el resultado de los usos , y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias, un paradigma es ley, hasta que es sustituido por otro nuevo Paradigma: Modo de Pensar El Paradigma Orientado a Objetos El Paradigma Orientado a Objetos Docente: Derly Patricia Soto A. derlypatricia@gmail.com El Paradigma Orientado a Objetos 1. UNA PERSPECTIVA HISTRICA La programacin fue hecha en una manera secuencial o lineal, la cual consista en una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.
El problema : No hay flexibilidad y es difcil mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo bloque, se vuelve una tarea complicada 1.1 Programacin Lineal 1.UNA PERSPECTIVA HISTRICA 1.2. Programacin Estructurada La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos
De manera que se tiene un diseo diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. 1.UNA PERSPECTIVA HISTRICA 1.3. Programacin orientada a objetos La POO se basa en la dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los cuales se comunican entre ellos mediante mensajes. La evolucin que se orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. 2. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS Permite la reutilizacin y extensin del cdigo gracias a la herencia. Permite crear sistemas ms complejos, facilitando el trabajo en equipo. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Permite la modularizacin del cdigo, ya que cada clase se crea generalmente en un archivo distinto, y de esta manera facilitando el mantenimiento del software Objetos Clases Mtodos Herencia Polimorfismo 3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS 3.1 OBJETO Ejemplo: Objeto: Vehiculo Caractersticas: Marca, modelo, color Funcionalidades = Mtodo : Frenar, acelerar, retroceder. Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor, posee caractersticas y funcionalidades, Los datos estn ocultos y slo mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Automvil Marca: Mazada kazamai Modelo: 2009 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder 3.2 CLASE Ejemplo: Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos; consta de mtodos y datos que resumen caractersticas comunes del conjunto PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos Automvil Marca: Mazada kazamai Modelo: 2009 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder Automvil Marca: BMW za Modelo: 2008 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder Creando objetos de la clase Instancia de una clase DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETOS Clase Objetos Instancia de una clase La clase es un conjunto de objetos y el objeto es una instancia de una clase
Los mtodos son aquellas funciones que van a hacer nuestra clase por ejemplo un clculos aritmticos, o realizacin de un proceso del que se necesite
El mtodo es una secuencia de instrucciones.
3.3 MTODOS
Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia.
El objetivo final es la reutilizacin del cdigo anteriormente desarrollado. 3.4 HERENCIA: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre) Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
Topologa de una aplicacin orientada a objetos. [5 Booch]
Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia
HERENCIA POLIMORFISMO http://docentes.uacj.mx/ovaldez/Prog2/Curso/Unidad%201.do Se puede trabajar con un objeto de una clase sin importar de que clase se trate Posibilidad de declarar mtodos con el mismo nombre que pueden tener diferentes argumentos dentro de una misma clase
Capacidad de un programa de trabajar con ms de un tipo de objeto
Encapsulamiento Es el proceso de ocultar todos los detalles de implementacin de un objeto. Tpicamente la estructura de un objeto queda oculta, as como la implementacin de sus mtodos.
Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al autor de una clase modificar libremente su diseo sin intervenir con otras partes del programa que usan la clase, si se mantienen los llamados a las funciones miembros iguales.