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DEASARROLLO DE 0 A 14 AOS

Tutora: Licda. Kimberly Vargas Morera


II Tutora
I Q 2014
Desarrollo Segunda Infancia
Edad entre los 3 a 6 aos
Periodo Desarrollo Fsico Desarrollo
Cognitivo
Desarrollo
Psicosocial




Segunda
Infancia
(3 a 6 aos)
Crecimiento constante,
apariencia delgada, disminuye
el apetito y los problemas de
sueo son comunes.
Aparece la lateralizacin,
mejoran hab. Motora fina y
gruesa, adems de la fuerza.
Comprensin y desarrollo
de lenguaje ocurren con
rapidez. Pensamiento
egocntrico, aumento de
la comprensin acerca de
las perspectivas ajenas.
Mejora la memoria,
inteligencia se torna
predecible, experiencias
preescolar comunes.
Auto concepto y
compresin de emociones
se tornan ms complejas,
autoestima global.
Aumento de
independencia, iniciativa y
auto control. Desarrollo de
identidad de gnero, juego
imaginativo, elaborado y
social. Comunes altruismo,
agresin y el temor. Familia
aun sigue siendo el centro
de la vida social, pero otros
nios adquieren
importancia. Auto concepto
complejo y afecta la
autoestima.

Ficha Tcnica
(Aspectos Generales)
Desarrollo Fsico
Segunda Infancia
Aspectos del Desarrollo Fsico
Ni@s ms delgados y altos, necesitan menos sueo que
antes y cuentan con mayor probabilidad de desarrollar
problemas de sueo. Mejoran hab. para correr, saltar,
brincar, impulsarse y arrojar pelotas. Capacidad de amarrar
cintas de zapatos, dibujar con crayones y servir el cereal.
Muestran predominio por una mano (lateralidad). Crecen
rpidamente aunque con menor velocidad que en etapas
anteriores. Su cabeza sigue siendo grande, pero las otras
partes del cuerpo comienzan a crecer y adquirir
proporciones adultas.
Crecimiento:
Crecen de 5 a 7.62 cm por ao durante la 2 Infancia.
Aumenta entre 1.81 a 1.72 kg. Los nios presentan una ligera
ventaja en cuanto a peso y altura que las nias, la cual se
mantiene hasta la pubertad.
Nutricin
Los ni@s comen menos en
proporcin a su tamao, el
crecimiento se hace ms lento,
requieren menos caloras.

Sus patrones de alimentacin tienen
mayor influencia del ambiente,
riesgo de sobrepeso o desnutricin.

La carne y productos lcteos deben
integrar su dieta por sus aportes en
protena, hierro y calcio.


Salud Bucal

A los 3 aos brotan los dientes primarios o temporales. Los dientes
permanentes aparecen alrededor de los 6 aos.

El deterioro dental, se debe al consumo excesivo de leche y jugos endulzados,
junto a una falta de cuido dental regular.


Problemas de Sueo
Los patrones de sueo cambian durante los aos de crecimiento. Requieren
de una siesta diurna y presentan dificultad para conciliar el sueo, el sueo
es profundo y duradero. Es probable que requieran una luz prendida o
dormir con un juguete o cobija favorita (objeto de transicin al pasar de la
dependencia en la lactancia a la independencia en la 2 Infancia).

Alteraciones y Trastornos del Sueo:

Terrores Nocturnos
Sonambulismo
Pesadillas Frecuentes
Enuresis


El desarrollo en el rea sensorial y motora de la corteza cerebral,
permiten al ni@ mejor coordinacin entre lo que desea realizar y lo que
puede realizar.

Las habilidades motoras gruesas que se desarrollan en la 2 Infancia, son
base para los deportes.

Desarrollo Motora Gruesa
EDAD HABILIDADES DESARROLLADAS

3 a 4 aos
Controla el equilibrio de su cuerpo y ejecuta movimientos
complejos para desplazarse: gatean, se arrastra, corre,
escala, salta.

4 a 5 aos
Controla el equilibrio y el movimiento de las cuatro
extremidades, lo que le permite desplazarse en diversas
posiciones, planos y velocidades; salta hacia atrs, camina
de puntillas hacia atrs, corre sobre sus talones.

5 a 6 aos
Ha adquirido control del equilibrio, tiene
ritmo y dominio de los movimientos
de su cuerpo.
Desarrollo de Hab. Motora Gruesa

Desarrollo Motora Fina

La etapa de produccin artstica, parece reflejar el desarrollo del cerebro
y la coordinacin motora fina (etapa de garabareo, etapa de figuras,
etapa de diseo y etapa pictrica).

A los tres aos, el nio se ubica en la etapa de figuras, manejando seis
fig. bsicas(circulo, cuadrado, rectngulo, tringulos y cruces).

Pueden expresarse en sentido emocional a travs del arte, gracias a sus
crecientes hab. en motora fina y a nivel de procesos cognitivos.

La lateralidad generalmente es evidente a los 3 aos de edad, refleja
dominio de un hemisferio cerebral en particular.
EDAD HABILIDADES DESARROLLADAS



3 a 4 aos
Mejora notablemente la coordinacin de los
movimientos finos de su mano por lo que puede
construir puentes, casa, trenes, con cubos o material
de ensamble.
Copia algunas figuras con cierta dificultad y puede
lanzar y atrapar una bola con mayor frecuencia que en
pocas anteriores.


4 a 5 aos
Demuestra precisin y delicadeza al manipular
objetos, de tal manera es ms hbil dibujando con el
lpiz, confeccionando figuras de papel, construyendo
con cubos.


5 a 6 aos
Logra El dominio de la coordinacin ojo-mano, lo que
le permite recortar, enhebrar, amarrar, dibujar, copiar,
etc.

Desarrollo de Hab. Motora Fina
Salud y Seguridad
Suelen padecer de resfros, infeccin de odo y
garganta.

Pueden sufrir accidentes:
Los ni@s son arriesgados y a menudo no
tienen consciencia de riesgo.
Las causas ms comunes: Cadas, quemaduras
o ahogamiento en piscinas.

Factores ambientales:
Exposicin a enfermedades, tabaquismo,
pobreza e indigencia aumentan el riego de
enfermedad y lesiones. El envenenamiento por
plomo, pueden presentar graves efectos a nivel
fsico, cognitivo y conductual.
Desarrollo Cognitivo
Segunda Infancia
ETAPA HABILIADES
Pre
Operacional
(2 a 7 aos)

Nio desarrolla sistema de
representacin, utiliza smbolos
para representar, personas, lugares
y eventos. Se evidencia el lenguaje
y el juego imaginativo como
manifestaciones importantes de
esta etapa. Pensamiento an no es
lgico.
Enfoque Piagetiano
Desarrollo clave de esta etapa:
Juego simblico y capacidad de
representacin
Avances del Pensamiento Pre Operacional
La funcin simblica:
Capacidad de utilizar representaciones
mentales (palabras, nmeros o imgenes)
a las que el nio ha asignado algn
significado. Tener smbolos que
representen las cosas ayuda a los nios a
recordarlas sin tenerlas presentes.

Juego simulado: involucra personas o
situaciones imaginarias ( es tambin
llamado juego de fantasa o
imaginativo)

Teora de la mente: Se refiere a la consciencia y comprensin de procesos
mentales. Entre los 3-5 aos de edad, los nios entienden que el
pensamiento sucede dentro de la mente, y que pensar es diferente de
hablar ,ver, comer, tocar y saber. Y que puede lidiar con cuestiones reales
o imaginarias.

Creencias falsas y engao:

Consideran que toda falsedad intencional o
no, es una mentira, sin embargo poseen
cierta comprensin acerca del papel de la
intensin del engao.
Conocimientos a cerca de la Mente
y los Estados Mentales
Distincin entre apariencia y
realidad:
Entre los 5 y 6 aos de edad,
comprenden la distincin entre lo que
parecer ser y lo que es.

Distincin entre fantasa y realidad:
(Pensamiento mgico) los nios estn
conscientes de la naturaleza mgica del
juego simulado y figuras de fantasa, pero
estn ms dispuestos a contemplas el
hecho que tal vez puedan ser reales.

Influencias de las Diferencias Individuales en el Desarrollo
de las Teoras de la Mente
Algunos nios desarrollan capacidades de teoras de la mente antes que
otros.
Depende del grado de estimulo en ambiente de crianza y ncleo familiar.

Teora del Procesamiento de la Informacin




Los seres humanos son procesadores de smbolos.
Esta teora consiste en el anlisis de los procesos que
coloca un sentido a la informacin que se recibe,
mediante procesos de atencin, memoria,
estrategias de planeacin, toma de decisiones y
fijacin de metas.

Interfieren en la pregunta:
Qu pasa entre un estmulo y una respuesta?
Consideran al individuo como un pensador activo,
con aprendizaje continuo.

Se postulan los Modelos Computacionales para
analizar los pasos que se dan para: reunir, guardar,
recuperar y usar la informacin.
Procesos y Capacidades Bsicas
En la 2 Infancia, los nios mejoran atencin, velocidad y eficiencia en
cuanto al procesamiento de la informacin. Comienzan a formar
memorias duraderas.
Proceso u Capacidad Definicin
Codificacin Proceso por medio del cual se prepara la informacin
para almacenamiento a largo plazo y posterior
recuperacin
Almacenamiento Retencin de informacin en la memoria para su uso
posterior.
Recuperacin Proceso mediante el cual se accede o recuerda la
informacin del almacn de memoria.
Memoria Sensorial Almacenamiento inicial, breve y temporal de la
informacin sensorial.
Memoria de Trabajo Almacenamiento de informacin a corto plazo, se
procesa de manera activa.
Funcin Ejecutiva Control consciente de los pensamientos, emociones y
acciones para lograr metas o resolver problemas.
Ejecutiva Central Elemento de la memoria de trabajo que controla el
procesamiento de la informacin.
Memoria a Largo Plazo Almacenamiento de capacidad virtualmente limitada,
que contienen informacin durante periodos muy
largos.
Memoria
Almacenes de
Informacin
Reconocimiento y Recuerdo
El reconocimiento y el recuerdo son dos tipos
de procesos de recuperacin.

Reconocimiento: Capacidad para identificar un
estimulo enfrentado con anterioridad.

Ej: Mostrar un guante al nio dentro de una caja
de juguetes, y tiempo despus pedirle identifique
el guante, dentro de la misma caja de juguetes.

Recuerdo: Capacidad para reproducir material
a partir de la memoria.

Ej: Sin mirar el guante de la caja, el nio puede
describir cmo era, su forma, color, textura, etc.
Formacin y Retencin de la Memoria Infantil
Memoria Genrica: Produce guiones de rutinas familiares para
guari el comportamiento.
Memoria Episdica: Memoria a largo plazo, de experiencias o
sucesos especficos, vinculada con tiempo y lugar.
Memoria Autobiogrfica: Memoria, sucesos especficos con la
propia vida, un tipo de memoria episdica.
Memorias conscientes tempranas que tienden a ser de corta duracin durante
la segunda infancia. Se detallan tres tipos de memorias infantiles:
Se concentro en los procesos sociales y culturales que guan el desarrollo
cognitivo de los nios, destaca la participacin activa de los nios con su
entorno, pero a diferencia de Piaget (quien describa la mente como un
ente solitario que toma e interpreta la informacin sobre el mundo)
Vygotsky miraba el crecimiento cognitivo como un proceso colaborativo.
Los nios aprenden de la interaccin social.
TEORA SOCIOCULTURAL DE VYGOTSKY
Los nios interiorizan los modos de pensar y
actuar de la sociedad y se apropian de su uso.
El lenguaje no es solo una expresin de
conocimiento y pensamiento sino un medio
esencial para aprender y pensar en el mundo.

Los adultos deben guiar el aprendizaje de un
nio para que este pueda dominar ciertas
habilidades, introduciendo el concepto de:
Zona de Desarrollo Prximo (brecha entre lo
que pueden hacer y lo que todava no estn
listos para conseguir, por ellos mismos pero
que con la gua adecuada lo lograran.)
Andamiaje: Apoyo temporal para ayudar a un nio a
dominar una habilidad.
Cmo Medir el CI
(Coeficiente Intelectual)
en un Ni@
MEDICIONES PSICOMTRICAS TRADICIONALES
Escalas de Inteligencia Stanford-Binet:

Edad de aplicacin: 2 aos en adelante
Tiempo de aplicacin: 40-60 minutos
Contenido: Definir palabras, contar, construir bloques, identificar parte
faltante dentro de una secuencia de imgenes, resolver laberintos y
muestrar comprensin hacia los nmeros.
Pretende medir: razonamiento, conocimientos, procesamiento visual
espacial y memoria de trabajo.

MEDICIONES PSICOMTRICAS TRADICIONALES
Escala Wechsler de inteligencia:

Edad de Aplicacin: Nivele preescolar y primaria (nios de 2.5, hasta 7
aos de edad).
Tiempo de Aplicacin: 30 60 monutos.
Contenido: Arroja puntuaciones verbales y de ejecucin en una
puntuacin combinada. Predice la inteligencia medida y el xito escolar.

INFLUENCIAS SOBRE LA INTELIGENCIA MEDIDA
El CI (Cociente Intelectual) es una parmetro de medicin que detalla el
desempeo de un nio o nia al realizar diferentes tareas.

Su desempeo en las pruebas puede verse afectado por diversos factores:

Disposicin e inters del nio de interactuar con el adulto evaluador,
temperamento (estado de nimo), madurez social, nivel socioeconmico,
alfabetismo, perfecta iluminacin, contaminacin snica, distractores
ldicos, estado del clima.

As como, a nivel acadmico su desempeo puede verse favorecido o
afectado por predisposicin gentica o ambiental.
DESARROLLO DEL LENGUAJE
Vocabulario

A los tres aos el nio promedio sabe y puede
utilizar entre 900 y 1,000 palabras.

A los 6 aos tiene un vocabulario expresivo
(narrativo) de 2,600 palabras y puede comprender
ms de 20,000.

Para el ingreso a la educacin media puede
contener hasta 80,000 palabras.

Mapeo Rpido:

Proceso por medio del cual un nio
absorbe el significado de una nueva
palabra luego de escucharla una o dos
veces en la conversacin.

Entre los 4-5 aos las oraciones tienen
un promedio de 4-5 palabras y pueden
ser declarativas o negativas.

Pragmtica:
Conocimiento prctico necesario para
utilizar el lenguaje con
propsitoscomunicativos

Habla Social:
Cuya intencin es que el que lo
escucha lo comprenda.

Habla Privada:
Hablar en voz alta con uno mismo sin
intencin de comunicarse con los
dems.

Desarrollo Psico Social
Segunda Infancia
Desarrollo Psicosocial
La poca de los 3 a los 6 aos es esencial en el desarrollo psicosocial del
nio.
Comprende la comprensin del YO y de los sentimientos del nio.
En esta etapa los nios comienzan a preguntar sobre su existencia: quin
soy yo?
Auto Concepto y Desarrollo Cognitivo
El autoconcepto es el sentido del YO. Es la
imagen que el nio percibe de si mismo,
incluyendo sus capacidades y rasgos propios.
Los nios desarrollan una concienciacin de
quines son. El sentido del YO tiene un
aspecto social. Los nios van incorporando
dentro de su autoimagen comprensin de
cmo los ven otras personas.
Autodefinicin:
Etapa que abarca desde los cinco a los siete
aos. Se define como el conjunto de
caractersticas que se utilizan para la
descripcin de s mismos.


Cambios en la Autodefinicin
Los cambios en la auto dedicin o auto descripcin, reflejan el desarrollo
del auto concepto del nio. Ocurriendo en 2 etapas durante la 2
infancia:

Representaciones Individuales (4 aos de edad)
Se describe a si mismo en trminos de caractersticas
individuales inconexas y en trminos absolutos (todo o
nada)

Yo Real: Quien soy / Yo Ideal: Quien deseo ser.
Mapeos Representacionales (5 6 aos) de edad
Nio establece conexiones lgicas entre aspectos del
yo, pero continua considerando estas caractersticas en
trminos de todo o nada.
Autoestima
Se basa en la capacidad cognitiva de cada nio para describirse y
definirse. Es el juicio que hacen los nios acerca de s mismos
Comprensin y Regulacin de Emociones
En la 2 Infancia, surge la capacidad
comprender, regular y / o controlar los
propios sentimientos. Los nios que
pueden comprender sus emociones, son
capaces de controlar en la medida de lo
posible la forma como los demuestran y
ser ms sensibles a sentimientos de los
dems. la autorregulacin emocional
ayuda a los nios a guiar su
comportamiento.
La comprensin emocional se vuelve mas
compleja con la edad.
Los nios a esta edad no comprenden
que pueden experimentar reacciones
emocionales contrarias al mismo tiempo.





Se desarrollan para el final de los 3
anos de vida. Luego de que los nios
adquieren conciencia de si mismos y
aceptan las normas de
comportamientos que han
establecido sus padres.

Emociones Dirigidas al Yo:

Iniciativa vrs Culpa (Erikson)
El conflicto surge de la creciente
sensacin de tener un propsito, que
impulsa a un nio a planear y llevar a
cabo actividades, y el aumento en el
remordimiento de la conciencia que
puede tener el nio acerca de esos
planes.

Segn Erikson, si ese conflicto no se
resuelve de manera adecuada el nio
se convertir en un adulto que se
esforzar constantemente para buscar
el xito, o se reprime y se siente lleno
de culpa.
S, yo lo
hice
Gnero
Identidad de Gnero:
Es la conciencia de la propia feminidad o
masculinidad. Esto es un aspecto
importante en el desarrollo del auto
concepto.

Rol de Gnero:
Se refiere a los comportamientos, actitudes
y rasgos de personalidad que una cultura
considera apropiados para varones o
mujeres.

Diferencias de Gnero:
Diferencias psicolgicas y conductuales
entre varones y mujeres.
Tipificacin de gnero:
Proceso de sociabilizacin por medio
del cual, los nios a temprana edad
aprenden los roles apropiados de
genero

Estereotipo de gnero:
Son generalizaciones exageradas sobre
el comportamiento masculino o
femenino.
Ejemplo: los hombres no lloran
Cinco Perspectivas
Desarrollo de Gnero
Perspectivas
Enfoque Biolgico
Enfoque Evolutivo
Enfoque Psicoanaltico
Enfoque del Aprendizaje Social
Enfoque Cognitivo
Ficha Tcnica

Enfoque Biolgico
Los investigadores estn descubriendo evidencia de explicaciones
genticas, hormonales y neurolgicas para las diferencias de gnero.

Para los cinco aos de edad, cuando el cerebro alcanza casi su tamao
adulto, los cerebros de los varones son aproximadamente 10% mas
grande que los de las nias, porque los nios tienen mas materia gris en
la corteza cerebral y las nias tienen mas densidad neuronal.
Enfoque del Aprendizaje Social

Walter Mischel (1966)- terico tradicional del aprendizaje social.

Los nios adquieren los roles de gnero por medio de la imitacin de
modelos y al recibir recompensas por el comportamiento apropiado a su
gnero.


Teora Socio Cognitiva
Albert Bandura (1999)

Sostiene que los nios aprenden de los roles de gnero por medio de
socializacin. La observacin permite que los nios aprendan acerca de
los comportamientos tpicos de gnero antes de llevarlos a cabo.
Enfoque Cognitivo
Teora del desarrollo de Kohlberg

El conocimiento del gnero precede al comportamiento de gnero.
Ejemplo: Soy nio varn, as que me gustan las cosas de nio.
Los nios buscan activamente las seales sobre el gnero dentro de si.
Teora del Esquema de Gnero
Esta teora fue propuesta por Ben.

Los nios se socializan en sus roles de gnero al desarrollar una red
mentalmente organizada de informacin sobre lo que significa ser varn o
mujer en una cultura especifica.
El Juego
El Juego
El juego contribuye en todos los dominios del desarrollo.
Los nios estimulan los sentidos, ejercitan sus msculos, coordinan vista
con movimiento, ganan dominio de sus cuerpos , toman decisiones y
adquieren nuevas habilidades.
Influenciado por la cultura y el genero.



Niveles Cognitivos del Juego
Juego Funcional:
Tambin es llamado juego locomotor. Consiste de la practica repetida en
movimientos musculares amplios. Como rodar una pelota.
Juego Constructivo:
Tambin es llamado Juego con objetos. Es el uso de los objetos o materiales
para formar algo, como una casa con bloques o dibujar.
Juego Dramtico:
Tambin es llamado juego simulando, de fantasa o imaginativo. Implica
objetos, acciones o roles fantasiosos. Depende de la funcin simblica que
surge durante la ultima parte del segundo ano.
Juegos Formales con Reglas:
Son juegos organizados con procedimientos y castigos conocidos. Ejemplo:
canicas.

Formas de Disciplina
Son los mtodos para moldear el
carcter y ensear autocontrol y
conducta aceptable:


Reforzamiento y Castigo
Castigo Corporal
Agresin Psicolgica
Estilos de Crianza Infantil
Autoritario
Enfatiza control y
obediencia
Permisivo
Estilo de crianza
infantil que enfatiza
la auto expresin y
auto regulacin
Autoritativo
Mezcla el respeto
por la individualidad
del nio con un
esfuerzo por
inculcar valores
sociales
Preocupaciones Conductuales Especiales
Conducta Pro Social:
Cualquier conducta voluntaria que
tiene por objeto ayudar a otros.

Altruismo:
Motivacin para ayudar a los dems
sin expectativa de recompensa.
Puede implicar auto negacin o auto
sacrificio.
Agresin:
Comportamiento agresivo utilizado como
medio para lograr una meta.

Agresin Explicita o Directa: se dirige
abiertamente a su blanco.

Agresin Relacional o Social: dirigida
a daar o a interferir con las
relaciones, reputacin o bienestar
psicolgico de una persona puede ser
abierta o encubierta.
Temores:
Temores pasajeros son comunes en la 2 infancia.
Sus temores se derivan e su intensa vida de fantasa y tendencia de
confundir apariencia con realidad.
Edad Temores
3 aos Mascaras, oscuridad, animales, separacin de
los padres
4 aos Separacin de los padres, animales,
oscuridad, ruidos diurnos y nocturnos
5 aos Animales, personas malas, oscuridad,
separacin de los padres, dao fsico
6 aos Seres sobre naturales, dao fsico, truenos y
rayos, oscuridad, dormir o quedarse solo,
separacin de los padres.
Relaciones con otros Nios
Aunque las personas mas importantes en el mundo de los nios
pequeos son los adultos, las relaciones con hermanos y compaeros de
juego, se vuelven mas importantes.
Preguntas kimberly.vm@gmail.com
Bibliografa
D. Papalia, S. Wendkos & R. Duskin. (2009). Psicologa del Desarrollo. De la
infancia a la adolescencia (pp. 273-359). 11 ed. Mxico: Mc Graw Hill.

Material del Curso

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