- motivacin y alegra en la presentacin: cuando las
repartimos. - probamos aplicaciones por parejas, individual - trabajando diferentes reas: lectura, escritura, lgico-matemtica, dibujar y colorear, msica, cuentos, fotografas, video, busqueda de informacin con google, - recitamos poesas y las grabamos - hacemos fotografias y las etiquetamos
--para el video de Melanie: yo creo que video de 3 minutos sin - voces, solo con msica de fondo y carteles o subttulos ---para el video de la ponencia podemos hacer de los dos: que los nios hablen y tambin otros con msica de fondo. PROYECTO INNOVACIN TABLETS C.E.I.P. SANTO CRISTO DE SANTIAGO. CARIENA. INTRODUCCIN NATIVOS DIGINTALES (Han nacido desde 1990. son los que construiran el futuro digital ) http://ww.youtube.com/watch?v=aXV-yaFmQNk El sector de la educacin en todo el mundo est cambiando muy rpidamente, como consecuencia de la revolucin de las TIC y la competitividad global. La digitalizacin de las aulas implica una revisin de la enseanza y el aprendizaje a partir de la funcin del profesor como facilitador de conocimiento. La reaccin inicial de los nios a equipos con pantalla tctil se caracteriza por la fascinacin y el compromiso inmediato. escuela con la vida comprender la sociedad en la que vive participar como un protagonista ms. La tecnologa es cada vez ms una herramienta de aprendizaje integral para promover el desarrollo social, lingstico y cognitivo de los nios de educacin infantil. La tecnologa les animal a pensar, les ofrece oportunidades de control y resolucin de problemas. Las Tablets permiten a los nios crear obras originales como medio de expresin personal. Les da a los nios pequeos oportunidades de colaborar con sus iguales y transformar sus conocimientos actuales en nuevos aprendizajes.
INTRODUCCIN La tecnologa es cada vez ms una herramienta de aprendizaje integral para promover el desarrollo social, lingstico y cognitivo de los nios de educacin infantil. La tecnologa les animal a pensar, les ofrece oportunidades de control y resolucin de problemas. Las Tablets permiten a los nios crear obras originales como medio de expresin personal. Les da a los nios pequeos oportunidades de colaborar con sus iguales y transformar sus conocimientos actuales en nuevos aprendizajes.
No cabe duda de que estamos en una poca de revolucin educativa. Las tecnologas de la Informacin han modificado la sociedad a un ritmo acelerado. Mientras los especialistas analizan el cambio que se ha producido en la docencia, a los profesores se nos ha presentado (casi de repente) un nuevo reto: educar a unos alumnos que han nacido en la era digital y que son consumidores y usuarios permanentes de tecnologa desde edades muy tempranas. Son muchos los tericos que sostienen que se ha producido una evolucin del cerebro de los llamados nativos digitales, se piensa que hay una nueva estructura neuronal y que los diferentes juegos electrnicos desarrollan nuevas habilidades cognitivas hasta ahora desconocidas. Los materiales multimedia de calidad son ms efectivos para estos estudiantes que aprenden ms fcilmente mediante el uso de ilustraciones y animaciones de estructura diferente, debido a que el estudiante interacciona constantemente con ellos, su participacin es ms activa. Esta nueva generacin de alumnos est preparada para utilizar tecnologas en actividades de aprendizaje antes de que los centros educativos se las ofrezcan. Los profesores sabemos que nuestros alumnos saben ms de tecnologa que muchos de nosotros y tenemos la obligacin de aprovechar esta situacin para dirigirles en el aprendizaje de habilidades relacionadas con sta. Creemos que sto debe entenderse as desde la Educacin Infantil ya que los alumnos tienen un nivel de decodificacin visual mayor y su concentracin requiere de un modelo de exposicin de contenidos diferente al utilizado en la educacin tradicional. En nuestra Institucin Educativa somos plenamente conscientes de este nuevo reto de trabajo y en las aulas de Infantil disponemos de PDI, con este proyecto queremos dar un paso ms hacia la meta de convertirnos en profesores competentes para estos nativos digitales, por eso proponemos el uso de iPad, una tablet en la que el alumno no slo recibe los contenidos digitales que nosotros tenemos preparados para l, sino que decide qu actividad quiere realizar para conseguir los objetivos propuestos por los profesores. De forma ms individualizada, el alumno consigue construir su aprendizaje, a su ritmo y sin los lmites de una clase global en la que se utilizan las mismas herramientas para todo un grupo, a pesar de su diversidad. En nuestro proyecto, la tecnologa es un medio, no un fin.
Justificacin terica iPad es un nuevo dispositivo que no sustituye al ordenador. Sencillamente es un nuevo concepto de acceso a la informacin y de interaccin con el contenido. Su sistema operativo es muy sencillo, no existen carpetas, no hay que gestionar discos ni manejar un ratn. No hay nada que nos recuerde que estamos ante una plataforma informtica. Los alumnos utilizan las aplicaciones para manejar directamente a mano sus contenidos, por eso es tan interesante su aplicacin en la Educacin Infantil. iPad ha sido diseado para utilizar las diferentes aplicaciones de manera ms sencilla que el resto de dispositivos informticos. Una de las caractersticas de nuestra Institucin es la integracin de las nuevas tecnologas. Desde el punto de vista de Marc Prensky, los jvenes no aprenden como aprendimos nosotros, tienen un cerebro y una cultura diferente a los que tenemos el deber de presentar un modelo de enseanza acorde con esta nueva identidad. A estos alumnos que han nacido y crecen con la tecnologa los denomina Nativos Digitales: iPad contribuye al enfoque constructivista en el que se enmarca el currculo del PEP que estamos incorporando a nuestras aulas: El nio es el protagonista de su aprendizaje puesto que l elige la actividad que quiere realizar y maneja la herramienta sin dificultad de manera experiencial con el apoyo y gua pepe del profesor: El aprendiz es un ser activo que interpreta la informacin que llega desde el exterior y el profesor, teniendo en cuenta los conocimientos previos del alumno, es un mediador entre ste y su aprendizaje. De esta manera el aprendizaje se vuelve ms significativo y acorde con el ritmo individual, atendiendo a la diversidad. Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo EL POR QUE LAS TABLETS EN EDUCACIN INFANTIL
PARAFRASEANDO LAS IDEAS SEYMOUR PAPERT (que como matemtico investig sobre el origen y la construccin de conocimiento en nios pequeos) y las teoras del aprendizaje en contextos sociales (Barbara Rogoff). 1. Los nios y las nias aprenden haciendo. El aprendizaje se construye haciendo, tocando, interactuando con los elementos o con los elementos de transicin ms cercanos y similares al material original. Nada como las simulaciones de la realidad que proporcionan las tabletas. 2. Podemos utilizar elementos tecnolgicos como material de construccin. Un elemento de transicin privilegiado son las tabletas, pizarras digitales, etc 3.Nos gusta lo divertido, pero no aprendemos slo con lo fcil. Aprendemos si nos divertimos, pero no aprendemos si las cosas son fciles. Debemos proporcionar a los nios y nias, tareas que impliquen un desafo, que les proporcione el placer de solucionar problemas y aumente su autoestima al conseguirlo. 4. aprendemos de los errores propios y de los dems El error nos da una informacin valiossima de cmo piensa el nio, y de qu podemos proporcionarle para llegar a la respuesta correcta. Un elemento tecnolgico (tableta, ordenador) que nos proporcione pistas sobre nuestros errores es muy valioso.
5. Los que saben, pueden y deben ayudar a los que no saben. No es el ms listo el que necesariamente sabe, sino el que ha realizado la tarea previamente, convirtindose en el instructor y el otro nio en aprendiz. Este papel no depende de la inteligencia sino de la oportunidad. Enseamos a los nios a dar pistas sin realizar el trabajo del otro. Nosotros somos el mejor ejemplo aqu. Damos pistas sobre como realizar la tarea, pero no la hacemos directamente nunca. Preferimos siempre la interaccin entre iguales. 6. Aprender a aprender Aprendemos que podemos aprender, que no todo los nos lo van a ensear, sino que hay cosas que aprenderemos por nosotros mismos. Una herramienta como la tableta, est lista para responder nuestras dudas. Solo con la conexin a internet.
PRINCIPIOS PEDAGGICOS Estos son los principios pedaggicos que establecemos para integrar las Tablets en el aula: Desarrollar al mximo las capacidades del alumno. Partir de situaciones funcionales y significativas para los nios que confluyan en un pensamiento divergente. Aprendizaje globalizado para establecer relaciones entre lo que ya sabe y lo que se plantea a travs de las tecnologas. Establecer unas normas de uso, cuidado y funcionamiento. Plantear actividades que permitan diferentes agrupamientos y ritmos de aprendizaje, que desarrollen capacidades y trabajen todas los mbitos de desarrollo de los nios/as: aproximacin a la lectura y escritura, expresin matemtica, artstica, iniciacin a las nuevas tecnologas como nueva forma de expresin. Propiciar un entorno seguro y ldico en el que el nio se sienta cmodo para experimentar, siendo el error una fuente de aprendizaje. Todo esto permite, dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, que los alumnos adquieran mayor familiaridad con las tablets, se vuelvan ms independientes y descubran las aplicaciones que tienen a sus disposicin, con ello manejando mejor la tecnologa en general y evolucionando en desarrollo de su capacaidad creativa y en adquisicin del currculo. PONENTES/PARTICIPANTES. ANABEL ROMEO ARNAL ELVIRA CORTES CASANOVA CRISTINA MARTINEZ ANA GMEZ MONTERDE M CARMEN TORAN M PILAR MARTIN
CURSO 2012/13 PROYECTO INNOVACIN TABLET (PIT 1) DEPARTAMENTO POLITICA EDUCATIVA. INNOVACIN
1 SE NOS OFRECE EL PROYECTO (COLEGIO QUE USA LAS TIC HABITUALMENTE) 2 REUNIN DEL EQUIPO DE INFANTIL CON LA DIRECCIN DEL CENTRO PARA DECIDIR SI ES ACEPTADO. PARTICIPAN EN ARAGN 2 COLEGIOS MS. (ALAGN( QUE ES CONCERTADO) Y SAN MATEO DE GALLEGO(PBLICO) 3 ACEPTACIN POR PARTE DEL CENTRO- 4 INFORMACIN A LOS PADRES DE LOS NIOS/AS YA QUE TIENEN QUE DAR AUTORIZACIN PARA QUE SUS HIJOS SEAN EVALUADOS Y PARTICIPEN EN EL PROYECTO UTILIZANDO LAS TABLETS EN EL AULA. 5 FORMACION POR PARTE DEL PROFESORADO IMPLICADO Y OTRO PROFESORADO DEL CENTRO: -FORMACIN EXTERNA POR PARTE DE LA DIRECCIN PROVINCIAL -FORMACIN INTERNA APRENDIENDO SOLUCIONANDO PROBLEMAS DIARIOS (AnabeL) 6 USO DE LAS TABLETS EN EL AULA.
REQUISITOS: -50 MINUTOS SEMANALES -1 TABLET PARA CADA 8 NIOS. TOTAL 11 TABLET -IMPLICACIN DE TODA LA ETAPA INFANTIL. -UTILIZACIN DE LAS TABLETS DENTRO DE LAS AULAS COMO UN RECURSO MS CON UN ENFOQUE GLOBALIZADORL -METODOLOGIA QUE FAVOREZCA LA INTERACCIN SOCIAL.
LOE Y COMPETENCIA DIGITAL En el articulo 5 se indica que en el segundo ciclo se iniciar el aprendizaje de la lectura y la escritura en funcin de las carctersticas y de la experiencia de cada nio, se propiciarn experiencias de iniciacin temprana en habilidades numricas bsicas, en las tecnologas de la informacin y la comunicacin y en la expresin plstica y musical. Competencias: competencia digital La ley orgnica de Educacin espaola (2006) se refiere a las competencias bsicas como aquellas que La competencia digital consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar informacin, y para trasnformarla en conocimiento utilizando las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
COMPETENCIA DIGITAL Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar informacin, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la informacin hasta su transmisin en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Est asociada con la bsqueda, seleccin, registro y tratamiento o anlisis de la informacin, utilizando tcnicas y estrategias diversas para acceder a ella segn la fuente a la que se acuda y el soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia). Requiere el dominio de lenguajes especficos bsicos (textual, numrico, icnico, visual, grfico y sonoro) y de sus pautas de decodificacin y transferencia, as como aplicar en distintas situaciones y contextos el conocimiento de los diferentes tipos de informacin, sus fuentes, sus posibilidades y su localizacin, as como los lenguajes y soportes ms frecuentes en los que sta suele expresarse... LA COMPETENCIA DIGITAL: CARCTER TRANSVERSAL Tratamiento de la informacin y competencia digital Lingstica Matemtica Conocimiento e interaccin con el mundo fsico Social y ciudadana Cultural y artstica Aprender a aprender Cultural y artstica COMPETENCIAS TRABAJADAS Competencia social y ciudadana. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico. Competencia en expresin cultural y artstica. Competencia de aprender a aprender. Competencia en el tratamiento de la informacin y competencia digital. Competencia Digital Instituto de tecnologas Educativas, en su documento Competencia digital.. Escuela con la vida.comprender la sociedad en la que vive.participar como un protagonista ms
Tic y Educacin Infantil La educacin infantil tiene como finalidad la de contribuir al desarrollo fsico, sensorial, intelectual, afectivo y social de los nios. Las tic, son una herramienta ms para la consecucin de esa meta. Decreto rea Bloques
Principios constructivistas PARA LA UTILIZACIN DE LAS TIC en educacin infantil (Cuadrado y Fernndez, 2009) Conexin de los conocimientos previos de los alumnos con los nuevos contenidos de aprendizaje Autorregulacin del aprendizaje Aprendizaje por descubrimiento Atencin a la diversidad Relacin entre procesos cognitivos y relacionales Aprendizaje colaborativo NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES La tecnologa puede ayudar a los estudiantes con necesidades especiales a acceder y participar en el currculo general. Al personalizar la instruccin, las escuelas pueden proporcionar un entorno inclusivo para los estudiantes con discapacidades de aprendizaje o de comportamiento, y aquellos con discapacidades visuales, auditivas y del habla y otras discapacidades. Mamen
PERO QU ES UNA TABLET? El boom de los tablet Pc se ha producido a lo largo del ao 2010 y tiene su origen en el lanzamiento del iPad de Apple. Aunque existen desde hace aos, estos dispositivos no consiguieron la aceptacin del pblico por sus problemas de usabilidad, peso excesivo y falta de software especfico para este formato.
Es una computadora portatil u ordenador portatil que se caracteriza por carecer de teclado y por utilizar una pantalla tactil o multitactil como dispositivo principal para interactuar con el usuario, que puede ser los dedos o un lapiz digital.
PARA QU PODEMOS USARLOS? Un tablet PC tiene todas las funciones de un portatil convencional por lo que puede usarse como: Libro electrnico GPS Cmara fotogrfica Y VIDEO Plataforma multimedia para visualizar pelculas y escuchar msica. Como videojuegos. Almacenar informacin Navegador de internet, y para descargar informacin Correo electrnico msica Desarrollar hbitos de lectura: e-reader (libros electrnicos) NUESTRO TRABAJO CON LAS TABLETS EN EL CURSO 2012/13 TRABAJO DE LOS DOCENTES PARTICIPANTES: -- FORMACIN -- INVESTIGACIN Y DESCARGA DE APLICACIONES SELECCIN DE APPS AGRUPAMIENTOS . PRACTICA DE LOS ALUMNOS/AS CON LAS TABLETS. FORMACIN
ORGANIZACIN DE USO. ESTUVIMOS PENSANDO CMO UTILIZARLAS, SI REPARTIRLAS O TENERLAS TODAS JUNTAS PARA USARLAS EN CADA CLASE. CON O SIN APOYO ESTABLECIMOS TURNOS DE USO (HORARIO) ESTABLECIMOS RESPONSABLES DE RECARGAR LAS TABLETS CADA DA. NORMAS DE MANTENIMIENTO Y USO COMO IBAMOS A PRESENTAR CONSEJOS Y NORMAS DE USO - tener las manos limpias. Mantener el dedo pulsado hasta que .. No levantar las tablets de la mesa para que no se caigan
Yo hara un video que los chicos lo dijeran.
--PRESENTACIN DE LAS TABLET --PRIMERA TOMA DE CONTACTO DE LOS NIOS CON LA TABLET (ANABEL) EN 4 AOS 2 SESIONES CON LA PARTICIPACION DEL ASESOR.
SE ESTABLECIERON GRUPOS PEQUEOS DE 4 NIOS/AS UN GRUPO A CARGO DE LA TUTORA Y OTRO A CARGO DEL ASESOR. CADA NIO DISPONIA DE UNA TABLET Y SE ENSEO A ENCENDERLA Y APAGARLA. ENCENDERLA JUGAR A UN JUEGO SENCILLO Y APAGARLA DE NUEVO.
OBJETIVOS PARA PANTALLA OBJETIVOS TRABAJAR LA SOCIALIZACIN ENTRE LOS COMPAEROS/AS : APRENDER A COMPARTIR , ESPERAR EL TURNO, AYUDAR AL COMPAERO,..
REFORZAR LOS CONTENIDOS TRABAJADOS EN EL AULA:LECTO-ESCRITURA, LGICO- MATEMATICA, CONOCIMIENTO DEL ENTORNO,
USAR ADECUADAMENTE Y AUTONOMAMENTE LA TABLET.
RELACIONAR LA ESCUELA CON LA VIDA ( NUEVAS TECNOLOGAS). ACERCAR EL USO DE LAS TIC A TODOS LOS NIOS/AS INDEPENDIENTEMENTE DE LAS DIFERENCIAS SOCIOCULTALES . FAVORECER LOS APRENDIZAJES MEDIANTE LA MOTIVACIN. ANABEL Analizar las repercusiones que pudiera producir la tableta digital en el proceso de aprendizaje, detectando sus ventajas e inconvenientes y generando ideas sobre su uso educativo. Propiciar un cambio metodolgico en el aula, que tenga que ver con los planteamientos de la educacin 2.0, contemplando la tableta digital como una herramienta facilitadora
OBJETIVOS Mos +Anabel Integrar la utilizacin de las tabletas en el proceso de enseanza-aprendizaje en las distintas reas del currculo. Reforzar los contenidos trabajados en el aula: lecto-escritura, lgico-matemtica, conocimiento del entorno, Interiorizar las normas de funcionamiento y manejar los diferentes programas propuestos. Desarrollar en los alumnos el placer de trabajar en grupos aprendiendo con y de los otros. Utilizar las tablets como medio para desarrollar la creatividad, la integracin, la cooperacin, la expresin y los valores sociales. Trabajar la socializacin entre los compaeros/as: aprender a compartir , esperar el turno, ayudar al compaero, Crear situaciones de enseanza-aprendizaje con las tabletas que favorezcan su autonoma y su autoestima. Facilitar al alumnado con dificultades de aprendizaje la utilizacin de contextos de aprendizaje con las TIC en los que encuentren entornos adaptados a sus caractersticas y estilos de aprender. Acercar el uso de las tic a todos los nios/as independientemente de las diferencias sociocultales. Favorecer los aprendizajes mediante la motivacin.
Utilizar una tecnologa motivadora y sin complicaciones que trabaje los contenidos propios de la etapa de Educacin Infantil en un formato atractivo. Aumentar los tiempos de concentracin de los alumnos. Crear un ritmo de aprendizaje individualizado CONTENIDOS PARA PANTALLA
CONTENIDOS: A TRAVS DE LAS APLICACIONES Descargamos de PLAY STORE. Directamente desde cada una o traves de un ordenador. Pero si la red va mal se corta la descarga y da errores. Las profesoras buscamos aplicaciones gratuitas: Dan errores ..
CONTENIDOS Conocimiento de todos los elementos que componen la tableta y su correcta utilizacin. Gusto por el trabajo cooperativo. Desarrollo de un proceso de aprendizaje basado en el juego y en la propia investigacin. Iniciacin en el uso social de instrumentos tecnolgicos como elementos de comunicacin
CONTENIDOS TRABAJADOS. LGICO- MATEMATICA CON LA APLIC. LECTO-ESCRITURA.. ARTE. CONOCIMIENTO DEL ENTORNO.. Encendido y apagado correcto, del ordenador. Inicio de programas y salida de ellos correctamente. Trabajo de las reas curriculares en el formato multimedia. Algunos de los aspectos del currculum que podemos trabajar con una tablet pc son: - Coordinacin visomotora: escritura, rellenado y coloreado. - Geometra: el reconocimiento de formas. - Puzzles o rompecabezas. - Operaciones matemticas. - Dibujo. - Conceptos espaciales y temporales: arriba y abajo, encima, delante, detrs, antes, ahora, ms tarde, etc. - Atencin y concentracin en la tarea.
Yo hara el video que os dije: cada nio ensea cmo juega a un tipo de aplicacin. (PONER FOTOS Y VIDEOS DE LOS CHICOS) LAS TIC COMO CONTENIDOS DE APRENDIZAJES GOOGLE PLAY STORE
Nuestra metodologa El uso de las tics esta al servicio de nuestra metodologa y los principios en los que creemos Creemos en una educacin continua, activa, interesante, actualizada, participativa, provocadora de conflictos cognitivos, respetuosa con la identidad personal y las emociones, adaptada al entorno sociocultural, potenciadora de las amplias capacidades infantiles, basada en la creatividad y la investigacin y abierta a los avances de las tic Es necesario planificar actividades que se adecuen a los diversos niveles de competencia y a los variados ritmos de aprendizaje del grupo .educacin inclusiva Combinacin momentos de utilizacin dirigida de las aplicaciones, momentos de utilizacin semi- dirigida y momentos de utilizacin libre el uso educativo de la tableta tctil slo es posible en un entorno seguro y amable en el que el nio se sienta libre y confiado para experimentar, equivocarse y practicar la retroalimentacin como recurso para el aprendizaje. Para ello hay que disponer en el aula de un buen clima de convivencia, aceptacin mutua y cooperacin NO hay que olvidar lo manipulativo
a) Se parte del nivel de desarrollo de los alumnos y desde ese punto, construir nuevos aprendizajes que contribuyan a su desarrollo. b) Se subraya la necesidad de estimular el desarrollo de capacidades generales y de competencias bsicas y especificas por medio del trabajo de las reas. c) Se estimula la comprensin de los contenidos ms que el aprendizaje mecnico. d) Se crean actividades que promueven la puesta en prctica de los conocimientos aprendidos para que el propio alumno compruebe la importancia y utilidad de los mismos. e) Se establecen perodos de reflexin personal y asambleas de conclusiones para que los alumnos analicen su progreso. Se fomenta la autonoma en el aprendizaje as como el filtro de aprendizaje de cada alumno. METODOLOGA.
- EN 1 DE INFANTIL: 23 NIOS TUTORAS. LO HACIAN. - EN 2 DE INFANTIL: 2 AULAS DE 16 Y 17 NIOS. TUTORAS. LO HACIAN - EN 3 DE INFANTIL: 2 AULAS DE 15 Y 16 NIOS. LAS TUTORAS NO QUISIERON PARTICIPAR Y LO LLEVARON A CABO LAS PROFESORAS DE RELIGIN E INGLES. LO HACIAN. Se propone una dinmica de trabajo activa, participativa, colaborativa e interactiva. A travs del juego, de forma natural, los nios y las nias irn desarrollando la competencia suficiente para el uso progresivo y autnomo de las tablets. El alumno tiene que ser protagonista del aprendizaje. Son un recurso ms en el aula. El uso de las tabletas no es algo aislado sino que va parejo con los conceptos trabajados en clase Para cada nivel se seleccionarn una serie de actividades y juegos.
HARA UN VIDEO QUE DIGA: me gusta trabajar la tablet solito, me gusta jugar con un amigo. Estilo participativo: Es aquel estilo en el que los estudiantes se agrupan para compartir las experiencias de aprendizaje. Los alumnos intercambian, comparten, complementan, colaboran, amplan y cooperan tanto con sus coetneos de clase como con sus maestros. Este proceso les permite llegar al conocimiento, a travs del intercambio de ideas y vivencias. Estilo individual: Al contrario del estilo anterior, el educando requiere de un ambiente unipersonal, exclusivo, propio, separado y con pocos distractores que le favorezcan la concentracin necesaria para alcanzar el objetivo educativo propuesto. En estas circunstancias, el trabajo lo desarrolla a su gusto, siguiendo su ritmo y de acuerdo con sus capacidades. Agrupamientos Uso de la tablet individual En parejas: - mismo nivel madurativo - distinto nivel madurativo - rol de ayudante (nio aventajado que ayuda a los compaeros).
ORGANIZACIN DEL ESPACIO Y TIEMPO Las actividades con las tabletas se desarrollan dentro de la clase. Cada aula cuenta con una tableta por cada 8 alumnos. Las profesoras de religin y de ingls tambin harn uso de las tabletas en sus clases. Se realizaran sesiones semanales, de forma que cada alumno haga uso de las tablets 50 minutos. El trabajo de aula estar fundamentalmente orientado al desarrollo de actividades curriculares y al refuerzo de los conceptos trabajados.
PROCESO CON LOS NIOS EN PRIMERO DE E.I. 1 TRIMESTRE:
-2 TRIMESTRE:
-3 TRIMESTRE:
EVALUACIN FINAL NOSOTRAS HEMOS CONSEGUIDO LOS SIGUIENTES OBJETIVOS ( copiar de la memoria) EVALUACIN PENDIENTE: Del departamento de educacin. Les hicieron una evaluacin final en mayo. CRITERIOS DE EVALUACIN - Presencia de las tabletas en el aula - Se utilizan las tabletas para reforzar conceptos trabajados en el aula. - Encienden y apagan correctamente la tableta. - Realizan ejercicios adecuados a su edad con autonoma. - Realizan actividades de forma colaborativa. - Entran y salen correctamente de las aplicaciones. - Se amplan los contenidos curriculares mediante aplicaciones multimedia. - Utilizan de forma responsable las tabletas.
EVALUACIN Alta comprensin del lenguaje iconogrfico-visual. Se equivocan sin miedo. Se fomentan valores de convivencia y respeto. Los alumnos/as investigan, escuchan, ven y reciben gran cantidad de estmulos en su afn de bsqueda y curiosidad. Aprenden con rapidez. No tienen miedo a la tableta. Emergen como una nueva forma de comunicacin y participacin que nos permiten la construccin colectiva del conocimiento. Comprobar que saben usar las tabletas a travs de la observacin y correccin en la clase. A los nios les result muy sencillo e manejo de la herramienta, encontraban fcilmente las aplicaciones al reconocer el icono de cada una de ellas y podan utilizarlo con bastante autonoma. Crear un ambiente motivador: los alumnos estaban encantados con el uso de esta herramienta y aumentaba su concentracin. Les resultaba ameno y atractivo, trabajaban los diferentes conceptos sin casi darse cuenta. La atencin a la diversidad se increment porque con cada alumno se trabaj individualmente, de acuerdo a sus intereses y capacidades. Adems se consegua que l mismo midiera sus logros. Contribuye al bilingismo porque las diferentes aplicaciones pueden utilizarse tanto en castellano como en ingls, se trabajan todos los contenidos en las dos lenguas
DESPUES DE ESTA EXPERIENCIA
REFLEXIN: VENTAJAS Se maneja con el dedo de modo que, actividades como escribir, arrastrar, seleccionar, unir o pinchar resultan sencillas. Existen mltiples aplicaciones que pueden ser utilizadas por los alumnos de Infantil de forma autnoma despus de una sencilla explicacin. Posibilita que las clases puedan ser ms dinmicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los alumnos el seguimiento de las explicaciones. Es un recurso aplicable a todas las edades. Este recurso se acomoda a los distintos modos de enseanza. Los alumnos tienen un papel ms activo en las actividades de clase Aumenta la motivacin del alumno/a. Favorece la manipulacin y la experimentacin. Promueve el protagonismo del alumno/a y la individualizacin de la enseanza. Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos/as. Favorece la socializacin y el trabajo en grupo. Estimula la curiosidad y el espritu de investigacin. Surge el aprendizaje a travs de errores Es divertido. Facilidad de uso y se pueden usar en cualquier lugar y moemento. Ayuda a nios con discapacidad a aprender a travs de las facultades que tienen. Estimula los canales sensoriales del nio. Se trabajan contenidos de manera innovadora. Fomentan la participacin de los alumnos en clase. Ayudan al docente a averiguar el grado de comprensin de los contenidos en tiempo real.
VENTAJAS Se maneja con el dedo de modo que, actividades como escribir, arrastrar, seleccionar, unir o pinchar resultan sencillas. Existen mltiples aplicaciones que pueden ser utilizadas por los alumnos de Infantil de forma autnoma despus de una sencilla explicacin. Posibilita que las clases puedan ser ms dinmicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los alumnos el seguimiento de las explicaciones. Es un recurso aplicable a todas las edades. Este recurso se acomoda a los distintos modos de enseanza. Los alumnos tienen un papel ms activo en las actividades de clase Aumenta la motivacin del alumno/a. Favorece la manipulacin y la experimentacin. Promueve el protagonismo del alumno/a y la individualizacin de la enseanza. Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos/as. Favorece la socializacin y el trabajo en grupo. Estimula la curiosidad y el espritu de investigacin. Surge el aprendizaje a travs de errores Es divertido. Facilidad de uso y se pueden usar en cualquier lugar y moemento. Ayuda a nios con discapacidad a aprender a travs de las facultades que tienen. Potencia la capacidad de meemorizacin (memoria visual) Favorece la creatividad Se puede trabajar en cualquier lugar y en torno.Gran portabilidad: poco peso poco tamao
VENTAJAS. Estimula los canales sensoriales del nio. Se trabajan contenidos de manera innovadora. Fomentan la participacin de los alumnos en clase. Ayudan al docente a averiguar el grado de comprensin de los contenidos en tiempo real. 10 VENTAJAS PARA EDUCACIN INFANTIL 1. El alumno no necesita conocimientos previos de informtica para su uso. 2. iPad es un dispositivo que posee una pantalla multi-tctil y est totalmente integrado (no se utilizan perifricos adicionales como ratn o teclado). 3. La pantalla tiene una magnfica resolucin. 4. Solo es necesario usar el dedo. 5. Resulta muy motivador y sencillo. 6. Permite al nio elegir fcilmente la actividad que quiere realizar en cada momento o reconocer el icono de la actividad que el profesor le sugiera. 7. Se puede utilizar por varios alumnos a la vez. 8. Se puede trabajar en centros de inters en el aula (hemos desarrollado el proyecto con 4 iPad en cada clase para tener agrupaciones de trabajo colaborativo Kagan). 9. Los alumnos de Infantil pueden incluso crear sus propias actividades de trabajo: fichas de pre-escritura, escritura, matemticas... 10. Cualquier actividad que realice el nio se puede mandar al instante por correo electrnico a los padres
. VENTAJAS. Portabilidad, la tablet se traslada con facilidad. Los alumnos estn cmodos, conocen bien los entorno mviles. Multifuncionalidad, da recursos para varias actividades de aprendizaje. Apoyan metodologas centradas en el nio/a y su autonoma . Facilitan el tratamiento personalizado de la diversidad de alumnos/as. Facilitan realizar actividades de refuerzo. Colaboracin y apoyo; acceso a entornos colaborativos y para compartir. Alto desarrollo de las competencias digitales. Mejora la comprensin en general con imgenes, simulaciones, video, etc. Favorece la creatividad; permite ampliar/organizar informacin, discutir ideas, Potencia la capacidad de memorizacin (memoria visual). Favorece el desarrollo de la reflexin y el razonamiento crtico.
. INCONVENIENTES
En exceso es perjudicial. Puede provocar efectos fsicos negativos (adiccin, malas posturas, inactividad, falta de habilidades sociales ) El centro debe contar con unas infraestructuras adecuadas. Todo profesor debe recibir una formacin didctica y tecnolgica inicial. Voluntad de cambio y mejora de la prctica docente por parte del profesorado. Hay que prever una buena luminosidad y una resolucin suficiente para el uso del videoproyector El alto coste, especialmente de la PDi y del proyector. Necesita un mantenimiento de las lmparas, ya que se funden con el uso, y adems son caras. Al requerir muchas actividades del uso de Internet, esto puede acarrear muchos problemas como problemas de conexin. No todos los alumnos cuentan con herramientas tecnolgicas en sus hogares (ordenador, Internet), para poder revisar o ampliar lo enseado por el docente en la clase. No todos los alumnos cuentan con tabletas para poder revisar o ampliar lo enseado por el docente en la clase. PRECIO SUPERIOR MENOR CAPACIDAD DE VIDEO RIESGOS EN LA PANTALLA .Las pantallas de las tabletas se manipulan ms que las de un portatil, as que tienen ms riesgo de rotura. La velocidad de interaccin: la escritura a mano sobre la pantalla o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente ms lenta que la escritura en un teclado convencional.
INCONVENIENTES Al profesor le falta tiempo para buscar/crear recursos Hay pocas apps de contenidos educativos en nuestra lengua y los gratuitos Hay que tenerla cargada y actualizada Problemas de conexin a internet: lentitud, cortes de conexin Averas fsicas de losequipos INCONVENIENTES A los profesores nos falta tiempo para buscar/crear recursos para los alumnos. Hay pocas apps de contenidos educativos en nuestra lengua. Hay que tenerlas cargadas y actualizadas. Se dispone de pocas apps de contenidos educativos. Incomodidad de escribir sin teclado fsico. Problemas de conexin a internet: lentitud, costes de conexin, Averas fsicas de los equipos. Incompatibidad entre dispositivos: apps, archivos, formatos Problemas de lo software: desconfiguracin, falta de java,
CONTINUIDAD ESTE CURSO 2013/14 SEMINARIO QUEREMOS: Algunas actividades para hacer Establecimos que 4 iPad por aula nos permitirn trabajar por centros de inters en los que se potenciar la atencin a la diversidad y el trabajo colaborativo. En cada una de las aulas de Infantil se disear un rincn en el que el iPad ser la herramienta con la que los alumnos trabajen siendo los protagonistas de su propio aprendizaje. Cada profesor dispondr de un ordenador con el que se sincronizarn los iPad. Entrevistas de audio o video a personas del pueblo, reportajes Cuentos poemas y narraciones en ingls o espaol Montajes musicales (en ingls o espaol) Biblioteca:lectura de libros digitales Creacin de libros propios Utilizarlas en los proyectos de trabajo Uso del procesador de textos
Usar la tableta en diversos espacios( aula, biblioteca escolar, aula de ingls,aula de informtica) y tiempos( de trabajos, de rincones, de lectura) JUEGOS Juegos experimentales: Pou, Disparar y tiro al blanco: Angry Birds Space, Juegos de lgica y memoria: Wheres my water, Juegos de accin: Angry birds, Angry birds Friends, Angry Birds Ro Juegos para pensar: Cut the rope videos http://www.youtube.com/watch?v=dtDhNCfaj C4 http://www.youtube.com/watch?v=rytmaKm RgEE http://www.youtube.com/watch?v=Cj0DdRnv K0Q Conclusiones de nuestro proyecto Intentamos incorporar las nuevas tecnologas en la dinmica diaria del aula de Educacin Infantil. Las tablets deben ser utilizadas por los alumnos como un elemento ms de comunicacin, de informacin, disfrute, expresin y construccin y apropiacin de conocimientos. Las tablets son tiles, pero no garantizan los aprendizajes. El aprendizaje depende de la actividad mental que realiza cada alumno/a, metodologa, actividades, materiales, accin docente, Cuando vemos a nuestros alumnos utilizar las tablet en el aula entendemos que la revolucin educativa est aun por llegar y que ellos, van muy por delante de lo que nosotros intentamos hacer hoy en da en nuestras aulas. En nuestras manos est ese cambio, esa revolucinEllos ya han comenzado solo falta que les acompaemos sin miedo. Como docentes debemos tener presente que nuestras aulas deben estar abiertas a la realidad. La clave de las tablets es que su uso es totalmente NATURAL simplemente tocando con los dedos sobre la pantalla provoca la accin. CUL SERA LA FRASE E IMAGEN FINAL? TIENE QUE SE IMPACTANTE, QUE HAGA PENSAR, QUE DEJE UN SILENCIO