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Tecnolgico de estudios superiores de Coacalco

Diagrama de Actividades

Profesor: Nstor Apolo Lpez Gonzlez


Alumno: Dionicio Ivn Len Resendiz

Coacalco de Berriozbal, Mx. Mayo, 2015

Contenido

Introduccin
Definicin
Caractersticas
Ventajas
Desventajas
Simbologa
Ejemplo
Conclusin
Referencias

Introduccin
UML son las siglas de Unified Modeling
Language
o
Lenguaje
Unificado
de
Modelado.
Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel
internacional por numerosos organismos y
empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de
software (programas informticos).

Introduccin
Usando UML se pueden construir numerosos
tipos de diagramas.
Aqu se abordara el diagrama de actividades.

Definicin
En un diagrama de actividades se muestra un
proceso de negocio o un proceso de software
como un flujo de trabajo a travs de una serie
de acciones.
Estas acciones las pueden llevar a cabo
personas, componentes de software o
equipos.

Definicin
Para empezar, un diagrama de actividades ha
sido diseado para mostrar una visin
simplificada de lo que ocurre durante una
operacin o proceso.
Los diagramas de actividades se utilizan para
modelar los aspectos dinmicos de un sistema.

Caractersticas
Muestra los aspectos dinmicos de un
sistema
Puede describir procesos o casos de uso.
Permite elegir el orden en que pueden
hacerse las cosas.
Establece las reglas de secuencia a seguir.

Ventajas
Permite elegir el orden en que pueden hacerse las
cosas.
Puede describir procesos o casos de uso.
Muestra los aspectos dinmicos de un sistema.
Establece las reglas de secuencia a seguir.
Ayuda a un programador a desarrollar cdigo a travs
de una descripcin lgica de un proceso.

Desventajas
La gran desventaja de los diagramas de actividad
es que no indican de forma explcita qu objetos
ejecutan qu actividades ni tampoco la forma en
que el servicio de mensajera trabaja entre ellos.
Para mostrar tales interacciones de forma clara
son necesarios los diagramas de interaccin, los
cuales son ms utilizados en la prctica.

Desarrollo
Carriles
Los diagramas de actividades dicen qu sucede, pero no lo
que hace cada quin. En la programacin, esto significa
que el diagrama no especifica qu clase es responsable de
cada actividad.

Desarrollo
Los carriles (swimlanes) son una forma de
subsanar esta deficiencia.
Para usar 105 carriles, se deben disponer los
diagramas de actividades en zonas verticales
separadas por lneas. Cada zona representa la
responsabilidad de una clase en particular.

Simbologa
A cada actividad se le representa por un
rectngulo con las esquinas redondeadas.
El procesamiento dentro de una actividad se
lleva a cabo y, al realizarse, se contina con
la siguiente actividad.
Actividad

Simbologa
Una flecha representa la transicin de una
actividad a otra actividad.
Actividad 1

Actividad 2

Simbologa
Existen puntos de inicio y fin para los
diagramas de actividades los cuales indican
el comienzo y termino.

Actividad 1

Simbologa
Casi siempre una secuencia de actividades
llegar a un punto donde se realizar alguna
decisin.
Se representa un punto de decisin de dos
formas: la primera es mostrar las rutas posibles
que parten directamente de una actividad. la
segunda es llevar la transicin hacia un rombo

Simbologa
Primer caso de punto de decisin
Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Simbologa
Segundo caso de punto de decisin
Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Simbologa
Conforme se modelen las actividades se tendr la
oportunidad de separar una transicin en dos rutas
que se ejecuten al mismo tiempo, es decir, de
forma concurrente y luego se renan.
Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Simbologa
Durante una secuencia de actividades, es
posible enviar una indicacin. Cuando se
reciba, la indicacin provocar que se ejecute
una actividad.

Simbologa
El smbolo para enviar una indicacin es un
pentgono convexo, y el que la recibe es un
pentgono cncavo.

cambiar

cambiar

Ejemplo

Ejemplo

Conclusiones
El diagrama de actividades del UML es muy parecido a un
diagrama de flujo. Muestra los pasos, puntos de decisin y
bifurcaciones. Este tipo de diagrama es til para
representar las operaciones de un objeto y los procesos de
negocios.

Referencias
Ian Somerville. Software engineering (5th ed.). Addison
Wesley Longman Publishing Co., Inc., Redwood City, CA,
USA, 1995.
http://www.giaa.inf.uc3m.es/docencia/II/IConocimiento/t
ema6.pdf
http://quegrande.org/apuntes/EI/4/IA/teoria/09-10/tema_8
_-_factores_de_certidumbre.pdf
http://zeus.inf.ucv.cl/~bcrawford/AULA_ICI441/Inge
nieria%20del%20Software%207ma.%20Ed.%20-%20Ian%20S
ommerville.pdf