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Aprender com alegria:

ludicidade na
alfabetizao de jovens
e adultos


Telma Ferraz Leal
1. Pedagogia do prazer
Prazer de aprender
Prazer de criar vnculos afetivos
Prazer de ser respeitado e valorizado
Prazer de falar e de ser ouvido
Prazer de ressignificar a prpria histria
Prazer de ler e de ouvir bons textos
Prazer de escrever bons textos
Frei Betto (Alfabetto: autobiografia
escolar , 2002, p.62):
Tinha olhos para cada aluno, atenta s
dificuldades, prestativa, indo de uma
carteira a outra para ensinar a cortar
uma palavra em slabas, escrever o nome
no cabealho de uma folha, passar a
borracha no caderno para apagar um
erro...
Rubem Alves (Concerto de Leitura,
em Entre a Cincia e a Sapincia)
Aprendi a ler. Mas isso no bastava. Faltava-me o
domnio da tcnica que faz da leitura algo suave como o
vo de um urubu ou deslizante como um patim no gelo.
Foi D. Iva no sei se ela ainda vive quem me ensinou
que ler pode ser delicioso como voar ou como patinar.
Ela lia para ns. No era para aprender nada. No havia
provas sobre os livros lidos. Ela lia para que tivssemos
o prazer dos livros. Era pura alegria. Poliana, Heidi,
Viagem ao cu, O saci. Ningum faltava, ningum
piscava. A voz de D. Iva nos introduziu num mundo
encantado. O tempo passava rpido demais. Era com
tristeza que vamos a professora fechar o livro.
2. Os jogos como fonte de
prazer

Os jogos so prticas culturais dotadas de
historicidade e mltiplas significaes.

Jaulin (1979): Cada brinquedo s pode ser
entendido no contexto da sociedade onde
ele emergiu, por revestir-se de elementos
culturais e tecnolgicos desse contexto.

Kishimoto (2003, p. 17): Enquanto fato social, o jogo
assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe
atribui. este o aspecto que nos mostra por que,
dependendo do lugar e da poca, os jogos assumem
significaes distintas.

O jogo uma atividade ldica em que crianas e/ou
adultos participam de uma situao de engajamento social
num tempo e espao determinados, com caractersticas
prprias delimitadas pelas prprias regras de
participao na situao imaginria.
3. Os tipos de jogos
Leontiev (1988): o brinquedo tambm evolui de uma situao
inicial onde o papel e a situao imaginria so explcitos e a
regra latente, para uma situao em que a regra torna-se
explcita e a situao imaginria e o papel, latentes.

Dois grupos principais de jogos: jogos de enredo e jogos de
regras.

Jogos de enredo: Tm recebido vrias denominaes: jogo
imaginativo, jogo de faz-de-conta, jogo de papis, jogo
simblico ou jogo scio-dramtico. A situao imaginria
est explcita e as regras de participao social naquela
situao imaginria esto subjacentes ao modo de brincar.
Jogo de regras: A situao imaginria est implcita e
as regras orientam a brincadeira. Os participantes do
jogo centram a ateno na finalidade do jogo e no
atendimento s regras compartilhadas. Ao jogar
xadrez, por exemplo, a ateno volta-se para as regras
e no para o exerccio de exercer o papel de rainha ou
rei, mas a situao imaginria que orienta os tipos de
regras.

Alm desses tipos de jogos, h ainda os jogos de
construo, os jogos de exerccio no perodo sensrio
motor, dentre outros.
4. Os jogos no
desenvolvimento infantil
Fromberg (1987): O jogo infantil
representa a realidade e as atitudes
humanas; possibilita a ao no mundo
(mesmo que de modo imaginrio),
favorecendo o estabelecimento de
relaes e processos de significaes.

H desenvolvimento moral e social das
crianas nas brincadeiras: tanto nos jogos
de enredo quanto nos jogos de regras.


Jogos de enredo:
Leontiev (1988, p. 130): Nos brinquedos do perodo pr-
escolar, as operaes e aes da criana so, assim, sempre
reais e sociais, e nelas a criana assimila a realidade humana.

Jogos de regras:
Nos jogos de regras, as crianas aprendem que a
participao em grupos exige atendimento a regras, aprende
que essas regras so compartilhadas e so mutveis, desde
que haja um acordo entre os participantes. (A canastra -
jogo de baralho, por exemplo, tem diferentes modos de
brincar e os jogadores, via de regra, combinam, antes de
comear a partida, quais as regras que sero seguidas).

Leontiev (1988, p. 139): dominar as regras significa dominar
seu prprio comportamento, aprendendo a control-lo,
aprendendo a subordin-lo a um propsito definido.
3. Os jogos no mundo adulto
Os adultos tambm se engajam em
brincadeiras: domin, baralho, futebol,
basquete, RPG...

Atravs dos jogos:
- Extravasam tenses;
- Expressam emoes: raiva, tristeza, alegria;
- Manifestam sentimentos: competio /
disputa; solidariedade, carinho, respeito...
4. Os jogos na aprendizagem
escolar
Moura (2003, p. 80): O jogo, como promotor da aprendizagem
e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas prticas
escolares como importante aliado para o ensino.

No podem ser utilizados como nicas estratgias didticas e
nem garantem a apropriao dos conhecimentos que buscamos.

Kishimoto (2003, pp. 37/38): A utilizao do jogo potencializa
a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a
motivao interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico
requer a oferta de estmulos externos e a influncia de
parceiros bem como a sistematizao de conceitos em outras
situaes que no jogos.
5. Os jogos na alfabetizao
Brincar com a lngua faz parte das atividades que realizamos
fora da escola desde muito cedo: cantigas de roda, parlendas, jogo
da forca, adedonha, palavras cruzadas...

Todos esses jogos envolvem a formao de palavras e, com isso,
podem ajudar no processo de alfabetizao.

Considerando os princpios do Sistema de Escrita Alfabtico,
dividiremos os jogos em trs grupos:
- aqueles que contemplam atividades de anlise fonolgica sem
fazer correspondncia com a escrita;
- os que levam a refletir sobre os princpios do sistema alfabtico,
ajudando os alunos a pensar sobre as correspondncias
grafofnicas;
- os que ajudam a sistematizar as correspondncias grafofnicas.
Jogos de Anlise Fonolgica
Para compreender a lgica do nosso sistema de escrita
preciso perceber que a relao se d entre os sinais
grficos (letras) e a pauta sonora e no entre os sinais
grficos e os significados ou objetos.

Baralho fonolgico
- Pode ajudar os alunos que estejam nas hipteses iniciais de
escrita (pr-silbicos) a perceberem que nem sempre no
significado que repousam nossas reflexes e que as palavras
e no apenas os objetos podem ser manipulveis.
- Se, aps esse jogo, h reflexes conduzidas pelos
professores acerca das similaridades sonoras e grficas das
palavras que foram agrupadas pelos alunos, h maior
conscincia da natureza dessa relao. Assim, os alunos
podem descobrir o que a nossa escrita representa.
Jogos que ajudam a refletir sobre
os princpios do sistema alfabtico
Para se apropriarem do sistema alfabtico, os aprendizes
precisam descobrir as unidades sonoras (slabas, fonemas) e
compreender como elas correspondem s unidades grficas.
Precisam descobrir que:

- As palavras orais so unidades que podem ser divididas em
unidades menores (slabas e fonemas);
- Cada letra corresponde, via de regra, a algo (que chamamos
de fonema) menor que as slabas;
- As slabas so formadas por uma ou mais letras e que em
cada slaba h uma vogal;
- A ordem de escrita das letras corresponde ordem de
emisso dos sons da palavra oral;
- Existe um sentido predominante na escrita.
Para que os aprendizes se apropriem desses princpios, vrios tipos de
atividades podem ser planejados:

- Composio e decomposio de palavras;
- Comparao de palavras escritas;
- Reconhecimento de palavras, usando pistas grficas;
- Outras.

Jogo das duas palavras
Quando os alunos se vem frente a um par de palavras, como panela /
tigela, e esto com o desenho de uma panela, elas precisam pensar
sobre as pistas grficas que dispem e decidir qual das duas palavras
corresponde panela. Elas podem tomar tal deciso a partir da letra
inicial, quando, por exemplo, sabem que uma colega da sala tem o
nome iniciado igual a panela (Paula ou Patrcia), ou quando
reconhecem que tigela tem a letra i e que panela no tem, dentre
outras possibilidades. O importante nessa atividade que elas, mesmo
que estejam em um nvel inicial de apropriao do sistema, precisam
pensar sobre a lgica da escrita.
Jogos que ajudam a sistematizar as
correspondncias grafofnicas e a
desenvolver fluncia de leitura
Por que muitos alunos chegam na hiptese alfabtica e
no conseguem ler nem produzir textos?

- Falta de familiaridade com os gneros textuais que
circulam socialmente;
- Falta conhecimentos prvios referentes aos temas
tratados nos textos;
- Dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de
estratgias de leitura e de escrita;
- Falta de fluncia de leitura ou agilidade de escrita:
Para ganhar fluncia, o aluno precisa consolidar a
aprendizagem das correspondncias grafofnicas e
desenvolver estratgias de leitura e de produo
de textos.

preciso, ento, realizar muitas atividades de
leitura e escrita.

E propor situaes em que os alunos leiam palavras
e escrevam palavras (consolidao das
correspondncias grafofnicas).



Trilha de figuras

- Neste jogo, os alunos no tm muitas pistas para ler as palavras
das fichas. Desse modo, necessrio que eles j estejam em
nveis mais elaborados de compreenso do sistema (silbico-
alfabtico ou alfabtico) ou que as trilhas contenham palavras que
possam ser reconhecidas globalmente como palavras estveis.

- Os alunos desenvolvem maior velocidade de leitura e consolidam as
correspondncias grafofnicas que ainda no esto automatizadas.

- importante percebermos que a relao entre um dado fonema e
uma dada letra uma conveno e que preciso tempo e prtica
de leitura para que os alunos reconheam todas as
correspondncias com a velocidade necessria a uma leitura
fluente.
Caa-letras

- O caa-letras um jogo que leva a refletir para
selecionar as letras que devero formar as palavras.

- Formando palavras e discutindo sobre as letras a serem
utilizadas, os alunos se apropriam das correspondncias
de forma mais prazerosa, sem que seja necessrio ficar
treinando os padres silbicos de forma mecnica.

- Ao mesmo tempo, comeam a exercitar um tipo de
reflexo ortogrfica, quando discutem com os colegas (ou
tm que decidir sozinhos) quais letras vo usar para
notar a pauta sonora da palavra que querem escrever.
6. Concluindo...
O prazer de aprender pode ser uma chave para
o desenvolvimento da autoconfiana e da
conscincia dos lugares sociais que aqueles que
foram excludos podem e devem ocupar.

Perder o medo e o sentimento de incapacidade
o primeiro passo para ousar e intervir na
sociedade de modo mais autnomo.

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