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VIDEOS DE LOS ALUMNOS:

- motivacin y alegra en la presentacin: cuando las


repartimos.
- probamos aplicaciones por parejas, individual
- trabajando diferentes reas:
lectura, escritura, lgico-matemtica, dibujar y colorear, msica,
cuentos, fotografas, video, busqueda de informacin con
google,
- recitamos poesas y las grabamos
- hacemos fotografias y las etiquetamos

--para el video de Melanie: yo creo que video de 3 minutos sin -
voces, solo con msica de fondo y carteles o subttulos
---para el video de la ponencia podemos hacer de los dos: que
los nios hablen y tambin otros con msica de fondo.
PROYECTO INNOVACIN TABLETS
C.E.I.P. SANTO CRISTO DE SANTIAGO.
CARIENA.
INTRODUCCIN
NATIVOS DIGINTALES (Han nacido desde 1990. son los que construiran el futuro digital )
http://ww.youtube.com/watch?v=aXV-yaFmQNk
El sector de la educacin en todo el mundo est cambiando muy rpidamente, como
consecuencia de la revolucin de las TIC y la competitividad global.
La digitalizacin de las aulas implica una revisin de la enseanza y el aprendizaje a partir de
la funcin del profesor como facilitador de conocimiento.
La reaccin inicial de los nios a equipos con pantalla tctil se caracteriza por la fascinacin y
el compromiso inmediato.
escuela con la vida comprender la sociedad en la que vive participar como un
protagonista ms.
La tecnologa es cada vez ms una herramienta de aprendizaje integral para promover el
desarrollo social, lingstico y cognitivo de los nios de educacin infantil. La tecnologa les
animal a pensar, les ofrece oportunidades de control y resolucin de problemas.
Las Tablets permiten a los nios crear obras originales como medio de expresin personal.
Les da a los nios pequeos oportunidades de colaborar con sus iguales y transformar sus
conocimientos actuales en nuevos aprendizajes.

INTRODUCCIN
La tecnologa es cada vez ms una herramienta de aprendizaje integral para promover el
desarrollo social, lingstico y cognitivo de los nios de educacin infantil. La tecnologa les
animal a pensar, les ofrece oportunidades de control y resolucin de problemas.
Las Tablets permiten a los nios crear obras originales como medio de expresin personal.
Les da a los nios pequeos oportunidades de colaborar con sus iguales y transformar sus
conocimientos actuales en nuevos aprendizajes.


No cabe duda de que estamos en una poca de revolucin educativa. Las tecnologas de la Informacin han modificado la
sociedad a un ritmo acelerado. Mientras los especialistas analizan el cambio que se ha producido en la docencia, a los
profesores se nos ha presentado (casi de repente) un nuevo reto: educar a unos alumnos que han nacido en la era digital y
que son consumidores y usuarios permanentes de tecnologa desde edades muy tempranas.
Son muchos los tericos que sostienen que se ha producido una evolucin del cerebro de los llamados nativos digitales, se
piensa que hay una nueva estructura neuronal y que los diferentes juegos electrnicos desarrollan nuevas habilidades
cognitivas hasta ahora desconocidas. Los materiales multimedia de calidad son ms efectivos para estos estudiantes que
aprenden ms fcilmente mediante el uso de ilustraciones y animaciones de estructura diferente, debido a que el estudiante
interacciona constantemente con ellos, su participacin es ms activa.
Esta nueva generacin de alumnos est preparada para utilizar tecnologas en actividades de aprendizaje antes de que los
centros educativos se las ofrezcan.
Los profesores sabemos que nuestros alumnos saben ms de tecnologa que muchos de nosotros y tenemos la obligacin de
aprovechar esta situacin para dirigirles en el aprendizaje de habilidades relacionadas con sta. Creemos que sto debe
entenderse as desde la Educacin Infantil ya que los alumnos tienen un nivel de decodificacin visual mayor y su
concentracin requiere de un modelo de exposicin de contenidos diferente al utilizado en la educacin tradicional.
En nuestra Institucin Educativa somos plenamente conscientes de este nuevo reto de trabajo y en las aulas de Infantil
disponemos de PDI, con este proyecto queremos dar un paso ms hacia la meta de convertirnos en profesores competentes
para estos nativos digitales, por eso proponemos el uso de iPad, una tablet en la que el alumno no slo recibe los
contenidos digitales que nosotros tenemos preparados para l, sino que decide qu actividad quiere realizar para conseguir
los objetivos propuestos por los profesores. De forma ms individualizada, el alumno consigue construir su aprendizaje, a su
ritmo y sin los lmites de una clase global en la que se utilizan las mismas herramientas para todo un grupo, a pesar de su
diversidad.
En nuestro proyecto, la tecnologa es un medio, no un fin.

Justificacin terica
iPad es un nuevo dispositivo que no sustituye al ordenador. Sencillamente es un nuevo concepto de
acceso a la informacin y de interaccin con el contenido. Su sistema operativo es muy sencillo, no existen
carpetas, no hay que gestionar discos ni manejar un ratn. No hay nada que nos recuerde que estamos
ante una plataforma informtica. Los alumnos utilizan las aplicaciones para manejar directamente a mano
sus contenidos, por eso es tan interesante su aplicacin en la Educacin Infantil.
iPad ha sido diseado para utilizar las diferentes aplicaciones de manera ms sencilla que el resto de
dispositivos informticos.
Una de las caractersticas de nuestra Institucin es la integracin de las nuevas tecnologas. Desde el punto
de vista de Marc Prensky, los jvenes no aprenden como aprendimos nosotros, tienen un cerebro y una
cultura diferente a los que tenemos el deber de presentar un modelo de enseanza acorde con esta nueva
identidad. A estos alumnos que han nacido y crecen con la tecnologa los denomina Nativos Digitales:
iPad contribuye al enfoque constructivista en el que se enmarca el currculo del PEP que estamos
incorporando a nuestras aulas: El nio es el protagonista de su aprendizaje puesto que l elige la actividad
que quiere realizar y maneja la herramienta sin dificultad de manera experiencial con el apoyo y gua pepe
del profesor: El aprendiz es un ser activo que interpreta la informacin que llega desde el exterior y el
profesor, teniendo en cuenta los conocimientos previos del alumno, es un mediador entre ste y su
aprendizaje. De esta manera el aprendizaje se vuelve ms significativo y acorde con el ritmo individual,
atendiendo a la diversidad.
Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo
EL POR QUE LAS TABLETS EN EDUCACIN
INFANTIL

PARAFRASEANDO LAS IDEAS SEYMOUR PAPERT (que como matemtico investig sobre el
origen y la construccin de conocimiento en nios pequeos) y las teoras del aprendizaje en
contextos sociales (Barbara Rogoff).
1. Los nios y las nias aprenden haciendo.
El aprendizaje se construye haciendo, tocando, interactuando con los elementos o con los
elementos de transicin ms cercanos y similares al material original. Nada como las
simulaciones de la realidad que proporcionan las tabletas.
2. Podemos utilizar elementos tecnolgicos como material de construccin. Un elemento de
transicin privilegiado son las tabletas, pizarras digitales, etc
3.Nos gusta lo divertido, pero no aprendemos slo con lo fcil.
Aprendemos si nos divertimos, pero no aprendemos si las cosas son fciles. Debemos
proporcionar a los nios y nias, tareas que impliquen un desafo, que les proporcione el
placer de solucionar problemas y aumente su autoestima al conseguirlo.
4. aprendemos de los errores propios y de los dems
El error nos da una informacin valiossima de cmo piensa el nio, y de qu podemos
proporcionarle para llegar a la respuesta correcta.
Un elemento tecnolgico (tableta, ordenador) que nos proporcione pistas sobre nuestros
errores es muy valioso.

5. Los que saben, pueden y deben ayudar a los que no saben. No es el ms
listo el que necesariamente sabe, sino el que ha realizado la tarea
previamente, convirtindose en el instructor y el otro nio en aprendiz.
Este papel no depende de la inteligencia sino de la oportunidad.
Enseamos a los nios a dar pistas sin realizar el trabajo del otro. Nosotros
somos el mejor ejemplo aqu.
Damos pistas sobre como realizar la tarea, pero no la hacemos
directamente nunca. Preferimos siempre la interaccin entre iguales.
6. Aprender a aprender
Aprendemos que podemos aprender, que no todo los nos lo van a
ensear, sino que hay cosas que aprenderemos por nosotros mismos. Una
herramienta como la tableta, est lista para responder nuestras dudas.
Solo con la conexin a internet.


PRINCIPIOS PEDAGGICOS
Estos son los principios pedaggicos que establecemos para integrar las Tablets en el aula:
Desarrollar al mximo las capacidades del alumno.
Partir de situaciones funcionales y significativas para los nios que confluyan en un
pensamiento divergente.
Aprendizaje globalizado para establecer relaciones entre lo que ya sabe y lo que se plantea a
travs de las tecnologas.
Establecer unas normas de uso, cuidado y funcionamiento.
Plantear actividades que permitan diferentes agrupamientos y ritmos de aprendizaje, que
desarrollen capacidades y trabajen todas los mbitos de desarrollo de los nios/as:
aproximacin a la lectura y escritura, expresin matemtica, artstica, iniciacin a las nuevas
tecnologas como nueva forma de expresin.
Propiciar un entorno seguro y ldico en el que el nio se sienta cmodo para experimentar,
siendo el error una fuente de aprendizaje.
Todo esto permite, dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, que los alumnos adquieran
mayor familiaridad con las tablets, se vuelvan ms independientes y descubran las
aplicaciones que tienen a sus disposicin, con ello manejando mejor la tecnologa en general y
evolucionando en desarrollo de su capacaidad creativa y en adquisicin del currculo.
PONENTES/PARTICIPANTES.
ANABEL ROMEO ARNAL
ELVIRA CORTES CASANOVA
CRISTINA MARTINEZ
ANA GMEZ MONTERDE
M CARMEN TORAN
M PILAR MARTIN


CURSO 2012/13
PROYECTO INNOVACIN TABLET (PIT 1)
DEPARTAMENTO POLITICA EDUCATIVA. INNOVACIN

1 SE NOS OFRECE EL PROYECTO (COLEGIO QUE USA LAS TIC HABITUALMENTE)
2 REUNIN DEL EQUIPO DE INFANTIL CON LA DIRECCIN DEL CENTRO PARA DECIDIR SI ES ACEPTADO.
PARTICIPAN EN ARAGN 2 COLEGIOS MS. (ALAGN( QUE ES CONCERTADO) Y SAN MATEO DE
GALLEGO(PBLICO)
3 ACEPTACIN POR PARTE DEL CENTRO-
4 INFORMACIN A LOS PADRES DE LOS NIOS/AS YA QUE TIENEN QUE DAR AUTORIZACIN PARA QUE SUS
HIJOS SEAN EVALUADOS Y PARTICIPEN EN EL PROYECTO UTILIZANDO LAS TABLETS EN EL AULA.
5 FORMACION POR PARTE DEL PROFESORADO IMPLICADO Y OTRO PROFESORADO DEL CENTRO:
-FORMACIN EXTERNA POR PARTE DE LA DIRECCIN PROVINCIAL
-FORMACIN INTERNA APRENDIENDO SOLUCIONANDO PROBLEMAS DIARIOS (AnabeL)
6 USO DE LAS TABLETS EN EL AULA.




REQUISITOS:
-50 MINUTOS SEMANALES
-1 TABLET PARA CADA 8 NIOS. TOTAL 11 TABLET
-IMPLICACIN DE TODA LA ETAPA INFANTIL.
-UTILIZACIN DE LAS TABLETS DENTRO DE LAS AULAS COMO UN RECURSO MS CON UN ENFOQUE GLOBALIZADORL
-METODOLOGIA QUE FAVOREZCA LA INTERACCIN SOCIAL.









LOE Y COMPETENCIA DIGITAL
En el articulo 5 se indica que en el segundo
ciclo se iniciar el aprendizaje de la lectura y la
escritura en funcin de las carctersticas y de
la experiencia de cada nio, se propiciarn
experiencias de iniciacin temprana en
habilidades numricas bsicas, en las
tecnologas de la informacin y la
comunicacin y en la expresin plstica y
musical.
Competencias: competencia digital
La ley orgnica de Educacin espaola (2006)
se refiere a las competencias bsicas como
aquellas que
La competencia digital consiste en disponer
de habilidades para buscar, obtener, procesar
y comunicar informacin, y para trasnformarla
en conocimiento utilizando las tecnologas de
la informacin y la comunicacin.

COMPETENCIA DIGITAL
Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar
informacin, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el
acceso a la informacin hasta su transmisin en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la
utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como elemento esencial para
informarse, aprender y comunicarse. Est asociada con la bsqueda, seleccin, registro y tratamiento o
anlisis de la informacin, utilizando tcnicas y estrategias diversas para acceder a ella segn la fuente a la
que se acuda y el soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia). Requiere el
dominio de lenguajes especficos bsicos (textual, numrico, icnico, visual, grfico y sonoro) y de sus
pautas de decodificacin y transferencia, as como aplicar en distintas situaciones y contextos el
conocimiento de los diferentes tipos de informacin, sus fuentes, sus posibilidades y su localizacin, as
como los lenguajes y soportes ms frecuentes en los que sta suele expresarse...
LA COMPETENCIA DIGITAL:
CARCTER TRANSVERSAL
Tratamiento
de la
informacin y
competencia
digital
Lingstica
Matemtica
Conocimiento e
interaccin con
el mundo fsico
Social y
ciudadana
Cultural y
artstica
Aprender
a
aprender
Cultural y
artstica
COMPETENCIAS TRABAJADAS
Competencia social y ciudadana.
Competencia en el conocimiento y la
interaccin con el mundo fsico.
Competencia en expresin cultural y artstica.
Competencia de aprender a aprender.
Competencia en el tratamiento de la
informacin y competencia digital.
Competencia Digital
Instituto de tecnologas Educativas, en su
documento Competencia digital..
Escuela con la vida.comprender la
sociedad en la que vive.participar como un
protagonista ms

Tic y Educacin Infantil
La educacin infantil tiene como finalidad la
de contribuir al desarrollo fsico, sensorial,
intelectual, afectivo y social de los nios. Las
tic, son una herramienta ms para la
consecucin de esa meta.
Decreto
rea
Bloques

Principios
constructivistas
PARA LA UTILIZACIN
DE LAS TIC en educacin infantil
(Cuadrado y Fernndez, 2009)
Conexin de los conocimientos previos
de los alumnos con los nuevos
contenidos de aprendizaje
Autorregulacin del aprendizaje
Aprendizaje por descubrimiento
Atencin a la diversidad
Relacin entre procesos cognitivos y
relacionales
Aprendizaje colaborativo
NECESIDADES EDUCATIVAS
ESPECIALES
La tecnologa puede ayudar a los estudiantes
con necesidades especiales a acceder y
participar en el currculo general. Al
personalizar la instruccin, las escuelas
pueden proporcionar un entorno inclusivo
para los estudiantes con discapacidades de
aprendizaje o de comportamiento, y aquellos
con discapacidades visuales, auditivas y del
habla y otras discapacidades. Mamen

PERO QU ES UNA TABLET?
El boom de los tablet Pc se ha producido a lo largo del ao 2010 y tiene su origen en el lanzamiento del iPad de Apple.
Aunque existen desde hace aos, estos dispositivos no consiguieron la aceptacin del pblico por sus problemas de
usabilidad, peso excesivo y falta de software especfico para este formato.

Es una computadora portatil u ordenador portatil que se caracteriza por carecer de teclado y por utilizar una pantalla tactil o
multitactil como dispositivo principal para interactuar con el usuario, que puede ser los dedos o un lapiz digital.

PARA QU PODEMOS USARLOS?
Un tablet PC tiene todas las funciones de un portatil convencional por lo que
puede usarse como:
Libro electrnico
GPS
Cmara fotogrfica Y VIDEO
Plataforma multimedia para visualizar pelculas y escuchar msica.
Como videojuegos.
Almacenar informacin
Navegador de internet, y para descargar informacin
Correo electrnico
msica
Desarrollar hbitos de lectura: e-reader (libros
electrnicos)
NUESTRO TRABAJO CON LAS
TABLETS EN EL CURSO 2012/13
TRABAJO DE LOS DOCENTES PARTICIPANTES:
-- FORMACIN
-- INVESTIGACIN Y DESCARGA DE
APLICACIONES
SELECCIN DE APPS
AGRUPAMIENTOS
. PRACTICA DE LOS ALUMNOS/AS CON LAS
TABLETS.
FORMACIN

ORGANIZACIN DE USO.
ESTUVIMOS PENSANDO CMO UTILIZARLAS,
SI REPARTIRLAS O TENERLAS TODAS JUNTAS
PARA USARLAS EN CADA CLASE. CON O SIN
APOYO
ESTABLECIMOS TURNOS DE USO (HORARIO)
ESTABLECIMOS RESPONSABLES DE RECARGAR
LAS TABLETS CADA DA.
NORMAS DE MANTENIMIENTO Y USO
COMO IBAMOS A PRESENTAR
CONSEJOS Y NORMAS DE USO
- tener las manos limpias.
Mantener el dedo pulsado hasta que ..
No levantar las tablets de la mesa para que no se
caigan





Yo hara un video que los chicos lo dijeran.


--PRESENTACIN DE LAS TABLET
--PRIMERA TOMA DE CONTACTO DE
LOS NIOS CON LA TABLET (ANABEL)
EN 4 AOS 2 SESIONES CON LA PARTICIPACION DEL ASESOR.

SE ESTABLECIERON GRUPOS PEQUEOS DE 4 NIOS/AS UN GRUPO A
CARGO DE LA TUTORA Y OTRO A CARGO DEL ASESOR.
CADA NIO DISPONIA DE UNA TABLET Y SE ENSEO A ENCENDERLA Y
APAGARLA.
ENCENDERLA JUGAR A UN JUEGO SENCILLO Y APAGARLA DE NUEVO.


OBJETIVOS PARA PANTALLA
OBJETIVOS
TRABAJAR LA SOCIALIZACIN ENTRE LOS COMPAEROS/AS : APRENDER A COMPARTIR ,
ESPERAR EL TURNO, AYUDAR AL COMPAERO,..

REFORZAR LOS CONTENIDOS TRABAJADOS EN EL AULA:LECTO-ESCRITURA, LGICO-
MATEMATICA, CONOCIMIENTO DEL ENTORNO,

USAR ADECUADAMENTE Y AUTONOMAMENTE LA TABLET.

RELACIONAR LA ESCUELA CON LA VIDA ( NUEVAS TECNOLOGAS).
ACERCAR EL USO DE LAS TIC A TODOS LOS NIOS/AS INDEPENDIENTEMENTE DE LAS
DIFERENCIAS SOCIOCULTALES .
FAVORECER LOS APRENDIZAJES MEDIANTE LA MOTIVACIN. ANABEL
Analizar las repercusiones que pudiera producir la tableta digital en el proceso de
aprendizaje, detectando sus ventajas e inconvenientes y generando ideas sobre su uso
educativo.
Propiciar un cambio metodolgico en el aula, que tenga que ver con los planteamientos de la
educacin 2.0, contemplando la tableta digital como una herramienta facilitadora



OBJETIVOS Mos +Anabel
Integrar la utilizacin de las tabletas en el proceso de enseanza-aprendizaje en las distintas reas
del currculo.
Reforzar los contenidos trabajados en el aula: lecto-escritura, lgico-matemtica, conocimiento del
entorno,
Interiorizar las normas de funcionamiento y manejar los diferentes programas propuestos.
Desarrollar en los alumnos el placer de trabajar en grupos aprendiendo con y de los otros.
Utilizar las tablets como medio para desarrollar la creatividad, la integracin, la cooperacin, la
expresin y los valores sociales.
Trabajar la socializacin entre los compaeros/as: aprender a compartir , esperar el turno, ayudar al
compaero,
Crear situaciones de enseanza-aprendizaje con las tabletas que favorezcan su autonoma y su
autoestima.
Facilitar al alumnado con dificultades de aprendizaje la utilizacin de contextos de aprendizaje con
las TIC en los que encuentren entornos adaptados a sus caractersticas y estilos de aprender.
Acercar el uso de las tic a todos los nios/as independientemente de las diferencias sociocultales.
Favorecer los aprendizajes mediante la motivacin.


Utilizar una tecnologa motivadora y sin
complicaciones que trabaje los contenidos
propios de la etapa de Educacin Infantil en
un formato atractivo. Aumentar los
tiempos de concentracin de los alumnos.
Crear un ritmo de aprendizaje individualizado
CONTENIDOS PARA PANTALLA

CONTENIDOS:
A TRAVS DE LAS APLICACIONES
Descargamos de PLAY STORE.
Directamente desde cada una o traves de un ordenador.
Pero si la red va mal se corta la descarga y da errores.
Las profesoras buscamos aplicaciones gratuitas:
Dan errores
..



CONTENIDOS
Conocimiento de todos los
elementos que componen la
tableta y su correcta utilizacin.
Gusto por el trabajo
cooperativo.
Desarrollo de un proceso de
aprendizaje basado en el juego y
en la propia investigacin.
Iniciacin en el uso social de
instrumentos tecnolgicos como
elementos de comunicacin


CONTENIDOS TRABAJADOS.
LGICO- MATEMATICA CON LA APLIC.
LECTO-ESCRITURA..
ARTE.
CONOCIMIENTO DEL ENTORNO..
Encendido y apagado correcto, del ordenador.
Inicio de programas y salida de ellos correctamente.
Trabajo de las reas curriculares en el formato multimedia.
Algunos de los aspectos del currculum que podemos trabajar con una tablet pc
son:
- Coordinacin visomotora: escritura, rellenado y coloreado.
- Geometra: el reconocimiento de formas.
- Puzzles o rompecabezas.
- Operaciones matemticas.
- Dibujo.
- Conceptos espaciales y temporales: arriba y abajo, encima, delante, detrs,
antes, ahora, ms tarde, etc.
- Atencin y concentracin en la tarea.

Yo hara el video que os dije: cada nio ensea cmo juega a un tipo de
aplicacin.
(PONER FOTOS Y VIDEOS DE LOS
CHICOS)
LAS TIC COMO
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJES
GOOGLE PLAY STORE

Nuestra metodologa
El uso de las tics esta al servicio de nuestra metodologa y los principios en los que
creemos
Creemos en una educacin continua, activa, interesante, actualizada, participativa,
provocadora de conflictos cognitivos, respetuosa con la identidad personal y las
emociones, adaptada al entorno sociocultural, potenciadora de las amplias
capacidades infantiles, basada en la creatividad y la investigacin y abierta a los
avances de las tic
Es necesario planificar actividades que se adecuen a los diversos niveles de
competencia y a los variados ritmos de aprendizaje del grupo .educacin
inclusiva
Combinacin momentos de utilizacin dirigida de las aplicaciones, momentos de
utilizacin semi- dirigida y momentos de utilizacin libre
el uso educativo de la tableta tctil slo es posible en un entorno seguro y amable
en el que el nio se sienta libre y confiado para experimentar, equivocarse y
practicar la retroalimentacin como recurso para el aprendizaje. Para ello hay que
disponer en el aula de un buen clima de convivencia, aceptacin mutua y
cooperacin
NO hay que olvidar lo manipulativo


a) Se parte del nivel de desarrollo de los alumnos y desde ese punto,
construir nuevos
aprendizajes que contribuyan a su desarrollo. b) Se subraya la necesidad
de estimular el desarrollo de capacidades generales y de
competencias bsicas y especificas por medio del trabajo de las reas. c)
Se estimula la comprensin de los contenidos ms que el aprendizaje
mecnico. d) Se crean actividades que promueven la puesta en prctica de
los conocimientos aprendidos para que el propio alumno compruebe la
importancia y utilidad de los mismos. e) Se establecen perodos de
reflexin personal y asambleas de conclusiones para que los alumnos
analicen su progreso. Se fomenta la autonoma en el aprendizaje as
como el filtro de aprendizaje de cada alumno.
METODOLOGA.

- EN 1 DE INFANTIL: 23 NIOS TUTORAS. LO HACIAN.
- EN 2 DE INFANTIL: 2 AULAS DE 16 Y 17 NIOS. TUTORAS. LO HACIAN
- EN 3 DE INFANTIL: 2 AULAS DE 15 Y 16 NIOS. LAS TUTORAS NO QUISIERON
PARTICIPAR Y LO LLEVARON A CABO LAS PROFESORAS DE RELIGIN E INGLES. LO
HACIAN.
Se propone una dinmica de trabajo activa, participativa, colaborativa e interactiva. A
travs del juego, de forma natural, los nios y las nias irn desarrollando la
competencia suficiente para el uso progresivo y autnomo de las tablets.
El alumno tiene que ser protagonista del aprendizaje.
Son un recurso ms en el aula. El uso de las tabletas no es algo aislado sino que va parejo
con los conceptos trabajados en clase
Para cada nivel se seleccionarn una serie de actividades y juegos.

HARA UN VIDEO QUE DIGA: me gusta trabajar la tablet solito, me gusta jugar con un
amigo.
Estilo participativo: Es aquel estilo en el que los
estudiantes se agrupan para compartir las experiencias de
aprendizaje. Los alumnos intercambian, comparten,
complementan, colaboran, amplan y cooperan tanto con sus
coetneos de clase como con sus maestros. Este proceso les
permite llegar al conocimiento, a travs del intercambio de
ideas y vivencias.
Estilo individual: Al contrario del estilo anterior, el
educando requiere de un ambiente unipersonal, exclusivo,
propio, separado y con pocos distractores que le favorezcan la
concentracin necesaria para alcanzar el objetivo educativo
propuesto. En estas circunstancias, el trabajo lo desarrolla a
su gusto, siguiendo su ritmo y de acuerdo con sus
capacidades.
Agrupamientos
Uso de la tablet individual
En parejas:
- mismo nivel madurativo
- distinto nivel madurativo
- rol de ayudante (nio aventajado
que ayuda a los compaeros).


ORGANIZACIN DEL ESPACIO Y
TIEMPO
Las actividades con las tabletas se desarrollan dentro de la clase. Cada aula cuenta con una tableta por
cada 8 alumnos. Las profesoras de religin y de ingls tambin harn uso de las tabletas en sus clases.
Se realizaran sesiones semanales, de forma que cada alumno haga uso de las tablets 50 minutos.
El trabajo de aula estar fundamentalmente orientado al desarrollo de actividades curriculares y al
refuerzo de los conceptos trabajados.

PROCESO CON LOS NIOS EN
PRIMERO DE E.I.
1 TRIMESTRE:


-2 TRIMESTRE:



-3 TRIMESTRE:


EVALUACIN FINAL
NOSOTRAS HEMOS CONSEGUIDO LOS
SIGUIENTES OBJETIVOS ( copiar de la
memoria)
EVALUACIN PENDIENTE: Del departamento
de educacin. Les hicieron una evaluacin
final en mayo.
CRITERIOS DE EVALUACIN
- Presencia de las tabletas en el aula
- Se utilizan las tabletas para reforzar conceptos trabajados en el aula.
- Encienden y apagan correctamente la tableta.
- Realizan ejercicios adecuados a su edad con autonoma.
- Realizan actividades de forma colaborativa.
- Entran y salen correctamente de las aplicaciones.
- Se amplan los contenidos curriculares mediante aplicaciones multimedia.
- Utilizan de forma responsable las tabletas.

EVALUACIN
Alta comprensin del lenguaje iconogrfico-visual.
Se equivocan sin miedo.
Se fomentan valores de convivencia y respeto.
Los alumnos/as investigan, escuchan, ven y reciben gran cantidad de estmulos en su
afn de bsqueda y curiosidad.
Aprenden con rapidez.
No tienen miedo a la tableta.
Emergen como una nueva forma de comunicacin y participacin que nos permiten la
construccin colectiva del conocimiento.
Comprobar que saben usar las tabletas a travs de la observacin y correccin en la
clase.
A los nios les result muy sencillo e manejo de la herramienta, encontraban fcilmente las aplicaciones
al reconocer el icono de cada una de ellas y podan utilizarlo con bastante autonoma.
Crear un ambiente motivador: los alumnos estaban encantados con el uso de esta herramienta y
aumentaba su concentracin. Les resultaba ameno y atractivo, trabajaban los diferentes conceptos sin casi
darse cuenta.
La atencin a la diversidad se increment porque con cada alumno se trabaj individualmente, de
acuerdo a sus intereses y capacidades. Adems se consegua que l mismo midiera sus logros.
Contribuye al bilingismo porque las diferentes aplicaciones pueden utilizarse tanto en castellano como
en ingls, se trabajan todos los contenidos en las dos lenguas

DESPUES DE ESTA EXPERIENCIA

REFLEXIN:
VENTAJAS Se maneja con el dedo de modo que, actividades como escribir, arrastrar, seleccionar, unir o
pinchar resultan sencillas.
Existen mltiples aplicaciones que pueden ser utilizadas por los alumnos de Infantil de forma
autnoma despus de una sencilla explicacin.
Posibilita que las clases puedan ser ms dinmicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los
alumnos el seguimiento de las explicaciones.
Es un recurso aplicable a todas las edades.
Este recurso se acomoda a los distintos modos de enseanza.
Los alumnos tienen un papel ms activo en las actividades de clase
Aumenta la motivacin del alumno/a.
Favorece la manipulacin y la experimentacin.
Promueve el protagonismo del alumno/a y la individualizacin de la enseanza.
Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos/as.
Favorece la socializacin y el trabajo en grupo.
Estimula la curiosidad y el espritu de investigacin.
Surge el aprendizaje a travs de errores
Es divertido.
Facilidad de uso y se pueden usar en cualquier lugar y moemento.
Ayuda a nios con discapacidad a aprender a travs de las facultades que tienen.
Estimula los canales sensoriales del nio.
Se trabajan contenidos de manera innovadora.
Fomentan la participacin de los alumnos en clase.
Ayudan al docente a averiguar el grado de comprensin de los contenidos en tiempo real.





VENTAJAS Se maneja con el dedo de modo que, actividades como escribir, arrastrar, seleccionar, unir o
pinchar resultan sencillas.
Existen mltiples aplicaciones que pueden ser utilizadas por los alumnos de Infantil de forma
autnoma despus de una sencilla explicacin.
Posibilita que las clases puedan ser ms dinmicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los
alumnos el seguimiento de las explicaciones.
Es un recurso aplicable a todas las edades.
Este recurso se acomoda a los distintos modos de enseanza.
Los alumnos tienen un papel ms activo en las actividades de clase
Aumenta la motivacin del alumno/a.
Favorece la manipulacin y la experimentacin.
Promueve el protagonismo del alumno/a y la individualizacin de la enseanza.
Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos/as.
Favorece la socializacin y el trabajo en grupo.
Estimula la curiosidad y el espritu de investigacin.
Surge el aprendizaje a travs de errores
Es divertido.
Facilidad de uso y se pueden usar en cualquier lugar y moemento.
Ayuda a nios con discapacidad a aprender a travs de las facultades que tienen.
Potencia la capacidad de meemorizacin (memoria visual)
Favorece la creatividad
Se puede trabajar en cualquier lugar y en torno.Gran portabilidad: poco peso poco tamao




VENTAJAS.
Estimula los canales sensoriales del nio.
Se trabajan contenidos de manera innovadora.
Fomentan la participacin de los alumnos en clase.
Ayudan al docente a averiguar el grado de comprensin de los contenidos en tiempo real.
10 VENTAJAS PARA EDUCACIN INFANTIL
1. El alumno no necesita conocimientos
previos de informtica para su uso. 2. iPad es un dispositivo que posee una pantalla multi-tctil y est totalmente
integrado (no se utilizan perifricos adicionales como ratn o teclado). 3. La pantalla tiene una magnfica
resolucin. 4. Solo es necesario usar el dedo. 5. Resulta muy motivador y sencillo. 6. Permite al nio elegir fcilmente la
actividad que quiere realizar en cada momento o reconocer el icono de la actividad que el profesor le sugiera. 7. Se puede
utilizar por varios alumnos a la
vez. 8. Se puede trabajar en centros de inters en el aula (hemos desarrollado el proyecto con 4 iPad en cada clase para
tener agrupaciones de trabajo colaborativo Kagan). 9. Los alumnos de Infantil pueden incluso crear sus propias
actividades de trabajo: fichas de pre-escritura, escritura, matemticas... 10. Cualquier actividad que realice el nio se
puede mandar al instante por correo electrnico a los padres


.
VENTAJAS.
Portabilidad, la tablet se traslada con facilidad.
Los alumnos estn cmodos, conocen bien los entorno mviles.
Multifuncionalidad, da recursos para varias actividades de aprendizaje.
Apoyan metodologas centradas en el nio/a y su autonoma .
Facilitan el tratamiento personalizado de la diversidad de alumnos/as.
Facilitan realizar actividades de refuerzo.
Colaboracin y apoyo; acceso a entornos colaborativos y para compartir.
Alto desarrollo de las competencias digitales.
Mejora la comprensin en general con imgenes, simulaciones, video, etc.
Favorece la creatividad; permite ampliar/organizar informacin, discutir ideas,
Potencia la capacidad de memorizacin (memoria visual).
Favorece el desarrollo de la reflexin y el razonamiento crtico.



.
INCONVENIENTES

En exceso es perjudicial.
Puede provocar efectos fsicos negativos (adiccin, malas posturas, inactividad, falta de
habilidades sociales )
El centro debe contar con unas infraestructuras adecuadas.
Todo profesor debe recibir una formacin didctica y tecnolgica inicial.
Voluntad de cambio y mejora de la prctica docente por parte del profesorado.
Hay que prever una buena luminosidad y una resolucin suficiente para el uso del
videoproyector
El alto coste, especialmente de la PDi y del proyector.
Necesita un mantenimiento de las lmparas, ya que se funden con el uso, y adems son
caras.
Al requerir muchas actividades del uso de Internet, esto puede acarrear muchos
problemas como problemas de conexin.
No todos los alumnos cuentan con herramientas tecnolgicas en sus hogares (ordenador,
Internet), para poder revisar o ampliar lo enseado por el docente en la clase.
No todos los alumnos cuentan con tabletas para poder revisar o ampliar lo enseado por el docente
en la clase.
PRECIO SUPERIOR
MENOR CAPACIDAD DE VIDEO
RIESGOS EN LA PANTALLA .Las pantallas de las tabletas se manipulan ms que
las de un portatil, as que tienen ms riesgo de rotura.
La velocidad de interaccin: la escritura a mano sobre la pantalla o escribir en un teclado virtual,
puede ser significativamente ms lenta que la escritura en un teclado convencional.


INCONVENIENTES
Al profesor le falta tiempo para buscar/crear recursos
Hay pocas apps de contenidos educativos en nuestra lengua y los gratuitos
Hay que tenerla cargada y actualizada
Problemas de conexin a internet: lentitud, cortes de conexin
Averas fsicas de losequipos
INCONVENIENTES
A los profesores nos falta tiempo para buscar/crear recursos
para los alumnos.
Hay pocas apps de contenidos educativos en nuestra lengua.
Hay que tenerlas cargadas y actualizadas.
Se dispone de pocas apps de contenidos educativos.
Incomodidad de escribir sin teclado fsico.
Problemas de conexin a internet: lentitud, costes de
conexin,
Averas fsicas de los equipos.
Incompatibidad entre dispositivos: apps, archivos, formatos
Problemas de lo software: desconfiguracin, falta de java,

CONTINUIDAD ESTE CURSO 2013/14
SEMINARIO
QUEREMOS:
Algunas actividades para hacer
Establecimos que 4 iPad por aula nos permitirn trabajar por centros de inters en los que se
potenciar la atencin a la diversidad y el trabajo colaborativo. En cada una de las aulas de
Infantil se disear un rincn en el que el iPad ser la herramienta con la que los alumnos
trabajen siendo los protagonistas de su propio aprendizaje. Cada profesor dispondr de un
ordenador con el que se sincronizarn los iPad.
Entrevistas de audio o video a personas del pueblo, reportajes
Cuentos poemas y narraciones en ingls o espaol
Montajes musicales (en ingls o espaol)
Biblioteca:lectura de libros digitales
Creacin de libros propios
Utilizarlas en los proyectos de trabajo
Uso del procesador de textos

Usar la tableta en diversos espacios( aula, biblioteca escolar, aula de
ingls,aula de informtica) y tiempos( de trabajos, de rincones, de
lectura)
JUEGOS
Juegos experimentales: Pou,
Disparar y tiro al blanco: Angry Birds Space,
Juegos de lgica y memoria: Wheres my
water,
Juegos de accin: Angry birds, Angry birds
Friends, Angry Birds Ro
Juegos para pensar: Cut the rope
videos
http://www.youtube.com/watch?v=dtDhNCfaj
C4
http://www.youtube.com/watch?v=rytmaKm
RgEE
http://www.youtube.com/watch?v=Cj0DdRnv
K0Q
Conclusiones de nuestro proyecto
Intentamos incorporar las nuevas tecnologas en la dinmica diaria del aula de
Educacin Infantil.
Las tablets deben ser utilizadas por los alumnos como un elemento ms de
comunicacin, de informacin, disfrute, expresin y construccin y apropiacin de
conocimientos.
Las tablets son tiles, pero no garantizan los aprendizajes. El aprendizaje depende
de la actividad mental que realiza cada alumno/a, metodologa, actividades,
materiales, accin docente,
Cuando vemos a nuestros alumnos utilizar las tablet en el aula entendemos que la
revolucin educativa est aun por llegar y que ellos, van muy por delante de lo
que nosotros intentamos hacer hoy en da en nuestras aulas. En nuestras manos
est ese cambio, esa revolucinEllos ya han comenzado solo falta que les
acompaemos sin miedo.
Como docentes debemos tener presente que nuestras aulas deben estar abiertas a
la realidad.
La clave de las tablets es que su uso es totalmente NATURAL simplemente tocando
con los dedos sobre la pantalla provoca la accin.
CUL SERA LA FRASE E IMAGEN
FINAL?
TIENE QUE SE IMPACTANTE, QUE HAGA
PENSAR, QUE DEJE UN SILENCIO

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