Sunteți pe pagina 1din 99

RECURSOS LUDICOS PARA GENERAR

AFRONTAMIENTOS EN NINOS,
ADOLESCENTES Y FAMILIAS

OBJETIVO GENERAL DEL


SEMINARIO

Generar un acercamiento a los diferentes


recursos ldicos teraputicos actuales como
intervenciones eficaces en el trabajo con
nios, adolescentes y familias.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Aproximarse a las tendencias actuales en el
tratamiento educativo y teraputico para
nios y adolescentes.
Conocer la historia y la evolucin de las
diferentes teoras de la terapia de juego.
Planificar espacios de juego individual y
grupal para diferentes contextos y edades.
Area clnica, educacional, familiar.

MARCO TEORICO
Sistmico
Cognitivo comportamental

ENFOQUE SISTEMICO

Este enfoque considera que los trastornos y enfermedades


psquicas son alteraciones que se dan en las interacciones,
estilos relacionales y patrones comunicacionales de la familia
vista como un todo.
Para su desarrollo el enfoque utiliza conceptos y aplicaciones
de la Teora General de los Sistemas, la Ciberntica, la
pragmtica de la Comunicacin Humana y los Modelos
Construccionistas.
El centro de su accionar se basa en la interaccin bidireccional
de las relaciones humanas, con fenmenos de
retroalimentacin constantes que influyen en la conducta de
los individuos, siendo el ms afectado el llamado miembro
sintomtico que expresa la patologa y al cual muchas veces se
estigmatiza o rotula como por ej: de intil, burro, enfermo,
vago, caprichoso, mala conducta, etc.

LA TERAPIA COGNITIVA
COMPORTAMENTAL

Esta orientada hacia el presente


La relacin terapeuta-paciente es de
colaboracin
Esta centrada en los sntomas y su
resolucin
Desafa la posicin del paciente, sus
conductas y sus creencias.
Tiene una base emprica

OTROS APORTES E INFLUENCIAS


- Diferentes desarrollos de la terapia de juego
- Pedagoga Montessori
- Psicologa Positiva
- DIR/Floortime
- Flow
- Inteligencias mltiples
- Hbitos de la mente.
- Tcnicas activas

DEFINICION DE JUEGO

Actividad necesaria para los seres humanos


teniendo suma importancia en la esfera
social, puesto que permite ensayar ciertas
conductas sociales; siendo, a su vez, una
herramienta til para adquirir y desarrollar
capacidades intelectuales, motoras o
afectivas. Todo ello se debe realizar de
forma gustosa y placentera, sin sentir
obligacin de ningn tipo y con el tiempo y
el espacio necesarios.

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

Es una actividad placentera


El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario
El juego tiene un fin en s mismo
El juego implica actividad
Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal
El juego es una actividad propia de la infancia
El juego es innato
El juego muestra en qu etapa evolutiva se encuentra el nio o la nia
El juego permite al nio o la nia afirmarse
El juego favorece su proceso socializador
El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora,
rehabilitadora
El juego se desarrolla en una realidad ficticia (Montessori?)
En el juego los objetos no son necesarios (?)

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS

Juegos psicomotores: Conocimiento corporal- Motores- Sensoriales


Juegos cognitivos: Manipulativos (construccin)- Exploratorio o de
descubrimiento- De atencin y memoria- Juegos imaginativos- Juegos
lingsticos

Juegos sociales: Simblicos o de ficcin- De reglas- Cooperativos


Juegos afectivos: De rol o juegos dramticos- De autoestima
Otras clasificaciones:
Segn la libertad del juego
Segn el nmero de individuos
Segn el lugar
Segn el material
Segn la dimensin social

EL JUEGO INFANTIL A TRAVES DE LA


HISTORIA
CONCEPCIONES TERICAS SOBRE EL JUEGO EN EL SIGLO
XIX
TEORA DE LA ENERGA SOBRANTE. H. SPENCER
Herbert Spencer, en su libro Principios de psicologa, expone su teora
de la energa sobrante (1855), los seres vivos tienen una cantidad
limitada de energa para consumir diariamente, pero no todas las
especies la gastan en la misma proporcin.
Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su
energa para cubrir las necesidades bsicas, pero a medida que las
especies van ascendiendo en su complejidad, necesitan menos
energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo
que la energa sobrante est disponible para ser utilizada en otras
actividades.

EL JUEGO INFANTIL A TRAVES DE LA


HISTORIA
TEORA DE LA RELAJACIN. M. LAZARUS
Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teora de Spencer, propuso la
teora de la relajacin (1883).
Para Lazarus, el juego no produce gasto de energa sino al contrario,
es un sistema para la relajar a los individuos y recuperar energa en un
momento de decaimiento o fatiga.
TEORA DEL EJERCICIO PREPARATORIO O PREEJERCICIO.
K.
GROSS
Segn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de
actividades que realizar en las primeras etapas de vida:
Las dirigidas a cubrir las necesidades bsicas.
Las que tienen como objetivo que los rganos adquieran un cierto
grado de madurez mediante la prctica, en este punto se ubica el
juego.

EL JUEGO INFANTIL A TRAVES DE LA


HISTORIA
TEORIAS DEL JUEGO SIGLO XX
TEORA DE LA FICCIN DE CLAPERDE
Claperde afirma que el movimiento se da tambin en otras formas de
comportamiento que no se consideran juegos.
La clave del juego es su componente de ficcin, su forma de definir la
relacin del sujeto con la realidad en ese contexto concreto.
Gross y Claperde establecieron una categora llamada juegos de
experimentacin, en la que agrupan los juegos sensoriales, motores,
intelectuales y afectivos.
TEORA DE FREUD
Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza
emocional. El juego como un proceso anlogo de realizacin de
deseos insatisfechos y como una oportunidad de expresin de la
sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).

EL JUEGO INFANTIL A TRAVES DE LA


HISTORIA
TEORA DE VYGOTSKI
Vygotski creo la Teora sociocultural de la formacin de las capacidades
psicolgicas superiores:
a. El juego como valor socializador
El ser humano hereda toda la evolucin filogentica, pero el producto final de
su desarrollo vendr determinado por las caractersticas del medio social
donde vive.
Considera el juego como accin espontnea de los nios que se orienta a la
socializacin. A travs de ella se trasmiten valores, costumbres
b. El juego como factor de desarrollo
El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos;
en este sentido afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia,
sino un factor bsico en el desarrollo.
La imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego
simblico. Adems, el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en
que crea Zonas de Desarrollo Prximo (ZDP).

EL JUEGO INFANTIL A TRAVES DE LA


HISTORIA
ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por
la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de nadie (Zona de
Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial, determinando por
la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de
un compaero ms capaz (Zona de Desarrollo Potencial).

PEDAGOGIA MONTESSORI
Principios
Libertad.
Estructura y orden.
nfasis en la naturaleza y en la realidad,
fomentando la autodisciplina y la seguridad
personal.
Apreciacin de la belleza y respuesta positiva y
espontnea hacia la vida.
Autoconstruccin y desarrollo psquico.
Vida responsable en comunidad.

Mara Montessori daba mucha importancia


al juego como estrategia de aprendizaje para
lo cual ide un material didctico para este
fin (formas geomtricas, palos, lpices,
pinturas), y propuso un mobiliario adecuado
al tamao de los nios.

TRABAJO=JUEGO
Habitualmente se usa el trmino "trabajo" para denominar
la actividad del nio como una forma de llamar la atencin
del adulto a su importancia. Por lo general, no respetamos
tanto el juego como lo hacemos con el trabajo, y pensamos
que no hacemos ningn dao al interrumpirlo. Sin
embargo, el nio a travs de su actividad (juego o trabajo)
est construyendo su psiquis y desenvolviendo todo el
potencial que trae. Mara Montessori dice: "el nio es el
constructor del hombre, y no existe ningn hombre que no
se haya formado a partir del nio que fue una vez."

El ambiente preparado, o sala de clases, est dividido en


reas como matemticas, lenguaje, ciencias, geometra,
arte, vida prctica, u otras reas dependiendo de la edad de
los nios. Cada uno elige el rea donde trabajar y el
material que ocupar, y si lo har solo o en compaa de
otros nios. Cada uno estar ocupado en algo diferente,
pero cada ocupacin responde a a objetivos presentes en
los programas nacionales de educacin, cumplindose as
con las exigencias del Ministerio correspondiente.

EL JUEGO INFANTIL A TRAVES DE LA


HISTORIA
TEORA DE PIAGET
A partir de

ESTADIO DE
DESARRROLLO

TIPOS DE
JUEGOS

0 aos

Sensoriomotor

Funcional/
construccin

2 aos

Preoperacional

Simblico/
construccin

6 aos

Operacional concreto

Reglado/
construccin

12 aos

Operacional formal

Reglado/
construccin

CARACTERISTICAS DEL
TERAPEUTA

OBSERVADOR!!!!!
Capacidad analtica e investigador de patrones
Ni confianzudo ni una persona distante
Paciente
Generador de confianza
Firme
Imaginativo y ocurrente
Preparado par muchas horas de trabajo
Informado y capacitado en tcnicas y teoras
Buena memoria. Detalle de sesiones
Ordenado
Capacidad de maniobra

EJERCICIOS
EJERCICIO: TU NINO INTERIOR
Objetivos reconectar concientemente la
relacin del adulto con ese nio que fue y su
relacin con su nio actual.
Contextos: embarazadas, padres.

TERAPIA DE JUEGO

Teoras de la terapia de juego


- Terapia de juego centrada en el nio
- Terapia de juego normativa
- Terapia de juego familiar
- Terapia de juego de apego y mejoramiento
- Terapia de juego cognitivo-conductual
- Terapia de juego grupal

TIPOS DE JUEGO SEGN ETAPAS


EVOLUTIVAS
0 a 6 meses: Estimulando los sentidos
El bebe observa aisladamente todos los objetos que
le llaman la atencin. A partir de las 10-12
semanas el bebe tiene una imagen integrada y de
conjunto. Se interesa por los objetos que estimulan
los sentidos de tacto, audicin y visin. Pelotas
suaves y con sonido, sonajeros, mviles, msica.
Le llaman la atencin los colores vivos.
Estos juegos estimulan la exploracin del mundo y
de si mismos.

TIPOS DE JUEGO SEGN ETAPAS


EVOLUTIVAS
6 a 12 meses: Manipulacin y bipedestacin
A partir los 6 meses, una de las principales actividades del
nio ser manipular objetos. Coordinar sus manos
acercando los objetos a su boca. Tambin se sentir atrado
por los objetos sonoros y los sonidos fuertes. Ser en esta
etapa donde emitir las primeras palabras. La actividad
motora lo va llevando hacia la bipedestacin
Juguetes: sonajeros, mordedores, formas blanditas,
circuitos con goma espuma, colchonetas, espejos, etc

TIPOS DE JUEGO SEGN ETAPAS


EVOLUTIVAS
12 a 18 meses: Observacin e investigacin
Etapa de grandes cambios. En esta fase el nio adquirir
una mayor movilidad y autosuficiencia. Su inteligencia
sensoriomotriz le permitir manipular objetos y explorar el
espacio. Es un buen momento para presentar a otros
compaeros de juego pero permaneciendo cerca del nio
para que se sienta tranquilo y protegido.
Juguetes: tteres, bloques, muecos, pelotas grandes,
juguetes musicales, juguetes de arrastre, espejos, telfonos.

TIPOS DE JUEGO SEGN ETAPAS


EVOLUTIVAS

18 a 36 meses: Comunicacin

El nio consigue una movilidad completa que le ofrece nuevas


posibilidades de exploracin y ms independencia. Disfruta de los
triciclos que le ayudan a dosificar su energa y aumenta su concepcin
espacial. Es una etapa de exploracin continua. Los conocimientos que
adquiere son recordados y posteriormente empleados en sus
movimientos y manipulaciones. Hacia los 18 meses el nio maneja
unas 20 o 30 palabras y se va iniciando hacia el juego de lo simblico,
fundamental para el desarrollo de su inteligencia. Hacia los 36 meses
ya utilizar frases
Juguetes: triciclos, rompecabezas, disfraces, juegos de imitacion,
munecos, juegos de construccin, pelotas, aros, cintas, bolsitas

TIPOS DE JUEGO SEGN ETAPAS


EVOLUTIVAS
A partir de los 36 meses mayor desarrollo
cognitivo, el nio empieza a poder concentrarse en
una tarea, desarrolla mas capacidad de
memorizacin, tiene un gran desarrollo creativo,
pleno desarrollo del juego simblico. Hacia los 4
comienza un esbozo de alfabetizacin, el grafismo
es mas controlado.
Juguetes: cuentos, actividades plsticas, juegos de
memoria, juegos al aire libre, rompecabezas.
Mas de 6 aos: Juegos de reglas, lectura, intereses
mas personales (deportes, plstica, baile, etc)

EJERCICIOS
PROGRAMA DE ESTIMULACION
TEMPRANA Y VINCULO PRIMARIO

FUNCION DEL JUEGO

A travs del juego los nios lidian con su pasado y su presente, y se preparan
para el futuro.
- El juego estimula todos los sentidos.
- El juego enriquece la creatividad y la imaginacin.
- El juego ayuda a utilizar energa fsica y mental de maneras productivas y/o
entretenidas
El juego es divertido, y los nios tienden a recordar las lecciones aprendidas
cuando se estn divirtiendo, por esto el juego facilita el desarrollo de:
- Habilidades fsicas: agarrar, sujetar, correr, trepar, balancearse.
- Habla y lenguaje: desde el balbuceo, hasta contar cuentos y chistes.
- Destrezas sociales: cooperar, negociar, competir, seguir reglas, esperar
turnos.
- Inteligencia racional: comparar, categorizar, contar, memorizar.
- Inteligencia emocional: auto-estima, compartir sentimientos con otros.

FUNCION DEL JUEGO


Tambin, el juego facilita el aprendizaje sobre:
- Su cuerpo: habilidades, limitaciones.
- Su personalidad: intereses, preferencias.
- Otras personas: expectativas, reacciones, cmo llevarse
con adultos y con nios.
- El medio ambiente: explorar posibilidades, reconocer
peligros y lmites.
- La sociedad y la cultura: roles, tradiciones, valores.
- Dominio propio: esperar, perseverar, lidiar con
contratiempos y derrotas.
- Solucin de problemas: considerar e implementar
estrategias.
- Toma de decisiones: reconocer opciones, escoger, y
lidiar con las consecuencias.

TERAPIA DE JUEGO COGNITIVO


CONDUCTUAL

La TJCC es una adaptacin del modelo de


TC con adultos.
La TC sostiene que la forma en la cual los
individuos construyen el mundo determina
en gran medida como se sienten y actan.
INTERRELACION
COGNICION-CONDUCTA-FISIOLOGIA

TERAPIA DE JUEGO COGNITIVO


CONDUCTUAL

Incorpora elementos de la terapia


conductual de la terapia cognitiva y de la
terapia de juego tradicional y los adapta a la
etapa del desarrollo del paciente.
Considera que las creencias de los nios no
son ilgicas sino que son inadaptadas.

OBJETIVOS BASICOS DE LA TERAPIA


DE JUEGO CC

Ayudar al nio a:
Afrontar determinados problemas.
Tener pensamientos mas adaptativos y
positivos que se traduzcan en conductas
mas funcionales

PRINCIPIOS DE LA TERAPIA DE
JUEGO COGNITIVO CONDUCTUAL
(Knell 1993)
La terapia cognitiva es breve y limitada en
terminos de tiempo
Debe forjarse una relacion terapeutica solida
La TJCC es estructurada y directiva
Se orienta a la resolucin de los problemas
Se basa en un modelo educativo
Entorno: Se desarrolla dentro de un consultorio o
en otros contextos.

ROL DEL TERAPEUTA

El terapeuta establece conexiones entre el


comportamiento del nio y sus
pensamientos. Ej: Y que pensabas cuando?,
como te sentiste? Que pensas que piensa?
Establece metas, estructura el juego
Realiza intervenciones psicoeducativas

INTERVENCIONES CONDUCTALUES
TECNICAS DEL CONDICIONAMIENTO CLASICO
Desensibilizacin sistemtica
Se reduce la ansiedad mediante el reemplazo de una
respuesta inadaptativa por una adaptativa (Wolpe, 1958,
1982). Puede ser utilizando la relajacin progresiva de
Jacobson o tcnicas de relajacin infantil o a travs de
imgenes tranquilizadoras (Knell, 2000)

INTERVENCIONES CONDUCTALUES
TECNICAS DEL CONDICIONAMIENTO
OPERANTE
Tecnicas del manejo de contingencias (modificacion de
un comportamiento, controlando sus consecuencias)
- Reforzamiento positivo
- Moldeamiento
- Desvanecimiento del estimulo
- Extincin y reforzamiento diferencial de otro
comportamiento

INTERVENCIONES CONDUCTALUES
TIEMPO FUERA
AUTOSUPERVISION
PROGRAMACION DE ACTIVIDADES

INTERVENCIONES COGNITIVAS
Registro de pensamientos disfuncionales
(Ej: grabar los pensamientos, diarios
ntimos, etc)
Estrategias de cambio cognitivo
Planteamiento de afrontamientos personales
Biblioterapia

LEARNING BY DOING
Si lo escucho lo olvido
Si lo escribo lo recuerdo
Si lo hago lo aprendo

FLOW (Fluir)
El concepto de flow ha sido desarrollado por el psiclogo
Mihalyi Csikszentmihalyi, quien lo ha definido como un
estado en el que la persona se encuentra completamente
absorta en una actividad para su propio placer y disfrute,
durante la cual el tiempo vuela y las acciones,
pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin
pausa. Todo el ser est envuelto en esta actividad, y la
persona utiliza sus destrezas y habilidades llevndolas
hasta el extremo. La persona est en flow cuando se
encuentra completamente absorbida por una actividad
durante la cual pierde la nocin del tiempo y experimenta
una enorme satisfaccin.

LAS INTELIGENCIAS
MULTIPLES
La Inteligencia es un potencial biopsicosocial que se
manifiesta en la capacidad de resolver problemas o
elaborar productos que sean valiosos a una o mas
culturas (Howard Gardner, 1994)

Inteligencia Lingstica
Inteligencia Lgico matemtica
Musical
Espacial
Corporal cinestsica
Intrapersonal
Interpersonal
Naturalista

LOS HABITOS DE LA MENTE


Los Hbitos de la Mente son las
caractersticas de lo que hace la gente
inteligente cuando se enfrentan con
problemas, cuyas resoluciones no son
evidentes de inmediato
Art Costa

TRASTORNOS DEL APRENDIZAJE


INTERVENCIONES DESDE LOS
HABITOS DE LA MENTE

Persistencia
Manejo de la impulsividad
Escuchar con empatia y comprension
Pensar abiertamente
Pensar en como pensamos.Metacognicion
Aplicar conocimientos anteriores a situaciones nuevas.
Cuestionar y formular problemas
Pensar y comunicarse con claridad
Recolectar datos a traves de todos los sentidos
Crear, imaginar e innovar
Maravillarse, sorprenderse
Tomar riesgos responsablemente
Desarrollar el buen humor
Pensar interdependientemente

MODELO DIR

(MARCA REGISTRADA)

DEVELOPMENTAL INDIVIDUAL DIFEFERENCES, RELATIONSHIP-BASED

Developmental: Se refiere a los nivelesdel


desarrollo que integran los procesos cognitivo y
afectivos mas esenciales.
-

Atencion y regulacion
Reciprocidad afectiva y enganche
Comunicacin emocional reciproca
Resolucion de problemas y comunicacin social
compartida pre simbolica
- Uso simbolico de ideas
- Uso simbolico y abstracto de ideas

INDIVIDUAL DIFFERENCES: Se refiere


al procesamiento motor, auditivo, visualespacial y otras capacidades de
procesamiento.
Se refiere al perfil unico de cada nino

RELATIONSHIP: Aspecto de la interaccion


nino-padre (o cuidador) que provee:
- Apoyo continuo afectivo
- Oportunidades interactivas continuas
(apropiadas a las diferencias individuales y
desarrollo de capacidades)

El abordaje DIR reconoce que los patrones


constitucionales madurativos individuales
de un nino y los patrones de relacion con
sus cuidadores trabajan juntos para
promover el desarrollo

ABORDAJE E INTERACCIONES

Momentos de Juego Circular (Floortime)


Actividades semi estructuradas de resolucion
de problemas

Actividades sensoriales, motoras, de


integracion sensorial, visoespaciales y
perceptivo motoras

TERAPIA DE JUEGO FLIAR


Constructos basicos de la terapia de juego
fliar:
Terapia de juego
Teoria de los sistemas familiares (concebir a
la familia como un conjunto de ind. Que
interrelacionan entre si)
Las relaciones pueden ser adaptativas y
saludables o problematicas y disfuncionales

EL NINO Y SU CONTEXTO
Se evaluan los factores de predisposicion,
precipitacion y perpetuacion del
comportamiento sintomatico.

MODELOS TEORICOS DE LA
TERAPIA FAMILIAR

Estructural (Minuchin- Fishman 1974, 1981)


Estratgico (Haley- Madanes 1981)
Boweniano (Bowen- Gerin)
Narrativa (White- Epston 1990)
Enfocado en la solucin de problemas (De
Shazer)

OBJETIVOS DE LA TERAPIA
FAMILIAR
Mejorar comportamientos y percepciones
que tienen unos con respecto a otros.
Mejorar la comunicacin de los miembros.
Disminuir el problema que se presenta.

HISTORIA CLINICA
Terapia familiar estructural

Formato familiar real


Historial de la familia de origen
Estresores y fortalezas de la familia
Contextos culturales
Crisis del ciclo vital y desarrollo familiar
Estilos y patrones de comunicacin
Aspectos jerrquicos

RECURSOS
TERAPEUTICOS
Genogramas/ Mapas familiares
Esculturas familiares
Interrogatorios circulares
SE BUSCA GENERAR ALTERNATIVAS:
ACTIVACION DEL HEMISFERIO DERECHO
(CREATIVO, SIMBOLICO Y ARTISTICO) POR
ENCIMA DEL HEMISFERIO IZQUIERDO
(RACIONAL, ANALITICO, COGNITIVO)

PRESENTACION DE LA
TECNICA
Se normaliza la incomodidad
Objetivo es aumentar la sensacin de
bienestar y conexin

QUE SE OBSERVA DURANTE EL


JUEGO FAMILIAR
1- Organizacin para realizar la tarea.
2- Construccin de metforas
3- Capacidad para experimentar placer
4- Nivel de negociacin
5- Nivel de insight

EL FAMILY PLAY
GENOGRAM
Elige la miniatura que muestre mejor lo que piensas y
sobre todos los miembros de tu familia y sobre ti mismo.
Miniaturas:
Personas de distintas edades, grupos tnicos, desnudos y vestidos
Profesiones: mdicos, enfermeras, policas, juez, bombero,deportistas.
Fuerzas militares: tanques, soldados
Histricos: hombres de las cavernas y aborgenes, vaqueros, indios .
Animales: dinosaurios, animales domsticos, salvajes, insectos.
Naturaleza: rboles, troncos, rocas, agua, caracoles.
Vehculos: escolares, camiones, autos, barcos, gras.
Limites: vallas, cartulina.
Estructuras: edificios, iglesias, escuelas, puentes, pozos
Fantasia: mago, castillo, hada madrina, dragones, angeles, extraterrestres
Religioso/espiritual: ministro, sacerdote, rabino, diablo, buda, cruces, meditadores
Otros: recipientes, materiales artsticos. Masa

Las tcnicas activas son herramientas- intervenciones


que nos permiten ver:
Cual es el problema- diagnostico.
observar el circuito de conductas problema- circuito
de conductas disfuncionales.
Escuchar y ver la historia oficial y crear nuevos
panoramas de accin, esto es, nuevas conductas
alternativas- historias no oficial. (M. White)
Siempre para elegir una tcnicas tenemos que evaluar
adonde queremos ir, que objetivo, meta y finalidad
teraputica tenemos.

Jugamos a inventar, a crear escenas, que no son


representaciones de experiencia vividas , pasadas,
reales. En la escena dramtica no se reproduce. No se
acta.
Crear una escena es dar paso a la espontaneidad y la
creatividad. Jugar roles, exponer los miedos, las
fantasas, los deseos, dar paso al ridculo, lo
fantstico.
Se transforma la realidad en el aqu y ahora de la
escena dramtica. En ese momento hay aprendizaje.

La concretizacin es desdoblar un aspecto tensionante


(afectivo o ideativo) convirtindolo en un personaje o
protagonista de la escena La emocin, conducta,
pensamiento o creencia se convierten en protagonistas.
Ej.: La BRONCA.
Consigna: a ver levantateimaginemos que la bronca
viene de visita, la quiero conocer. Hagamos de cuenta que
sos de arcilla. como es esta bronca, que forma tiene, que
dice, que hace.
objetivo: ver de que modo la bronca la limita
emocionalmente , reduce la autoestima, no le permite
practicar nuevas habilidades, solidifica la etiqueta
cognitiva: soy tonta, nada me sale, soy tmida.

Levantar la autoestima es: recuperar la capacidad de


autocuidado , afrontando activamente a la opresin de
la bronca. No solo la conoce, sino que ensaya nuevas
conductas alternativas nuevas habilidades sociales .
La Aceptacin y el cambio ocurren va la
reformulacin cognitiva y conductual.
Nota: frente a un contexto cultural familiar de impulsividad hay que inocular
reflexin, capacidad de tolerancia al malestar, la frustracin. Trabajo con
mindfullness.

El coordinador- terapeuta toma el lugar de la


bronca(yo auxiliar) para que el paciente observe desde
afuera su construccin y diga que siente , que piensa
(soliloquio)y sobre todo pueda ver que hace con su
emocin. A esta tcnica se la llama espejo -

El trabajar con tcnicas activas permite bloquear con mas


facilidad las racionalizaciones, resistencias, etiquetaciones.
El paciente es parte activa en su construccin de cambio
teraputico.
Las tcnicas permiten ver con claridad la conexin entre
emocin, cognicin , conducta y contexto.
Cuando se prueban nuevas habilidades surgen nuevas versiones
del yo y se diluyen las conductas estereotipadas hbitos de
ser.
Aumenta la riqueza y manejo de lenguaje analogico.
Se puede aprender a reaprender

Joining. Momento de encuentro.


Warm up o caldeamiento verbal o no verbal. Se
toman como iniciadores- puertas que nos llevan a la
Accin dramtica. Se delimita el escenario en donde
se propone un como si. El tiempo y el espacio es
otro. La accin dramtica es una representacin
tridimensional de las relaciones del paciente con su
mente , emocin y contexto.
No hay guion preestablecido.
En la escena dramtica se conjuga el presente el
pasado y el futuro. La escena no es necesariamente
una vivencia real, pueden ser gestos, tics, escenas
temidas o fantaseadas.

En la foto se le pide al sistema consultante que


nos muestre mediante una foto que les pasa,
como se sienten. Ej.: Adolescente (trado por
los padres) a consulta por timidez
Se detecta mediante la foto falta de
socializacin del PI (paciente identificado).
Padre perifrico.
Madre gallina con sus pollitos. Temor al nido
vacio. Falta de red acorde a su ciclo vital.

Cada uno de los integrantes del sistema


familiar tiene que mostrar su foto. Cada uno
ubica a los integrantes del sistema acorde a
como imagina su foto. El coordinador pide
soliloquio a cada uno y se invita a generar
nuevas alternativas - cambio.
La escultura y la foto familiar son tcnicas
eficaces para trabajar con familias, parejas y
grupo laborales ya que evidencian la expresin
de ideas, estados de animo, sensaciones y
vnculos emotivos como distancias

APRENDIZAJE

Por experiencia directa


Por observacin
Verbal o instruccional
Feedback interpersonal

COMO SE ENSEAN LAS


HABILIDADES SOCIALES
La conducta interpersonal se
aprende y por tanto puede
ensearse y modificarse. Esto
se hace por medio de diversas
estrategias de intervencin que
se denominan Enseanza de
Habilidades de Interaccin
Social.

Aplicacin del Programa


en la Infancia

Nios rechazados por sus iguales


Nios con excesos conductuales
Nios tmidos, retrados
Problemas psiquitricos
Nios maltratados
Adolescentes inadaptados
Como Programa de Prevencin
(favorecer la competencia social).

Caractersticas del
PEHIS
Cognitivo conductual
Trabajo sistemtico,
planificado
Comprende 30 habilidades
Se utilizan estrategias
multimodales de
intervencin.

Elementos de los Procedimientos


de Enseanza
1. Instruccin verbal, dilogo y discusin
1.1 Informacin conceptual
a) Delimitacin y especificacin de la
habilidad
b) Aplicacin de la habilidad
1.2 Componentes y pasos conductaules
especficos de la habilidad
2. Modelado
3. Prctica
4. Feedback y Refuerzo
5. Tareas

Estructura de la sesin
Revisin de las tareas asignadas
Presentacin de la nueva habilidad a
trabajar
Evaluacin del nivel de competencia inicial
Instruccin verbal, dilogo y discusin
Modelado de la habilidad objetivo
Ensayo y prctica de la conducta objetivo
Feedback y refuerzo
Instruccin verbal y prctica si es
necesario mejorar la ejecucin
Recapitulacin, cierre
Tareas para casa.

Trabajo con las familias

Impacto de las figuras de apego


Estabilidad y durabilidad
Oportunidades
Reforzamiento
Sensibilizar acerca de la
importancia del desarrollo social en
la infancia

Elementos que se
utilizan
Literatura infantil
Multimedia (pc, video, fotografas)
Msica
(instrumentos
musicales,
canciones)
Tteres, marionetas
Representaciones teatrales
Confeccin de murales, carteles, dibujos.
Juegos estructurados, juegos de mesa
Ejercicios de relajacin
Ejercicios de expresion corporal

JUEGO TEATRAL
Ejercicios de relajacin colectivos:
Caminar por el espacio, cuando me cruzo con un
compaero lo saludo, digo mi nombre y sigo caminando.
Continuando con la idea anterior, en la misma caminata,
descubro el espacio de trabajo, olores, sensaciones,
colores, texturas.
Con msica, realizamos un recorrido por el cuerpo
movilizando cada una de las articulaciones.
Objetivos: Integracin, descomprimir el cuerpo y
reconocer el espacio a travs de los estmulos sensoriales.
Preparacin del cuerpo para la disponibilidad haca el
trabajo.

Ejercicios ldicos:
Formar parejas, y dialogar acerca de su
vida, sus intereses, sus gustos. Luego, mi
compaero deber presentarse utilizando mi
nombre y mis caractersticas. (Esta segunda
parte no ser aclarada al principio del
ejercicio para no interrumpir la fluidez del
dilogo)
Objetivos: Integracin, desinhibicin

Improvisacin a travs de textos:


Se leer un cuento breve, y a partir de ello
los alumnos harn una breve improvisacin
inspirada en la lectura.
Objetivo: Desinhibicin, aprendizaje a
travs de la accin.

EDUCACION POR EL ARTE


HERBERT READ
Se basa en el desarrollo de la imaginacin,
los sentidos y sentimientos, en la
ampliacin del mundo sensorial y facultades
creadoras, que deben transferirse a todos los
dominios de la actividad humana

JACKSON POLLOCK
Artista estadounidense, referente del
expresionismo abstracto
Action painter
Dripping
No plasma una imagen sino una accion

BIBLIOTERAPIA
Al reflexionar sobre el cuento los ninos
aprenden a reflexionar sobre si mismos.
Adquiren conocimientos sobre como
cambiar circunstancias o la interpretacion
de circunstancias de su vida.
Las historias ofrecen recursos de
autosuperacion y resolucion de problemas.

BIBLIOTERAPIA
Sirve para estimular una buena lectocomprension
Capacidad de reflexion
Capacidad de expresion
Desarrollar la creatividad

BIBLIOTERAPIA

Dentro de las narraciones encontramos


Valores
Modelos
Informacion

MUSICOTERAPIA
"Musicoterapia es la utilizacin de la msica y/o de sus
elementos (sonido, ritmo, meloda y armona) por un
Musicoterapeuta calificado, con un paciente o grupo, en un
proceso destinado a facilitar y promover comunicacin,
aprendizaje, movilizacin, expresin, organizacin u otros
objetivos teraputicos relevantes, a fin de asistir a las
necesidades fsicas, psquicas, sociales y cognitivas."
Definicin de la Federacin mundial de Musicoterapia
Los efectos curativos de la msica se conocen desde
tiempos inmemoriales. La musicoterapia es el uso de la
msica para mejorar el funcionamiento fsico, psicolgico,
intelectual o social de personas que tienen problemas de
salud o educativos.

La musicoterapia les permite a las personas:


Explorar sus sentimientos.
Hacer cambios positivos en su estado de nimo y
en su estado emocional.
Desarrollar un sentido de control de sus vidas a
travs de experiencias de xito.
Aprender o poner en prctica habilidades para
resolver problemas y conflictos.
Mejorar la socializacin.

Con la musicoterapia se intenta hacer llegar al cerebro unos estmulos


que le lleven a una relajacin o anulacin de los que reproducen la
enfermedad, a travs de diversas melodas con las que se pueden
conseguir
efectos
sorprendentes.
Las endorfinas, los sedantes naturales del cerebro, son hoy en da una
de las sustancias ms estudiadas por la bioqumica moderna.
El Centro de Investigaciones de Stanford California, encontr que la
euforia experimentada mientras escuchaban msica los sujetos de
estudio y la "sanacin qumica" creada por el gozo y las emociones
producidas por la riqueza musical de ciertas piezas de pelculas, cantos
religiosos y cuartetos, produjeron estados de anestesia al dolor y
mejoraron el sistema inmune.
Un estudio de la Universidad del Estado de Michigan report que
escuchar 15 minutos de msica, incrementaba los niveles de
Interleukina 1 en la sangre e 12,5 a 14%. Las interleukinas son
sustancias que aparecen en la adecuada respuesta del sistema inmune.

Actualmente existe un gran nmero de investigaciones cientficas que apoyan el empleo


de la musicoterapia con diferentes tipos de personas:
A nios con:
Dificultades en el aprendizaje
Problemas de conducta
Trastornos profundos en el desarrollo (autistas)
Nios con deficiencia mental
Con dificultades en la socializacin
Con baja autoestima
Con trastornos mdicos crnicos y/o degenerativos (cncer, cardiopatas, problemas de
dolor, etc.)
A personas con:
Enfermedades degenerativas debido a la edad (Alzheimer entre otras)
Problemas de farmacodependencia y abuso de sustancias
Dao cerebral debido a enfermedades o traumatismos
Incapacidades fsicas debidas a enfermedades degenerativas o a accidentes
Problemas de dolor agudo o crnico
Personas con enfermedades terminales.
Tambin sirve para:
Reducir el estrs a travs de hacer y escuchar msica
Como apoyo en el proceso del parto en las mujeres
Aumentar la creatividad y la capacidad de resolver problemas
Para disminuir la ansiedad
Para mejorar la autoestima

EXPRESION CORPORAL
Intervenciones
Improvisar desde una idea> Ej. Agua
Una imagen proyectada en la pared> Ej
mural, para salir o entrar en el.
Objetos: cintas, aros, pelotas
Estimulos sonoros: Pandereta, vaso de
plastico, toc-toc

EXPRESION CORPORAL
Von Laban Danza libre para un hombre libre
Predisposicin natural del nio a la danza.
Patricia Stokoe, define a la danza como un derecho
innegable de toda persona de poder bailar y
expresarse.
Desde aqu podemos entender la expresin corporal
como un descubrimiento del nio de su propio cuerpo,
entender sus emociones, sus sentimientos, jugar con
los movimientos, descubrir aspectos positivos y
aceptar las limitaciones. Todo esto logrado
expresandose y comunicandose corporalmente

ARTE TERAPIA Y PSICOLOGIA


DEL ARTE
Conceptos de funciones basicas atencion,
percepcion, emocion, memoria.
Y la relacion con las funciones superiores de
pensamiento y lenguaje
La Psicologa del arte es un campo en plena
expansin, que ha aportado una gran variedad de
conocimientos significativos, entre ellos la
relacin del arte con las psicopatologas, las
diferentes personalidades, comportamientos
diferenciales, etc.

ARTE TERAPIA
Multitud de psicoterapeutas han podido
comprobar los efectos curativos del arte, a
nivel individual y tambin grupal. Las
personas que reciben este tipo de terapia
valoran mucho las incursiones artsticas, y
para el profesional, adems de ampliar y
enriquecer sus recursos, puede reorientar y
darle otro sentido al trabajo realizado hasta
el momento.

Pensar acerca de la etapa evolutiva de las


personas involucradas en el caso
Pensar objetivos de tratamiento
Pensar intervenciones ludicas para el caso

CASO 1: Tomas 10 anios. Consulta su


mama porque es muy timido, tiene pocos
amigos, no hace deporte, le va mas o menos
bien en la escuela pero cada vez le cuesta
mas, es un chico bueno, meditativo Vive
con su mama, papa y su hermano de 15
anos

CASO 2: Consulta la mama por Lucia, 15


anios, no estudia, falta a la escuela, tiene
novio pero se pelean todos lo dias. Llora,
tiene ataques de locura. Vive con su
mama, su hermana de 12 y la pareja d ela
madre

CASO 3: Consulta Maria porque tiene un


hijo de 2 anios y dice que es terrible, que se
porta muy mal, le hace caprichos y
berrinches y es muy manejador.

S-ar putea să vă placă și