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INTRODUCCIN A LA PROBABILIDAD
PROBABILIDAD
DUDA O INCERTIDUMBRE
OCURR
E
OCURRR
I
OCURRI
R
EXPERIMENTO
Utilizado en la Teora de la Probabilidad
Proceso mediante el cual se obtiene una
observacin de un fenmeno.
Clases de Experimentos
Experimento
Aleatorio
Proceso
que
consiste en la
ejecucin de un
acto o prueba una o
ms veces en las
mismas condiciones
Su resultado en
cada prueba
depende del azar.
Ejemplo: S
lanzamos una
moneda el
resultado puede ser
cara o sello.
Experimento
Determinstico
Cuando se realiza la
prueba, se sabe que
ocurrir.
Se obtiene un nico
resultado posible.
Ejemplo: Extraer una
bola de una urna
que contiene bolas
con un solo color.
Evento
Es cualquier
subconjunto de un
espacio muestral.
Ejemplo: S el
experimento es
Lanzar un dado
Exp. Aleatorio
Espacio muestral
Evento
Suceso
LGEBRA DE EVENTOS
Los eventos son conjuntos, se pueden combinar eventos para formar
nuevos eventos, para el efecto se realizan diferentes operaciones con
conjuntos:
i) A U B, es el evento que ocurre si y solo s A o B o ambos ocurren
A U B = {w / w A v w B }
ii) A B, es el evento que ocurre s y slo s A y B suceden
simultneamente.
A B = {w / w A ^ w B }
iii) A (complemento de A), es el evento que ocurre si y slo si A no
ocurre.
A = A = {w / w A}
TCNICAS DE CONTEO
1. Principio Aditivo:
S se desea llevar una actividad la cual tiene formas alternativas
para ser realizada.
Donde:
La primera alternativa puede ser realizada de M formas
La segunda alternativa puede ser realizada de N formas
La ltima alternativa puede ser realizada de w formas
Entonces la actividad puede ser realizada de:
M + N + +W Formas
Consideremos el experimento de lanzar una moneda o un dado.
De cuntas formas ocurre?
SOLUCIN: como el experimento dado es compuesto:
E1 : lanzar una moneda : n1 = 2
E2 : lanzar un dado
: n2 = 6
Luego E, ocurre de n1+n2 formas = 2 + 6= 8 formas.
2. Principio Multiplicativo:
Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos.
Donde cada uno de los pasos de la actividad deben
realizarse uno tras otro.
Entonces esta actividad puede llevarse a cabo de:
N1 x N2 x x Nk formas
Ejemplo :
Una persona desea construir su casa, para lo cual
considera que puede construir los cimientos de su casa
de cualquiera de dos maneras (concreto o block de
cemento). Mientras que las paredes las puede hacer de
adobe , adobn o ladrillo, el techo puede ser de concreto
o lmina galvanizada y por ltimo los acabados los
puede realizar de una sola manera Cuntas maneras
tiene esta persona de construir su casa?
Solucin:
Considerando r = 4 pasos
N1: Maneras de hacer cimientos = 2
N2: Maneras de construir paredes = 3
N3: Maneras de construir el techo = 2
N4: Maneras de hacer acabados = 1
Entonces:
N1 x N2 x N3 x N4 = 2 x 3 x 2 x 1 = 12 formas de
construir su casa.
PRINCIPIOS FACTORIALES:
Factorial de un Nmero: sea n un nmero
entero positivo, el factorial de n se denota por n!
y se define como el producto de todos los enteros
consecutivos de 1 hasta n inclusive.
n! = n (n - 1) (n - 2).... (1)
o!= 1
1!= 1x 0!
Ejemplo:
5! = 5x4x3x2x1=120
10!=10x9x8x7x6x5x4x3x2x1=3628800
PERMUTACINES
Son las ordenaciones totales que pueden hacerse
con los elementos del conjunto. En este caso
interesa el orden.
En general el nmero de permutaciones de n elementos
es:
Pn = n(n1)(n-2)(n-3)..x2x1 = n!
Ejemplo: supongamos que tenemos un conjunto de tres
objetos, A={a,b,c} y estamos interesados en el nmero
de arreglos posibles con los elementos del conjunto A.
Entonces las posibles permutaciones son:
abc, acb, bac, bca, cab, cba
nPr = n!/(n-r)!
5P2 = 5! / (5 2) !
5P2 = 5! / 3!
5P2 = 5x4x3! / 3!
5P2 = 20 maneras
PC8 = 7!
PC8 = 5040
VARIACIONES
Vr = n! / (n-r)!
n>r
Ejemplo:
Seis personas entran en un saln de espera en la que
hay 8 sillas De cuntas maneras diferentes pueden
sentarse?
8V6 = 8! / (8 6)!
= 8! / 2!
= 20160
Ejemplo 2:
De cuntas maneras distintas
pueden sentarse en una banca de 6
asientos 4 personas?
Solucin:
V4 = 6x5x4x3x2!
2!
6V4 = 360 maneras distintas
6
COMBINACION
52C2= 52X51X50!
2! 50!