Sunteți pe pagina 1din 16

PARADIGMA viene del Griego

Paradeima = Modelo. Un paradigma es


el resultado de los usos , y costumbres,
de creencias establecidas de verdades a
medias, un paradigma es ley, hasta que
es sustituido por otro nuevo
Paradigma: Modo de Pensar
El Paradigma
Orientado a Objetos
El Paradigma Orientado
a Objetos
Docente:
Derly Patricia Soto A.
derlypatricia@gmail.com
El Paradigma Orientado a Objetos
1. UNA PERSPECTIVA HISTRICA
La programacin fue hecha en una manera
secuencial o lineal, la cual consista en una
serie de pasos consecutivos con estructuras
consecutivas y bifurcaciones.

El problema : No hay flexibilidad y es difcil
mantener una gran cantidad de lneas de cdigo
en slo bloque, se vuelve una tarea complicada
1.1 Programacin Lineal
1.UNA PERSPECTIVA HISTRICA
1.2. Programacin Estructurada
La idea principal de esta forma de
programacin es separar las partes
complejas del programa en mdulos

De manera que se tiene un diseo diseo
modular, compuesto por mdulos
independientes que puedan comunicarse
entre s.
1.UNA PERSPECTIVA HISTRICA
1.3. Programacin orientada a objetos
La POO se basa en la dividir el programa en
pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas
pequeas unidades lgicas de cdigo se les
llama objetos. Los cuales se comunican entre
ellos mediante mensajes.
La evolucin que se orientaba siempre a ir
descomponiendo ms el programa.
2. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN
ORIENTADO A OBJETOS
Permite la reutilizacin y extensin del cdigo gracias a la herencia.
Permite crear sistemas ms complejos, facilitando el trabajo en equipo.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creacin de programas visuales.
Construccin de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Permite la modularizacin del cdigo, ya que cada clase se crea generalmente
en un archivo distinto, y de esta manera facilitando el mantenimiento del software
Objetos
Clases
Mtodos
Herencia
Polimorfismo
3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 OBJETO
Ejemplo:
Objeto: Vehiculo
Caractersticas: Marca, modelo, color
Funcionalidades = Mtodo : Frenar, acelerar, retroceder.
Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor,
posee caractersticas y funcionalidades, Los datos estn ocultos
y slo mediante las funciones miembro es posible acceder a
ellos.
PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Automvil
Marca: Mazada kazamai
Modelo: 2009
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder
3.2 CLASE
Ejemplo:
Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos;
consta de mtodos y datos que resumen caractersticas
comunes del conjunto
PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos
Automvil
Marca: Mazada kazamai
Modelo: 2009
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder
Automvil
Marca: BMW za
Modelo: 2008
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder
Creando objetos
de la clase
Instancia de una
clase
DIFERENCIA
ENTRE CLASE
Y OBJETOS
Clase
Objetos
Instancia de una clase
La clase es un conjunto de objetos y el objeto
es una instancia de una clase


Los mtodos son aquellas funciones que van a hacer
nuestra clase por ejemplo un clculos aritmticos, o
realizacin de un proceso del que se necesite

El mtodo es una
secuencia de
instrucciones.


3.3 MTODOS

Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene
incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se
crea una jerarqua de herencia.

El objetivo final es la reutilizacin del cdigo anteriormente desarrollado.
3.4 HERENCIA: Consiste en que una clase puede heredar sus
variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre)
Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.



Topologa de una aplicacin orientada a objetos. [5 Booch]


Las clases se relacionan unas con otras por
medio de relaciones de herencia

HERENCIA
POLIMORFISMO
http://docentes.uacj.mx/ovaldez/Prog2/Curso/Unidad%201.do
Se puede trabajar con un
objeto de una clase sin
importar de que clase se trate
Posibilidad de declarar
mtodos con el mismo nombre
que pueden tener diferentes
argumentos dentro de una
misma clase

Capacidad de un programa de
trabajar con ms de un tipo de objeto

Encapsulamiento
Es el proceso de ocultar todos los detalles de implementacin
de un objeto. Tpicamente la estructura de un objeto queda
oculta, as como la implementacin de sus mtodos.

Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al
autor de una clase modificar libremente su diseo sin intervenir
con otras partes del programa que usan la clase, si se
mantienen los llamados a las funciones miembros iguales.

S-ar putea să vă placă și