II Tutora I Q 2014 Desarrollo Segunda Infancia Edad entre los 3 a 6 aos Periodo Desarrollo Fsico Desarrollo Cognitivo Desarrollo Psicosocial
Segunda Infancia (3 a 6 aos) Crecimiento constante, apariencia delgada, disminuye el apetito y los problemas de sueo son comunes. Aparece la lateralizacin, mejoran hab. Motora fina y gruesa, adems de la fuerza. Comprensin y desarrollo de lenguaje ocurren con rapidez. Pensamiento egocntrico, aumento de la comprensin acerca de las perspectivas ajenas. Mejora la memoria, inteligencia se torna predecible, experiencias preescolar comunes. Auto concepto y compresin de emociones se tornan ms complejas, autoestima global. Aumento de independencia, iniciativa y auto control. Desarrollo de identidad de gnero, juego imaginativo, elaborado y social. Comunes altruismo, agresin y el temor. Familia aun sigue siendo el centro de la vida social, pero otros nios adquieren importancia. Auto concepto complejo y afecta la autoestima.
Ficha Tcnica (Aspectos Generales) Desarrollo Fsico Segunda Infancia Aspectos del Desarrollo Fsico Ni@s ms delgados y altos, necesitan menos sueo que antes y cuentan con mayor probabilidad de desarrollar problemas de sueo. Mejoran hab. para correr, saltar, brincar, impulsarse y arrojar pelotas. Capacidad de amarrar cintas de zapatos, dibujar con crayones y servir el cereal. Muestran predominio por una mano (lateralidad). Crecen rpidamente aunque con menor velocidad que en etapas anteriores. Su cabeza sigue siendo grande, pero las otras partes del cuerpo comienzan a crecer y adquirir proporciones adultas. Crecimiento: Crecen de 5 a 7.62 cm por ao durante la 2 Infancia. Aumenta entre 1.81 a 1.72 kg. Los nios presentan una ligera ventaja en cuanto a peso y altura que las nias, la cual se mantiene hasta la pubertad. Nutricin Los ni@s comen menos en proporcin a su tamao, el crecimiento se hace ms lento, requieren menos caloras.
Sus patrones de alimentacin tienen mayor influencia del ambiente, riesgo de sobrepeso o desnutricin.
La carne y productos lcteos deben integrar su dieta por sus aportes en protena, hierro y calcio.
Salud Bucal
A los 3 aos brotan los dientes primarios o temporales. Los dientes permanentes aparecen alrededor de los 6 aos.
El deterioro dental, se debe al consumo excesivo de leche y jugos endulzados, junto a una falta de cuido dental regular.
Problemas de Sueo Los patrones de sueo cambian durante los aos de crecimiento. Requieren de una siesta diurna y presentan dificultad para conciliar el sueo, el sueo es profundo y duradero. Es probable que requieran una luz prendida o dormir con un juguete o cobija favorita (objeto de transicin al pasar de la dependencia en la lactancia a la independencia en la 2 Infancia).
El desarrollo en el rea sensorial y motora de la corteza cerebral, permiten al ni@ mejor coordinacin entre lo que desea realizar y lo que puede realizar.
Las habilidades motoras gruesas que se desarrollan en la 2 Infancia, son base para los deportes.
Desarrollo Motora Gruesa EDAD HABILIDADES DESARROLLADAS
3 a 4 aos Controla el equilibrio de su cuerpo y ejecuta movimientos complejos para desplazarse: gatean, se arrastra, corre, escala, salta.
4 a 5 aos Controla el equilibrio y el movimiento de las cuatro extremidades, lo que le permite desplazarse en diversas posiciones, planos y velocidades; salta hacia atrs, camina de puntillas hacia atrs, corre sobre sus talones.
5 a 6 aos Ha adquirido control del equilibrio, tiene ritmo y dominio de los movimientos de su cuerpo. Desarrollo de Hab. Motora Gruesa
Desarrollo Motora Fina
La etapa de produccin artstica, parece reflejar el desarrollo del cerebro y la coordinacin motora fina (etapa de garabareo, etapa de figuras, etapa de diseo y etapa pictrica).
A los tres aos, el nio se ubica en la etapa de figuras, manejando seis fig. bsicas(circulo, cuadrado, rectngulo, tringulos y cruces).
Pueden expresarse en sentido emocional a travs del arte, gracias a sus crecientes hab. en motora fina y a nivel de procesos cognitivos.
La lateralidad generalmente es evidente a los 3 aos de edad, refleja dominio de un hemisferio cerebral en particular. EDAD HABILIDADES DESARROLLADAS
3 a 4 aos Mejora notablemente la coordinacin de los movimientos finos de su mano por lo que puede construir puentes, casa, trenes, con cubos o material de ensamble. Copia algunas figuras con cierta dificultad y puede lanzar y atrapar una bola con mayor frecuencia que en pocas anteriores.
4 a 5 aos Demuestra precisin y delicadeza al manipular objetos, de tal manera es ms hbil dibujando con el lpiz, confeccionando figuras de papel, construyendo con cubos.
5 a 6 aos Logra El dominio de la coordinacin ojo-mano, lo que le permite recortar, enhebrar, amarrar, dibujar, copiar, etc.
Desarrollo de Hab. Motora Fina Salud y Seguridad Suelen padecer de resfros, infeccin de odo y garganta.
Pueden sufrir accidentes: Los ni@s son arriesgados y a menudo no tienen consciencia de riesgo. Las causas ms comunes: Cadas, quemaduras o ahogamiento en piscinas.
Factores ambientales: Exposicin a enfermedades, tabaquismo, pobreza e indigencia aumentan el riego de enfermedad y lesiones. El envenenamiento por plomo, pueden presentar graves efectos a nivel fsico, cognitivo y conductual. Desarrollo Cognitivo Segunda Infancia ETAPA HABILIADES Pre Operacional (2 a 7 aos)
Nio desarrolla sistema de representacin, utiliza smbolos para representar, personas, lugares y eventos. Se evidencia el lenguaje y el juego imaginativo como manifestaciones importantes de esta etapa. Pensamiento an no es lgico. Enfoque Piagetiano Desarrollo clave de esta etapa: Juego simblico y capacidad de representacin Avances del Pensamiento Pre Operacional La funcin simblica: Capacidad de utilizar representaciones mentales (palabras, nmeros o imgenes) a las que el nio ha asignado algn significado. Tener smbolos que representen las cosas ayuda a los nios a recordarlas sin tenerlas presentes.
Juego simulado: involucra personas o situaciones imaginarias ( es tambin llamado juego de fantasa o imaginativo)
Teora de la mente: Se refiere a la consciencia y comprensin de procesos mentales. Entre los 3-5 aos de edad, los nios entienden que el pensamiento sucede dentro de la mente, y que pensar es diferente de hablar ,ver, comer, tocar y saber. Y que puede lidiar con cuestiones reales o imaginarias.
Creencias falsas y engao:
Consideran que toda falsedad intencional o no, es una mentira, sin embargo poseen cierta comprensin acerca del papel de la intensin del engao. Conocimientos a cerca de la Mente y los Estados Mentales Distincin entre apariencia y realidad: Entre los 5 y 6 aos de edad, comprenden la distincin entre lo que parecer ser y lo que es.
Distincin entre fantasa y realidad: (Pensamiento mgico) los nios estn conscientes de la naturaleza mgica del juego simulado y figuras de fantasa, pero estn ms dispuestos a contemplas el hecho que tal vez puedan ser reales.
Influencias de las Diferencias Individuales en el Desarrollo de las Teoras de la Mente Algunos nios desarrollan capacidades de teoras de la mente antes que otros. Depende del grado de estimulo en ambiente de crianza y ncleo familiar.
Teora del Procesamiento de la Informacin
Los seres humanos son procesadores de smbolos. Esta teora consiste en el anlisis de los procesos que coloca un sentido a la informacin que se recibe, mediante procesos de atencin, memoria, estrategias de planeacin, toma de decisiones y fijacin de metas.
Interfieren en la pregunta: Qu pasa entre un estmulo y una respuesta? Consideran al individuo como un pensador activo, con aprendizaje continuo.
Se postulan los Modelos Computacionales para analizar los pasos que se dan para: reunir, guardar, recuperar y usar la informacin. Procesos y Capacidades Bsicas En la 2 Infancia, los nios mejoran atencin, velocidad y eficiencia en cuanto al procesamiento de la informacin. Comienzan a formar memorias duraderas. Proceso u Capacidad Definicin Codificacin Proceso por medio del cual se prepara la informacin para almacenamiento a largo plazo y posterior recuperacin Almacenamiento Retencin de informacin en la memoria para su uso posterior. Recuperacin Proceso mediante el cual se accede o recuerda la informacin del almacn de memoria. Memoria Sensorial Almacenamiento inicial, breve y temporal de la informacin sensorial. Memoria de Trabajo Almacenamiento de informacin a corto plazo, se procesa de manera activa. Funcin Ejecutiva Control consciente de los pensamientos, emociones y acciones para lograr metas o resolver problemas. Ejecutiva Central Elemento de la memoria de trabajo que controla el procesamiento de la informacin. Memoria a Largo Plazo Almacenamiento de capacidad virtualmente limitada, que contienen informacin durante periodos muy largos. Memoria Almacenes de Informacin Reconocimiento y Recuerdo El reconocimiento y el recuerdo son dos tipos de procesos de recuperacin.
Reconocimiento: Capacidad para identificar un estimulo enfrentado con anterioridad.
Ej: Mostrar un guante al nio dentro de una caja de juguetes, y tiempo despus pedirle identifique el guante, dentro de la misma caja de juguetes.
Recuerdo: Capacidad para reproducir material a partir de la memoria.
Ej: Sin mirar el guante de la caja, el nio puede describir cmo era, su forma, color, textura, etc. Formacin y Retencin de la Memoria Infantil Memoria Genrica: Produce guiones de rutinas familiares para guari el comportamiento. Memoria Episdica: Memoria a largo plazo, de experiencias o sucesos especficos, vinculada con tiempo y lugar. Memoria Autobiogrfica: Memoria, sucesos especficos con la propia vida, un tipo de memoria episdica. Memorias conscientes tempranas que tienden a ser de corta duracin durante la segunda infancia. Se detallan tres tipos de memorias infantiles: Se concentro en los procesos sociales y culturales que guan el desarrollo cognitivo de los nios, destaca la participacin activa de los nios con su entorno, pero a diferencia de Piaget (quien describa la mente como un ente solitario que toma e interpreta la informacin sobre el mundo) Vygotsky miraba el crecimiento cognitivo como un proceso colaborativo. Los nios aprenden de la interaccin social. TEORA SOCIOCULTURAL DE VYGOTSKY Los nios interiorizan los modos de pensar y actuar de la sociedad y se apropian de su uso. El lenguaje no es solo una expresin de conocimiento y pensamiento sino un medio esencial para aprender y pensar en el mundo.
Los adultos deben guiar el aprendizaje de un nio para que este pueda dominar ciertas habilidades, introduciendo el concepto de: Zona de Desarrollo Prximo (brecha entre lo que pueden hacer y lo que todava no estn listos para conseguir, por ellos mismos pero que con la gua adecuada lo lograran.) Andamiaje: Apoyo temporal para ayudar a un nio a dominar una habilidad. Cmo Medir el CI (Coeficiente Intelectual) en un Ni@ MEDICIONES PSICOMTRICAS TRADICIONALES Escalas de Inteligencia Stanford-Binet:
Edad de aplicacin: 2 aos en adelante Tiempo de aplicacin: 40-60 minutos Contenido: Definir palabras, contar, construir bloques, identificar parte faltante dentro de una secuencia de imgenes, resolver laberintos y muestrar comprensin hacia los nmeros. Pretende medir: razonamiento, conocimientos, procesamiento visual espacial y memoria de trabajo.
MEDICIONES PSICOMTRICAS TRADICIONALES Escala Wechsler de inteligencia:
Edad de Aplicacin: Nivele preescolar y primaria (nios de 2.5, hasta 7 aos de edad). Tiempo de Aplicacin: 30 60 monutos. Contenido: Arroja puntuaciones verbales y de ejecucin en una puntuacin combinada. Predice la inteligencia medida y el xito escolar.
INFLUENCIAS SOBRE LA INTELIGENCIA MEDIDA El CI (Cociente Intelectual) es una parmetro de medicin que detalla el desempeo de un nio o nia al realizar diferentes tareas.
Su desempeo en las pruebas puede verse afectado por diversos factores:
Disposicin e inters del nio de interactuar con el adulto evaluador, temperamento (estado de nimo), madurez social, nivel socioeconmico, alfabetismo, perfecta iluminacin, contaminacin snica, distractores ldicos, estado del clima.
As como, a nivel acadmico su desempeo puede verse favorecido o afectado por predisposicin gentica o ambiental. DESARROLLO DEL LENGUAJE Vocabulario
A los tres aos el nio promedio sabe y puede utilizar entre 900 y 1,000 palabras.
A los 6 aos tiene un vocabulario expresivo (narrativo) de 2,600 palabras y puede comprender ms de 20,000.
Para el ingreso a la educacin media puede contener hasta 80,000 palabras.
Mapeo Rpido:
Proceso por medio del cual un nio absorbe el significado de una nueva palabra luego de escucharla una o dos veces en la conversacin.
Entre los 4-5 aos las oraciones tienen un promedio de 4-5 palabras y pueden ser declarativas o negativas.
Pragmtica: Conocimiento prctico necesario para utilizar el lenguaje con propsitoscomunicativos
Habla Social: Cuya intencin es que el que lo escucha lo comprenda.
Habla Privada: Hablar en voz alta con uno mismo sin intencin de comunicarse con los dems.
Desarrollo Psico Social Segunda Infancia Desarrollo Psicosocial La poca de los 3 a los 6 aos es esencial en el desarrollo psicosocial del nio. Comprende la comprensin del YO y de los sentimientos del nio. En esta etapa los nios comienzan a preguntar sobre su existencia: quin soy yo? Auto Concepto y Desarrollo Cognitivo El autoconcepto es el sentido del YO. Es la imagen que el nio percibe de si mismo, incluyendo sus capacidades y rasgos propios. Los nios desarrollan una concienciacin de quines son. El sentido del YO tiene un aspecto social. Los nios van incorporando dentro de su autoimagen comprensin de cmo los ven otras personas. Autodefinicin: Etapa que abarca desde los cinco a los siete aos. Se define como el conjunto de caractersticas que se utilizan para la descripcin de s mismos.
Cambios en la Autodefinicin Los cambios en la auto dedicin o auto descripcin, reflejan el desarrollo del auto concepto del nio. Ocurriendo en 2 etapas durante la 2 infancia:
Representaciones Individuales (4 aos de edad) Se describe a si mismo en trminos de caractersticas individuales inconexas y en trminos absolutos (todo o nada)
Yo Real: Quien soy / Yo Ideal: Quien deseo ser. Mapeos Representacionales (5 6 aos) de edad Nio establece conexiones lgicas entre aspectos del yo, pero continua considerando estas caractersticas en trminos de todo o nada. Autoestima Se basa en la capacidad cognitiva de cada nio para describirse y definirse. Es el juicio que hacen los nios acerca de s mismos Comprensin y Regulacin de Emociones En la 2 Infancia, surge la capacidad comprender, regular y / o controlar los propios sentimientos. Los nios que pueden comprender sus emociones, son capaces de controlar en la medida de lo posible la forma como los demuestran y ser ms sensibles a sentimientos de los dems. la autorregulacin emocional ayuda a los nios a guiar su comportamiento. La comprensin emocional se vuelve mas compleja con la edad. Los nios a esta edad no comprenden que pueden experimentar reacciones emocionales contrarias al mismo tiempo.
Se desarrollan para el final de los 3 anos de vida. Luego de que los nios adquieren conciencia de si mismos y aceptan las normas de comportamientos que han establecido sus padres.
Emociones Dirigidas al Yo:
Iniciativa vrs Culpa (Erikson) El conflicto surge de la creciente sensacin de tener un propsito, que impulsa a un nio a planear y llevar a cabo actividades, y el aumento en el remordimiento de la conciencia que puede tener el nio acerca de esos planes.
Segn Erikson, si ese conflicto no se resuelve de manera adecuada el nio se convertir en un adulto que se esforzar constantemente para buscar el xito, o se reprime y se siente lleno de culpa. S, yo lo hice Gnero Identidad de Gnero: Es la conciencia de la propia feminidad o masculinidad. Esto es un aspecto importante en el desarrollo del auto concepto.
Rol de Gnero: Se refiere a los comportamientos, actitudes y rasgos de personalidad que una cultura considera apropiados para varones o mujeres.
Diferencias de Gnero: Diferencias psicolgicas y conductuales entre varones y mujeres. Tipificacin de gnero: Proceso de sociabilizacin por medio del cual, los nios a temprana edad aprenden los roles apropiados de genero
Estereotipo de gnero: Son generalizaciones exageradas sobre el comportamiento masculino o femenino. Ejemplo: los hombres no lloran Cinco Perspectivas Desarrollo de Gnero Perspectivas Enfoque Biolgico Enfoque Evolutivo Enfoque Psicoanaltico Enfoque del Aprendizaje Social Enfoque Cognitivo Ficha Tcnica
Enfoque Biolgico Los investigadores estn descubriendo evidencia de explicaciones genticas, hormonales y neurolgicas para las diferencias de gnero.
Para los cinco aos de edad, cuando el cerebro alcanza casi su tamao adulto, los cerebros de los varones son aproximadamente 10% mas grande que los de las nias, porque los nios tienen mas materia gris en la corteza cerebral y las nias tienen mas densidad neuronal. Enfoque del Aprendizaje Social
Walter Mischel (1966)- terico tradicional del aprendizaje social.
Los nios adquieren los roles de gnero por medio de la imitacin de modelos y al recibir recompensas por el comportamiento apropiado a su gnero.
Teora Socio Cognitiva Albert Bandura (1999)
Sostiene que los nios aprenden de los roles de gnero por medio de socializacin. La observacin permite que los nios aprendan acerca de los comportamientos tpicos de gnero antes de llevarlos a cabo. Enfoque Cognitivo Teora del desarrollo de Kohlberg
El conocimiento del gnero precede al comportamiento de gnero. Ejemplo: Soy nio varn, as que me gustan las cosas de nio. Los nios buscan activamente las seales sobre el gnero dentro de si. Teora del Esquema de Gnero Esta teora fue propuesta por Ben.
Los nios se socializan en sus roles de gnero al desarrollar una red mentalmente organizada de informacin sobre lo que significa ser varn o mujer en una cultura especifica. El Juego El Juego El juego contribuye en todos los dominios del desarrollo. Los nios estimulan los sentidos, ejercitan sus msculos, coordinan vista con movimiento, ganan dominio de sus cuerpos , toman decisiones y adquieren nuevas habilidades. Influenciado por la cultura y el genero.
Niveles Cognitivos del Juego Juego Funcional: Tambin es llamado juego locomotor. Consiste de la practica repetida en movimientos musculares amplios. Como rodar una pelota. Juego Constructivo: Tambin es llamado Juego con objetos. Es el uso de los objetos o materiales para formar algo, como una casa con bloques o dibujar. Juego Dramtico: Tambin es llamado juego simulando, de fantasa o imaginativo. Implica objetos, acciones o roles fantasiosos. Depende de la funcin simblica que surge durante la ultima parte del segundo ano. Juegos Formales con Reglas: Son juegos organizados con procedimientos y castigos conocidos. Ejemplo: canicas.
Formas de Disciplina Son los mtodos para moldear el carcter y ensear autocontrol y conducta aceptable:
Reforzamiento y Castigo Castigo Corporal Agresin Psicolgica Estilos de Crianza Infantil Autoritario Enfatiza control y obediencia Permisivo Estilo de crianza infantil que enfatiza la auto expresin y auto regulacin Autoritativo Mezcla el respeto por la individualidad del nio con un esfuerzo por inculcar valores sociales Preocupaciones Conductuales Especiales Conducta Pro Social: Cualquier conducta voluntaria que tiene por objeto ayudar a otros.
Altruismo: Motivacin para ayudar a los dems sin expectativa de recompensa. Puede implicar auto negacin o auto sacrificio. Agresin: Comportamiento agresivo utilizado como medio para lograr una meta.
Agresin Explicita o Directa: se dirige abiertamente a su blanco.
Agresin Relacional o Social: dirigida a daar o a interferir con las relaciones, reputacin o bienestar psicolgico de una persona puede ser abierta o encubierta. Temores: Temores pasajeros son comunes en la 2 infancia. Sus temores se derivan e su intensa vida de fantasa y tendencia de confundir apariencia con realidad. Edad Temores 3 aos Mascaras, oscuridad, animales, separacin de los padres 4 aos Separacin de los padres, animales, oscuridad, ruidos diurnos y nocturnos 5 aos Animales, personas malas, oscuridad, separacin de los padres, dao fsico 6 aos Seres sobre naturales, dao fsico, truenos y rayos, oscuridad, dormir o quedarse solo, separacin de los padres. Relaciones con otros Nios Aunque las personas mas importantes en el mundo de los nios pequeos son los adultos, las relaciones con hermanos y compaeros de juego, se vuelven mas importantes. Preguntas kimberly.vm@gmail.com Bibliografa D. Papalia, S. Wendkos & R. Duskin. (2009). Psicologa del Desarrollo. De la infancia a la adolescencia (pp. 273-359). 11 ed. Mxico: Mc Graw Hill.
MMC: Motivación y Mente Consciente: Un programa de 6 pasos enfocado a la apertura de la consciencia, al adiestramiento mental, a la productividad, a la plenitud y a la trascendencia