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Instituto tecnolgico de Toluca

ingeniera en sistemas computacionales


Ingeniera de software

metodologa:
Ingeniera de software

Por:
Belen Gil Moreno
Alejandro Axel Snchez Silva
Ivn Castro Diaz

Temas a tratar
1. Introduccin
2. Descripcin de la metodologa
3. Caractersticas que la identifican
4. Bases, actividades genricas,
hitos, entregables
5. Modelo del ciclo de vida
6. Ejemplos de uso
7.Conclusiones
8. Fuentes bibliogrficas

Introduccin

Aplicacin web
Aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por
los navegadores web donde los usuarios pueden interactuar
accediendo a un servidor web a travs de internet.

Surgimiento
El nacimiento de las aplicaciones Web (WebApp) no se hizo esperar,
aquellos sitios que en un comienzo fueron slo pginas informativas,
se vieron obligadas a brindar a sus visitantes algn tipo de servicio
que conjugue pginas planas con datos almacenados. Todo este
proceso, catico, dio lugar al nacimiento de sitios no planificados en
los que no se emple una metodologa apropiada.

Estadsticas
Se venden millones de dlares por medio de Internet y de cada 100
sitios web, se estima que :
apenas un 10% presenta un buen desarrollo en funcin de su
presentacin y propsito
apenas un 2% parecen maximizar el aprovechamiento del recurso.
A pesar de ello, el crecimiento no es proporcional entre cantidad y
calidad, los webmasters y creadores de pginas crean sitios con
enormes deficiencias en el rea tcnica, esttica y prctica
Por otro lado, se debe tener en cuenta que Internet crece un 20%
anual aproximadamente y que la ingeniera web pone a su alcance
cada da ms y mejores herramientas para aumentar su efectividad.

Descripcin de la Metodologa

Ingeniera web
Es la especializacin de la ingeniera de software en el proceso de
crear, implantar y mantener software basado en tecnologas web
para un desarrollo eficiente y de alta calidad de sistemas y
aplicaciones.

Mtodos de la Ingeniera
Web
En menor o mayor medida y a veces con diferentes nombres o sub-fases, la
mayora de los
mtodos coinciden en las siguientes etapas:

Diseo
conceptual

Especificacin
del dominio del
problema, a
travs de la
definicin de
datos y sus
relaciones

Diseo
navegacional

Establece los
caminos de
acceso a la
informacin y
sus permisos de
visibilidad.

Diseo de la
presentacin o
interfaz

construccin del
software a partir
de los artefactos
generados en las
etapas previas.

Implementacin

Define cmo
se muestra la
informacin en
la interfaz de
usuario.

Tipos de Aplicaciones en las que se


usa

Los sitios web se crean teniendo en cuenta los


posibles usuarios y el objetivo (informar, vender,
ofrecer servicios )

Publicitarias
Informativas
Catalogo-Tienda
Comunidad

Caractersticas que la identifican

Caractersticas que la
identifican
El modelo navegacional es su principal aportacin, deriva del modelo
estructural e incluye como principal elemento las llamadas estructuras de
acceso que sirven para indicar los caminos navegacionales disponibles en
la aplicacin.
En el proceso de control y garanta de la calidad adems de cumplir
con actividades de la ingeniera de software tales como: establecimiento y
supervisin de estndares, anlisis, seguimiento y registro de informes,
etc, en la Web toman especial relevancia para valorar la calidad, aspectos
como:
Usabilidad, Funcionalidad, Fiabilidad, Seguridad, Eficiencia y Mantenibilidad

Bases, Actividades genricas, Hitos,


Entregables.

Hypertext Design Model (HDM)


Modelo de Diseo de Hipertexto creado en 1991 por Franca Garzotto, Paolo
Paolini y Daniel Schwabe para la creacin de aplicaciones hipermediales.
En este mtodo se distinguen dos etapas en el diseo de aplicaciones web:

El diseo a
gran escala

Diseo global y a los


aspectos estructurales
de la aplicacin, y
relaciones conceptuales
entre los nodos de la
aplicacin

El diseo a
pequea
escala
Desarrollo del contenido de los
nodos de hipermedia, trata de
solucionar problemas como la
obtencin de la informacin

COMPONENTES :
a) Nodos : unidad de informacin que contiene texto o elementos
multimedia
) 1. Unidad: es un nodo que no se compone por ningn otro y constituye
una hoja en la jerarqua.
) 2. Componente: integrado por un conjunto de unidades o componentes,
tienen una relacin de pertenencia con el componente superior.
) 3. Entidad: es una estructura de informacin que describe un objeto
abstracto o real, parte del dominio de la aplicacin, es un componente
raz.
b) Enlaces: Un enlace conecta dos nodos de forma unidireccional y est
asociado a un elemento especfico.
) 1. Los estructurales: que sirven para conectar componentes de una
misma entidad.
) 2. De aplicacin: conectan nodos de distintas jerarquas
) 3. De perspectiva: corresponde a una vista de la aplicacin
c) Elementos de Navegacin
) Los elementos de navegacin son colecciones y estructuras de acceso.

NODOS:
Entidades: Institucin, alumno
Componentes: Institucin
compuesta por cursos y profesores.
Curso compuesta por detalles y
modalidad que a su vez pueden ser a
distancia o presenciales.
Unidad: Datos del alumno, que
puede ser su perfil.
ENLACES:
Estructurales: La entidad Institucin
posee un enlace estructural con los
componentes curso, detalles y
modalidad cuyas unidades son
presencial o a distancia.
De Aplicacin: Profesor que dicta
curso, Alumno que toma el curso
De perspectiva: Profesor que puede
ser investigador y docente, Detalle del
curso que posee fecha de inicio y
contenido.
ELEMENTOS DE NAVEGACIN:
Coleccin: Curso con una visita
guiada, modalidad con un ndice.
Estructura de Acceso: Institucin

Relationship Management Methodology


(RMM) creado por ISAKOWITZ
Est orientada a problemas con datos dinmicos que cambian
con mucha frecuencia, es una tcnica utilizada principalmente
para el diseo y construccin de aplicaciones hipermedia.
Se centra en el diseo, desarrollo y construccin de las fases
del ciclo de vida de desarrollo de software

ETAPAS
Diseo E/R :se representa el dominio de la aplicacin a travs de un
diagrama E-R (entidades, atributos y relaciones )
Diseo de Secciones: Este paso consiste en dividir una entidad en
secciones significativas y organizarlas dentro de una red de
hipertexto.
Diseo Navegacional: Se analizan las relaciones y de acuerdo a ellas,
se establece el tipo de estructura de acceso
Protocolo de conversin: Se establecen un conjunto de reglas de
conversin de los elementos de RMM hacia la plataforma tecnolgica
de implementacin.
Interfaz de usuario : diseo de la distribucin de los elementos en las
interfaces
Comportamiento en tiempo de ejecucin: comportamiento de los
nodos, y si presentarn un historial de la navegacin
Construccin y pruebas: Se siguen las tcnicas establecidas en la

Notacin:

Grupo: Es una construccin similar a un


men
ndice: lista de enlaces hacia instancias
provee un acceso directo.
Visita guiada: es un camino lineal a
travs de una coleccin de instancias
de entidades,
permite el movimiento a la instancia

Modelo de Diseo de Hipermedia


Orientado a Objetos (OOHDM)
creado en 1996 por Daniel Schwabe
En OOHDM se modela la navegacin a travs del diagrama de
clases navegacionales y del diagrama de contextos.
Las etapas de Diseo Conceptual, Diseo Navegacional, Diseo de
Interfases e Implementacin son desarrolladas en un proceso que
combina un diseo incremental, iterativo y basado en Prototipos

Etapas
Diseo conceptual: Se identifican las clases y sus relaciones. El
resultado de esta etapa es un modelo estructural compuesto por
clases, asociaciones y atributos, y es similar al diagrama de clases del
Unified Modelling Language (UML).
Diseo navegacional: Este procedimiento permite construir diferentes
modelos navegacionales. Se pueden expresar diferentes vistas para
diferentes perfiles de usuarios.
Diseo de interfaz abstracta: En esta etapa se define la forma en la
que sern percibidos los objetos a travs de la interfaz de usuario y
tambin la apariencia que tendrn
Implementacin: Es la ltima etapa, en la que, a partir de los modelos
diseados, se deben escoger las correspondencias con los objetos
concretos de la plataforma de implementacin.

Modelo Conceptual

Modelo navegacional

Diagrama de clases
navegacionales

Diagrama de
contextos
navegacionales

Cuadro comparativo

Modelo del ciclo de vida grafico

Modelo del ciclo de vida

Ejemplos de Uso

uso
Las aplicaciones web son populares
debido a lo prctico del navegador
web como cliente ligero, as como a
la facilidad para actualizarlas y
mantenerlas.
Algunas aplicaciones son: los
webmails, wikis, weblogs, tiendas en
lnea.

Conclusines

Conclusiones
Las aplicaciones Web, hacen posible el acceso impensado a
recursos desde lugares remotos. Por ello, es preciso que los
desarrolladores presten atencin a los requerimientos, brindar
calidad, evaluar rendimiento, considerar sistemas escalables sin
perder de vista el mantenimiento y correcta documentacin.
El desarrollo de WebApps lleg para quedarse y se prev un largo
ciclo de vida, por lo que se puede deducir que aquellas
aplicaciones que no se desarrollen de forma apropiada, tienen alta
probabilidad de fallos y bajo rendimiento.

Conclusines

Fuentes bibliogrficas
[1] Metodologas y tecnologas en proyectos software para la web.
Dra. Mara Jos Escalona Cuaresma, Universidad de Sevilla, 2007
[2] Metodologas de diseo usadas en ingeniera web, su vinculacin
con las NTICS, Ana Nieves del Valle Rodrguez facultad de
informtica 2009
[3]Escaneando la informtica. Mara Jess Marco Galindo , Editorial UOC,
Barcelona 2010
[4] http://www.prograweb.com.mx/pweb/0205metodologiasWeb.html
Instituto tecnolgico de Veracruz

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