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Implementacin de una

Aplicacin mvil usando


Ludificacin para mejorar las
habilidades de comprensin de
lectura
MIGUEL ANGEL LEIVA MARTINEZ
Asesor: Ing Arturo Simich
Profesor : Ing. Emilio UN Jan
2015-I

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

ElInforme del Programa Internacional para la Evaluacin de Estudiantesse basa en el anlisis del
rendimiento de estudiantes a partir de unos exmenes que se realizan cada tres aos en varios
pases con el fin de determinar la valoracin internacional de los alumnos. Este informe es llevado
a cabo por laOCDE, que se encarga de la realizacin de pruebas estandarizadas a estudiantes de
15 aos.

En los ltimos aos los estudiantes del Sistema Educativo Peruano han rendido los exmenes PISA
quedando en los ltimos puestos.

A pesar de los esfuerzos en reformas educativos emprendidos por el ministerio de educacin las
habilidades en las materias del examen PISA aun siguen siendo bajas.

FORMULACION DL PROBLEMA

Como incentivar la lectura y aumentar el nivel de comprensin de lectura a


los estudiantes del sistema educativo utilizando una alternativa al sistema
educativo convencional.

OBJETIVO GENERAL

Aumentar las habilidades de comprensin de lectura


incentivando la lectura de los estudiantes de que estn
en el nivel primario, usando para ello la ayuda de las
tecnologas de informacin con dispositivos mviles
aplicando el concepto de Ludificacin.

OBJETIVO ESPECIFICO

Implementar una aplicacin mvil que pueda ser la herramienta


por lo cual los estudiantes puedan aprender.

Implementar el beneficio del conceptos de Ludificacin en la


educacin.

Integrar comercios como sponsor para la entrega de beneficios.

JUSTIFICACION

Lograr aumentar las habilidades de comprensin de


lectura en los estudiantes que usen la aplicacin mvil
frente a los que no usaron.

Generar una integracin con comercios que puedan tener


inters de participar en el uso de la aplicacin mvil.

Incentivar la competencia entre los estudiante para


aprender comprensin de lectura mediante la metodologa
de juegos.

HIPOTESIS

Hiptesis principal
Es posible que los estudiantes de las escuelas del Per puedan
tener mejores calificaciones en el examen PISA o evaluaciones
internacionales disminuyendo la falta del inters por la lectura
y su comprensin, cambindola desde el nivel primario usando
la aplicacin mvil desarrollada.
Hiptesis secundarias
a) La propuesta de comprensin de lectura del MINEDU debe
apoyarse en las TIC

Matriz de consistencia
Problema
Problema General
En los ltimos aos los estudiantes del
Sistema Educativo Peruano han rendido
los exmenes PISA
quedando en los ltimos puestos.

Objetivos

Objetivo General
Aumentar las habilidades de comprensin de
lectura incentivando la lectura de los
estudiantes de que estn en el nivel primario,
Como incentivar la lectura y aumentar el usando para ello la ayuda de las tecnologas de
nivel de comprensin de lectura a los
informacin con dispositivos mviles aplicando
estudiantes del sistema educativo
el concepto de Ludificacin.
utilizando una alternativa al sistema
Objetivos Especficos
educativo convencional?
a) Implementar una aplicacin mvil que
pueda ser la herramienta por lo cual los
Problemas especficos
estudiantes puedan aprender.
a)El estudiante peruano tiene un
b) Implementar el beneficio del conceptos de
promedio bajo de libros(19% lee al menos Ludificacin en la educacin.
un libro al ao)
c) Integrar comercios como sponsor para la
b) Alta lectura de peridicos y
entrega de beneficios
documentos con poca importancia (79% de
la poblacin)

Hiptesis

Hiptesis principal
Es posible que los estudiantes de las
escuelas del Per puedan tener mejores
calificaciones en el examen PISA o
evaluaciones internacionales disminuyendo
la falta del inters por la lectura y su
comprensin, cambindola desde el nivel
primario usando la aplicacin mvil
planteada.
Hiptesis secundarias
a) La propuesta de comprensin de lectura
del MINEDU debe apoyarse en las TIC

MARCO METODOLOGICO

El presente trabajo de Tesis es realizada por medio de una


INVESTIGACIN TECNOLGICA: en las ciencias de la ingeniera
presenta una serie de caractersticas que la vinculan en forma
natural con la innovacin tecnolgica en este caso se
proceder a realizar un estudio de las bases tericas de los
elementos que conformaran esta tesis, para luego realizar la
implementacin (construccin) de la aplicacin y finalmente
se proceder a realizar una validacin para confirmar una de
las hiptesis (aumentar las habilidades de comprensin de
lectura) generadas por el proyecto para eso se realizara un
estudio de muestreo.

MARCO TEORICO
Para el desarrollo del proyecto de TESIS se necesitara herramientas tecnolgicas as
como mtodos psicolgicos para la correcta implementacin del proyecto.

Aspecto Psicolgico: La motivacin es unos de los aspectos ms importantes para el


xito del proyecto; se descubrirn que tipo de motivacin tendrn los usuarios para el
uso de la aplicacin.

Aprendizaje Mvil: Tcnicas y Herramientas que permiten el aprendizaje usando las


tecnolgicas de la informacin y comunicaciones que hace el ingreso de un nuevo
concepto de aprendizaje ms visual.

Tecnologa Mvil. Se planteara el uso de alguna de las plataformas de tecnologa


mvil que dominan el mercado, teniendo a iOS y Android; se proceder a realizar una
comparacin ye leccin de las ms adecuada.

Ludificacin. El concepto que pretende incentivar el aprendizaje a travs de


recompensas se vern el tipo de premios y la motivacin del jugador, as como las
reglas.

Nuevas Tecnologas. Servicios Web basados en Rest, Base de Datos NO-SQL(MongoDB),


Cloud Computing

ESTRUCTURA LA TESIS

Captulo 2. APRENDIZAJE MOVIL

Captulo 3. ANDROID E IOS

ESTRUCTURA LA TESIS

Captulo 4. GAMIFICATION

ESTRUCTURA LA TESIS

Captulo 5. ASPECTOS PSICOLOGICOS (MOTIVACION)

Captulo 6. ANALISIS Y DISEO DE LA APLICACIN

Captulo 7. IMPLEMENTACION DE LA APLICACIN

Captulo 8. PRUEBAS Y VALIDACION DE RESULTADOS

Captulo 9. Conclusiones y trabajos futuros

Anlisis y Diseo (Prototipos)

Cronograma
Nombre de tarea

Duracin

Comienzo

Fin

Predecesoras

Implementacin LectuGuia

75 das

lun 04/05/15 mar 21/07/15

Elaboracin Inicial(Problema, Hiptesis,


justificacin)

10 das

lun 04/05/15

mi 13/05/15

Elaboracin Marco Terico

10 das

mi 13/05/15

vie 22/05/15

Elaboracin de Prototipo Mockup

5 das

lun 25/05/15

jue 28/05/15

Desarrollo de Modelo de Datos

5 das

jue 28/05/15

mi 03/06/15

Desarrollo de Servicios Web (REST)

5 das

mi 03/06/15

mar 09/06/15 5

Desarrollo de Interfaz en Android

15 das

mar 09/06/15 mi 24/06/15

Modificacin de Tesis

30 das

mar 09/06/15 jue 09/07/15

Pruebas Servicio

5 das

mi 24/06/15

Modificacin de Interfaces (UI y UX)

5 das

mar 30/06/15 vie 03/07/15

Subir a GooglePlay

5 das

lun 06/07/15

jue 09/07/15

10

Modificacin de Tesis Final

10 das

jue 09/07/15

mar 21/07/15 8

mar 30/06/15 7

BIBLIOGRAFIA

MORRIS J,2012 Android User Interface Development

SOLARI C. 2011 HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la Gamification

MENDEZ A. 2012 Metodologa: Diseo y Desarrollo del proceso de


investigacin.

PASCUAL J. 2012 Diseo de objetos virtuales colaborativos orientados a


servicios en el marco de Internet de las cosas

SCHNEN R. 2014 Gamification, Change Management, Transformation


Management, Behavioral Change, Gamification Decision Model, Employee

ALLEN G. 2011. Beginning Android

LANGER R. 2013 Applications as Stories

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