles en forma
de instrumentos
musicales.
• También marca la
tendencia del uso
de cámaras para
capturar al jugador.
 Una de las
tendencias
marcadas por esta
consola es el uso de
controles
inalámbricos,
mismos que antes
habían sido
probados con
anterioridad sin
mucho éxito.
• A esta consola se le
considera una
seguidora de muchas
tendencias anteriores,
tales como el juego por
internet y la
reproducción de
películas.
• Se le considera la
creadora de la
tendencia de incluir
memoria interna en las
consolas de
videojuegos, en este
caso un disco duro.
 Sobresaliente:
› Aparecen de manera
común los controles
inalámbricos y de
detección de
movimiento
› Servicio debanda
ancha a nivel
mundial
› Alta definición
 Su servicio Xbox Live permite a los
jugadores competir vía online y
descargar contenidos como juegos
arcade, demos, trailers, programa de
televisión y películas, carátulas
intercambiables, cámara web, etc.
 Algunas consolas Xbox 360 pueden
estar sujetas a problemas técnicos.
Una semana después del
lanzamiento de la Xbox 360,
empezaron a surgir algunos informes
con respecto a problemas con el
equipo.
 El 21 de mayo de 2007, la ONG
Greenpeace revela un estudio en
donde critica los materiales químicos
empleados en la Xbox 360.
 Tras su lanzamiento, Xbox 360
ha tenido una gran aceptación
en el mercado estadounidense
y europeo, no obstante en el
mercado japonés hay una
escasa aceptación.
 La Xbox 360 tiene una
apariencia “ruda”, más bien
pensada para el sector
masculino joven (15-20 años),
sin embargo, público de todo
tipo recurre a sus juegos.
 Éstos generalmente son de
temática “varonil”.
› Servicio de juegos en línea, la
PlayStation Network. Otras
características importantes de la
consola son sus capacidades
multimedia, la conectividad con la
PlayStation Portable y su Blu-ray
Disc, cámara web, diversos
accesorios.
 Datos importantes:
› Al principio del lanzamiento de la
PlayStation 3, a pesar de las altas
ventas en los días siguientes a su
lanzamiento, las ventas del equipo
estuvieron estancadas, debido al
elevado costo del equipo.
› Después de su lanzamiento, la
PlayStation 3 recibió comentarios
desfavorables en general, muchos
sitios de Internet y la gente
encuestada criticaron su alto precio
y la falta de juegos de la más alta
calidad.
 Por su elevado
precio, falta de
juegos de buena
calidad, su
estética, etc. el
Playstation 3 no
es tan popular
como sus
contrincantes.
 La característica más distintiva de la consola es su
mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o
Wiimote), el cual puede ser usado como un
dispositivo de mano con el que se puede apuntar,
además de poder detectar la aceleración de los
movimientos en tres dimensiones. Otra de sus
peculiaridades es lo que se ha llamado
WiiConnect24, que permite recibir mensajes y
actualizaciones a través de Internet en el modo de
espera. La Wii puede sincronizarse con la consola
portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola
Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.
 Desde su lanzamiento, la consola ha recibido
premios por la innovación de su mando y la
popularidad que ha generado rápidamente.
También ha recibido premios por el gran número de
ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos
desarrolladores al notar el éxito de la Wii
mundialmente, han pedido disculpas a la compañía
Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad
y no haber sido optimistas con el sistema.
 Los factores utilizados para el desarrollo del Wii no
han sido revelados, más se cree que incluyeron
"precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico",
"divertido", "librería de juegos", y "varita mágica".
 La consola dispone de una
gran variedad de accesorios,
que incluyen: controladores,
pistolas, volantes, raquetas
de tenis, adaptadores de red,
cables audio y video.
Algunos de los accesorios
son complemento al diseño
del Control Remoto Wii, tales
como Wii Zapper que
convierte al controlador en
una pistola o ballesta, Wii
Balance Board, etc.
 La consola ofrece un control
parental que puede ser
usado para prohibir a los
menores jugar con
videojuegos inadecuados
para su edad.
La “amigabilidad” del Wii le ha
permitido llegar a sectores de
población que se veían
imposibles e incluso
restringidos para muchas
temáticas de juegos, como,
niños (6-10) y un mercado muy
olvidado en este sector, adultos
(30-60 años) y mujeres.
Incluso se convirtió en una
consola familiar con juegos
recreativos.
Wii…
 Aunque la tecnología siempre ha llegado a
una parte de la población infantil, cada vez
abarca a más y a edades más tempranas, a
lo que se suma que los juguetes
tecnológicos son cada vez más parecidos a
los de los adultos.
 La compañía LeapFrog lanzó el Sistema de
Aprendizaje Interactivo Leapster™
 “…enseña de la manera en que su hijo
disfruta jugar. Con la biblioteca Leapster su
hijo puede disfrutar de juegos de
aprendizaje interactivos llenos de acción
con personajes que su hijo conoce y adora.
La pantalla y el lápiz interactivo permiten
que su hijo escriba, dibuje, y coloree
mientras la animación les ayuda a aprender
las habilidades básicas escolares con juegos
basados en cuentos.
 El Sistema de Aprendizaje Interactivo
Leapster™ ofrece:
› Múltiples niveles de habilidades: Niveles
de habilidades que se ajustan para
permitir que su hijo aprenda a su propio
ritmo.
› Tutoriales integrados: Incluye tutoriales
que ayudan a los niños a aprender nuevos
conceptos, paso a paso.
› Crece con su hijo: La biblioteca Leapster
incluye juegos para niños desde los 4 a 8
años de edad…”
 Leapster está dirigido a los niños
menores a los 8 años, un sector
que las consolas de videojuegos
clásicas descuidaron
sumamente.
 Leapster además de hacer sentir
a los niños que ellos también
pueden disfrutar de la
tecnología, los ayuda a aprender.
 Leapster integra en su repertorio
de juegos personajes de series
animadas, películas, propone
nuevos juegos e incluso integra
personajes clásicos de las
consolas para “adultos”.
 La tendencia marca que las próximas
consolas tendrían gráficos lo más cercanos a
la realidad, ya que cada que sale una nueva
consola, ésta tiene mejores gráficas que la
anterior.
 También otra tendencia es la de acercar al
usuario con el juego, como últimamente con
los sensores de movimiento. Estos tendrían
que ser mejorados para llegar a una mejor
adaptación entre las acciones del usuario y la
interacción con las consolas.
 Hasta el momento no se ha notado que haya
un enfoque en hacer las consolas de menor
tamaño, a pesar de que otros dispositivos
electrónicos si se enfocan cada vez mas en
esto. De cualquier manera las consolas
portátiles, por su misma función son más
pequeñas, sin embargo podría esperarse en
las otras.
 Igualmente se puede esperar
que se trabaje más en la
forma de las consolas, ya que
todas las consolas actuales y
anteriores, no han
abandonado del todo la
forma rectangular o
cuadrada.
 Al mismo tiempo, la
presentación en la que viene
los juegos, que en su tiempo
empezaron con cartuchos y
cambiaron a CDs, tendría que
renovarse.
 Esto iría ligado al avance de
las demás tecnologías que se
desarrollen, y los aparatos
electrónicos.
 Las consolas de videojuegos caseras es una tendencia que
llegó para quedarse, con mas de 30 años desde su
nacimiento, incluso podría considerarse una
Megatendencia.
 Esto es posible si se considera que cada vez abarca una
mayor cantidad de sectores y grupos sociales, desde amas
de casa y ancianos, hasta el clásico joven videojugador
empedernido… habiendo todavía sectores indefinidos,
tales como mercados emergentes, discapacitados y
sectores indígenas.
 Es una tendencia que ha ido evolucionando y adaptándose
a los tiempos, empezando con controles simples y
llegando hasta lo que tenemos actualmente, con juegos
que requieren participación física del jugador con sus
movimientos.

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