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DIAGRAMAS DE FLUJO Y

PSEUDOCDIGO
Martin Jaramillo Pino
REPASO CLASE ANTERIOR
PROBLEMA
ALGORITMO
Objetivos:


Identificar la estructura de un algoritmo y sus maneras de representacin.
Explicar la Solucin de problemas con el Computador.
Construir algoritmos como solucin a problemas dados y su implementacin
en un lenguaje de programacin.

ALGORITMO

Una formula o serie de pasos para solucionar un problema dado. Para ser un
algoritmo, una serie de reglas debe no tener ambigedades y un claro punto de fin.

Descripcin exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de
actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento.

Conjunto de reglas bien definidas para la resolucin de un problema. Un programa
de software es la trascripcin, en lenguaje de programacin, de un algoritmo.
CARCTERSTICAS DE UN ALGORITMO

Precisin
Repetitivo
Finito
Validez
Eficiencia
Menor uso de recursos
CONSTRUCCIN DE UN ALGORITMO

Operaciones bsicas
Entrada de datos
Salida de datos
Utilizacin de variables
Utilizacin de constantes
Aplicacin de operadores
Asignacin de valores

Combinacin de operaciones bsicas
Secuencial
Selectiva
Repetitiva
Los algoritmos son para solucionar tipos de
problemas
Es imprescindible poder entregar entradas
distintas en cada ejecucin
La entrada de datos se realiza mediante
algn dispositivo
Dispositivos de entrada
Teclado
Mouse
Botones
Censores de tacto
Cmaras digitales
Scanners
Archivos
De nada sirve implementar un algoritmo si no
podemos saber su resultado.
Al finalizar el algoritmo (o durante), es
imprescindible obtener la informacin resultante
de su ejecucin.
La salida de datos se realiza mediante
dispositivos.
Dispositivos de salida
Pantalla
Impresora
Parlantes
Tableros luminosos
Motores
Tarjeta de red
Archivos
C:\
Durante la ejecucin del algoritmo, es importante recordar los resultados parciales de
cada paso.
Estos resultados se etiquetan con un nombre.
Al invocar con posterioridad ese nombre, recuperamos el resultados parcial.
gramoManzana =K/1000
K es un dato de entrada, y tambin
Se considera una variable
Esta variable se denomina gramo y se utiliza para
recordar el valor de un gramo de un elemento
La principal caracterstica de una variable es que su valor puede cambiar en el
tiempo.
Usualmente se compara con una caja donde se puede almacenar una sola
cosa.
Por lo general, las variables se definen con un tipo de dato.
El tipo de dato restringe que tipo de cosas se pueden guardar en las cajas.
Utilizacin de CONSTANTES
Adems de las variables, un algoritmo requiere
de constantes.
A diferencia de las variables, su valor no puede
cambiar en el tiempo.
Las constantes tambin pueden recibir nombres
para mayor claridad.
Ej.: PI = 3.1415
gramoManzana =K/1000
La constante 1000 sirva para
transformar el valor Por kilo a
un valor por gramo
Para obtener resultados, generalmente es necesario transformar las entradas
en la salida.
Para esto se aplican operadores de distinta ndole
Aritmticos ( + , - , * , / )
Lgicos (igual que, mayor que, menor que, y, o, no)
Etc.
Los operadores requieren de operandos y entregan un resultado.
Por lo general, los operadores son unarios o binarios.
M = G * P
operandos
operador
El resultado de un operador se puede almacenar en una variable.
Para esto se utiliza un tipo especial de operador.
Este es el operador de asignacin.
Solo se pueden asignar valores a variables, no a constantes
M = G * P
Operador de asignacin

El resultado de GxP se asigna a la variable M

Ejercicio: Cree un algoritmo que multiplique tres nmeros.
Es una notacin grfica para implementar algoritmos.

Se basa en la utilizacin de unos smbolos grficos denominados bloques, en los que
escribimos las acciones que tiene que realizar el algoritmo.

Estos bloques estn conectados entre s por lneas y eso nos indica el orden en el que
tenemos que ejecutar las acciones.

En todo algoritmo siempre habr un bloque de inicio y otro de fin, para el principio y final
del algoritmo.
Lneas de flujo: Es una lnea con una flecha (y solo una flecha) que permite conectar los
bloques del diagrama. La flecha indica la secuencia en la que se van a ejecutar las acciones.
Principio y Fin: Todo algoritmo y por lo tanto, todo diagrama de flujo tiene un principio y un fin
(y son nicos). Dentro de este bloque se coloca la palabra INICIO o FIN segn corresponda.
"INICIO o FIN
Proceso: Aqu dentro se escribe la accin que debe realizar el programa. Si son varias, se
escriben una debajo de la otra, sin olvidarse que se ejecutan una a una en forma secuencial
segn en qu orden fueron escritas.
Acciones
Condicin: Dentro de este bloque se escribe una condicin. Si sta es verdadera, entonces el
algoritmo tomar una de sus salidas, de lo contrario, tomar la siguiente. Permite representar
estructuras del tipo selectivas y repetitivas.
Entrada y Salida: Representa acciones de entrada salida desde un teclado o hacia una pantalla
respectivamente. Es decir, si debemos ejecutar una accin que consiste en leer un dato que se
ingresa mediante el teclado de una PC y almacenarlo en la variable de nombre a, entonces
dicha accin se describe dentro de este bloque como leer a.
Condicin
Verdadera
?
Leer o Escribir
Si No
Conectores: Permiten unir diagramas de flujo cuando stos no caben en una misma columna
de la hoja por completo. Es decir, cuando debemos, por cuestiones de espacio en la hoja,
fragmentar el programa entonces utilizamos estos bloques para indicar los puntos de unin. Cada
par de puntos que se deben unir llevarn dentro de este bloque el mismo nmero.


En la misma hoja: En otra hoja:

Comentarios: Es una aclaracin para comprender mejor el cdigo del programa, pero no forma
parte del cdigo, es decir, no se ejecuta.
INICIO
Declaracin e
Inicializacin de
Variables
Entrada de
Datos
Presentacin de
Resultados en
Pantalla
Procesamiento de
Datos
FIN
Esto es un comentario.
RECORDAR: CONCEPTO DE
ALGORITMO: Un algoritmo es un
conjunto de pasos o secuencia
de instrucciones que, ejecutadas
en un determinado orden,
permiten resolver un problema
determinado
INICIO
Declaracin e
Inicializacin de
Variables
Entrada de
Datos
Presentacin de
Resultados en
Pantalla
FIN
Condicin
Verdadera
?
Si No
Accin 1
Accin 2
Ejemplo de DF de un algoritmo genrico que
incluye una bifurcacin.

Si la Condicin es Verdadera, se ejecuta la Accin
1 y en caso contrario (Falsa) la Accin 2.
Ejercicio 1:
Cree un algoritmo, escrito utilizando diagrama de flujo que permita sumar dos
nmeros y muestre el resultado por pantalla (o monitor)
Ejercicio 2:
Cree el diagrama de flujo para que divida dos nmeros y muestre el resultado
El pseudocdigo es una manera de escribir algoritmos de forma poco estricta (con una
sintaxis relajada) o estructuras de datos poco detalladas, pero intentando acercar las ideas del
algoritmos a estructuras y sintaxis parecidas a las de los lenguajes de alto nivel en los que
vamos a programar el algoritmo.

Es para ser ledo por personas, por tanto no se preocupa en detalles sintcticos.

Es un lenguaje de especificacin de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje de
programacin, por lo que luego su traduccin al lenguaje de programacin es muy sencillo,
pero con la ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos
centramos ms en la lgica del problema.

El pseudocdigo tambin va a utilizar una serie de palabras claves o palabras especiales que
va indicando lo que significa el algoritmo.
1.INICIO y FIN: Por donde empieza y acaba el algoritmo.

2.DATOS: Aqu se declaran e inicializan las variables que utilizar el algoritmo.

3.ALGORITMO: En esta seccin se escribe el algoritmo.
Pseudocdigo de un algoritmo genrico:

INICIO.
DATOS: ** esto es un comentario **
entero a ; ** declaracin de una variable entera **
real b = 0 ; ** declaracin e inicializacin de una variable **

ALGORITMO:
leer a ;
b = a + 5 ;
escribir b ;
FIN.
Si: Si la Condicin es Verdadera, se ejecuta la Accin, sino el algoritmo continua con su
ejecucin.
Condicin
Verdadera
?
Si
No
Accin
Si < Condicin >
<Accin>
Fin_Si
Si Sino: Si la Condicin es Verdadera, se ejecuta la Accin 1, sino el algoritmo ejecuta la
Accin 2. Luego el algoritmo continua con su ejecucin.
Condicin
Verdadera
?
Si
No
Accin 1 Accin 2
Si < Condicin >
< Accin 1 >
Sino < Accin 2 >

Fin_Si
Si Sino Si: Si la Condicin 1 es Verdadera, se ejecuta la Accin 1, sino el algoritmo
evala la Condicin 2. Si es Verdadera, ejecuta la Accin 2 y sino la Accin 3.
Si < Condicin 1 >
< Accin 1 >
Sino_Si < Condicin 2 >
< Accin 2 >
Sino < Accin 3 >

Fin_Si
Cond. 1
Verdadera
?
Si
No
Accin 1
Accin 3
Cond. 2
Verdadera
?
Accin 2
Si
No
Mientras: Se evala la Condicin. Si es Verdadera, se ejecuta la Accin y se evala
nuevamente la Condicin. En el momento en el que la Condicin sea Falsa se sale del bucle y
se continua con la ejecucin del algoritmo. Al evaluarse la Condicin, al principio, antes de
entrar en el bucle, si la condicin es Falsa, nunca se entrar en el bucle. Por lo tanto se utiliza
obligatoriamente este tipo de bucle en el caso de que exista la posibilidad de que el bucle
pueda ejecutarse 0 veces.
Condicin
Verdadera
?
Si
No
Accin
Mientras < Condicin >
< Accin >
Fin_Mientras
Hacer - Mientras: En primera instancia se ejecuta la Accin. Posteriormente, se evala la
Condicin. Si es Verdadera, se ejecuta nuevamente la Accin. Si es Falsa, se contina con la
ejecucin del algoritmo. Se repite el bucle mientras la condicin sea Verdadera. La Condicin se
evala siempre al final del bucle, si es Verdadera se ejecuta nuevamente la Accin, si es Falsa
se sale del bucle. Como la Condicin se evala al final, incluso aunque la primera vez ya sea
Falsa, el bucle (la Accin) se habr ejecutado al menos una vez.
Condicin
Verdadera
?
Si
No
Accin
Hacer < Accin >
Mientras < Condicin >
Ejercicio 1:
Elabore un algoritmos donde una persona ingrese su edad y muestre por pantalla
si es mayor de edad.
Ejercicio 2:
Elabore un algoritmo que muestre en forma ordenada tres nmero enteros
ingresados desde teclado.
Ejercicio 3:
Que resuelva la ecuacin de primer grado y muestre el resultado
Ejercicio 4:
Elabore un algoritmo que lea el nombre de una persona, la estatura y el peso. La
estatura esta en centmetros y el peso en kilogramos. El algoritmo debe imprimir
los datos ledos y la relacin estatura-peso (estatura/peso).
Introduccin a la programacin, Montero Juan Jos, Mircoles 18 de Mayo
del 2005.

Pseudocdigo, diagramas estructurados y estructuras algortmicas
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2198.php

Introduccin a la Programacin Algoritmos y DFD
http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-La-Programacion-
Algoritmos-y-Dfd

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