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Programacin Orientada a Objetos

Introduccin al curso

Programacin Orientada a Objetos

En este curso se cubren los conceptos bsicos, y tcnicas


de anlisis y diseo del paradigma orientado a objetos el
cual es uno de los paradigmas principales y ms utilizados
en programacin.

Paralelo: 01

Horario:
Mircoles 09:30-11:30
A-115
Viernes 09:30-11:30
Lab. Computacin

Prerrequisito: Fundamentos de Programacin

Programacin Orientada a Objetos

En este curso se cubren los conceptos bsicos, y tcnicas


de anlisis y diseo del paradigma orientado a objetos el
cual es uno de los paradigmas principales y ms utilizados
en programacin.

Paralelo: 02

Horario:
Martes 14:30-16:30
Jueves 14:30-16:30

Laboratorio
Laboratorio

Prerrequisito: Fundamentos de Programacin

Qu Aprender En
Programaci
Orientada a Objetos
(POO)

Resolver un problema haciendo un


anlisis orientado a objetos

Aprender a utilizar JAVA

ACTIVIDADES
PRELIMINARES

Agenda
El profesor
Los estudiantes
Descripcin del curso
Objetivos del curso
Contenidos
Metodologa de estudio
Evaluacin
tica en el desarrollo del curso
Bibliografa
Acreditacin ABET

Profesor
Rafael Bonilla Armijos
Experiencia
Estudios
Ingeniero en Computacin (UCSG 1999)
Maestra en Ciencias de la Computacin - M. Sc.

Trabajo
Consultora y Auditora de Seguriadades de Sistemas
Technical Writer
Profesor de la UCSG (Programacin Orientada a Objetos con
Java)

Informacin de contacto
Email: rafael.bonilla@gmail.com

Profesor
Rafael Bonilla Armijos
reas de Inters Profesional
Seguridad para redes computacionales
Respuesta a incidentes de seguridad
Auditoras y Consultoras

reas de Inters Personal

Msica (guitarra, batera, etc.)


Modelamiento con arcilla
Idiomas
Ejercicio

Estudiantes
Preguntas

Cul es su nombre?
Carrera?
Edad?
Que lenguajes de programacin orientados a
objetos conoce?

Objetivos

Describir los conceptos fundamentales de la Programacin


Orientada a Objetos (POO): objetos, clases, abstraccin,
encapsulamiento, herencia, polimorfismo.

Implementar interfaces grficas y utilizar eventos para dar


implementacin a requerimientos de usuario.

Implementar Soluciones usando el paradigma orientado a


objetos, usando Java como lenguaje de programacin, para
resolver un problema dado.

Disear e implementar diagramas UML.

Programa Resumido

Introduccin a Programacin Orientada a Objetos (1 sesin - 2 horas)


Clases y Objetos (3 sesiones - 6 horas)
Diseo Orientado a Objetos UML (4 sesiones - 8 horas)
Herencia (2 sesiones - 4 horas)
Clases abstractas e interfaces (1 sesin - 2 horas)
Polimorfismo (2 sesiones - 4 horas)
Variables y mtodos estticos (1 sesin - 2 horas)

Manejo de errores y excepciones (2 sesiones - 4 horas)


Persistencia de Objetos (1 sesin - 2 horas)
Pruebas Unitarias (1 sesin - 2 horas)
Colecciones (2 sesiones - 4 horas)
Interface Grfica (3 sesiones - 6 horas)
Objetos Grficos (2 sesiones - 4 horas)
Hilos (1 sesin 2 horas)
Laboratorio (1 sesin 2 horas)
Revisin previa al examen final (1 sesin - 2 horas)

Polticas de la clase

Se dispondr de 5 minutos de espera antes de iniciar cada


sesin, por respeto al profesor y a los compaeros.

No se permite el uso de celulares durante la clase.

Favor colocar sus telfonos en modo silencio. En caso de emergencia


de contestar o enviar mensaje, favor salir del aula para esta actividad
y reincorporarse en silencio para no interrumpir a los dems.

El horario de clase es el establecido, salvo acuerdo entre


profesor y estudiantes en el caso de recuperacin.

Se tomar asistencia al iniciar la clase.

Polticas fuera de clase


Las consultas acerca de la materia y/o
tareas debern realizarse durante la clase,
a travs del foro de discusin, para permitir
que todos conozcamos del tema y aportemos con
nuestras opiniones.
El profesor se reserva el derecho
admisin a SIDWEB y foro de discusin.

de

Aquellas personas que no expresen los mensajes con el debido


respeto sern eliminados como alumnos dentro del sistema.

Polticas de Calificacin

Evaluaci
n

II

III

Examen

65%

50%

50%

Proyectos

15%

30%

50%

Tareas

10%

10%

Lecciones

10%

10%

Polticas acerca de tareas y proyectos

La fecha de entrega de las tareas y/o proyectos es


impostergable. No se permite la entrega atrasada de
deberes ni proyectos bajo ninguna circunstancia.

Las tareas y proyectos sern revisadas siempre y cuando


cumplan con todos los requisitos exigidos en la
especificacin.

Las tareas y proyectos sern recibidos nicamente por el


SIDWeb, NO se recibirn tareas ni proyectos a travs del
correo electrnico del profesor.

Polticas acerca de tareas y proyectos

Los proyectos son en grupos de 3 estudiantes.

La nota del proyecto se multiplica por la sustentacin


individual calificada entre 0 y 1.

La sustentacin puede estar incluida como parte del


examen o ser realizada en horario de clase.

El proyecto de la III evaluacin es individual y deber


sustentarse.

Polticas acerca de tareas y proyectos

Para poder sustentar el proyecto de la III evaluacin, ste


deber cumplir al menos con todos los requisitos
especificados para el proyecto de la II evaluacin.

Los grupos que se conformen para la realizacin de


proyectos no podrn ser disueltos. El nico motivo por
el cual una persona se aparte del grupo es por haber
anulado la materia. Si alguien se retira de la materia, por
consideracin
a
sus
compaeros
comunicarlo
oportunamente.

Polticas acerca de tareas y proyectos

Las
tareas
y/o
proyectos
deben
pertenecer
nicamente a un estudiante, salvo que la tarea y/o
proyecto sea asignada en grupo. En el caso de copias o
actos deshonestos la calificacin ser CERO para todos los
involucrados.

DESHONESTIDAD ACADMICA

Todo estudiante que cometa en cualquier evaluacin actos


de deshonestidad acadmica premeditada recibir como
sancin, la primera vez, por lo menos la automtica
reprobacin de la materia correspondiente.

En caso de reincidir en los mismos actos, se le anular la


matrcula en forma definitiva en la Institucin.

En caso de estudiantes que incurran en actitudes


deshonestas circunstanciales durante un examen o aporte
el profesor impedir la continuacin del examen o aporte a
dicho estudiante, el que deber abandonar la sala
correspondindole como sancin, por lo menos, la
calificacin de CERO en el examen.

http://www.espol.edu.ec/espol/main.jsp?urlpage=disc
iplinaestudiantes.jsp

Fecha importantes
Primera evaluacin
30-04 Jun-Jul, 2014

Horario por confirmar

Segunda evaluacin
01-05 Sept, 2014

Horario por confirmar

Tercera evaluacin
15-19 Sept, 2014

Horario por confirmar

Bibliografa

Deitel & Deitel. Java How to Program. 9th Edition,


2011, Prentice Hall.
Y. Daniel Liang. Introduction to Java Programming,
Comprehensive Version. 9th Edition, 2012, Prentice
Hall.
Daniel
Clark.
Beginning
C#
Object-Oriented
Programming. 2 edition, 2013, Apress.
Craig Larman. Applying UML and Patterns: An
Introduction to Object-oriented Analysis and Design
and Iterative Development. 3rd edition, 2004,
Prentice Hall.

ACREDITACIN ABET

ACREDITACIN ABET
RESULTADOS DE LA A A CONTRIBUCIN
LA K
(ALTA, MEDIA,
BAJA)
b) Habilidad para analizar un
problema, e identificar y
definir los requerimientos
computacionales apropiados
para su solucin.

c) Habilidad para disear,


implementar, y evaluar un
sistema
basado
en
computadoras,
procesos,
componentes o programas
que cumplan necesidades
especficas.

EL ESTUDIANTE DEBE:

MEDIA

ALTA

i)
Habilidad
para
usar
tcnicas,
habilidades,
y
herramientas
actuales,
necesarias para la prctica

ALTA

Entender el paradigma
orientado a objetos
Entender la importancia de
conceptos como: encapsulacin,
herencia, polimorfismo, clases
abstractas, manejo de eventos,
manejo de errores y poder
explicarlos
Crear en Java clases y
programas y que las instancien
utilizando ya sea la consola
como el ambiente de desarrollo
grfico.
Implementar en grupo una
aplicacin en consola en Java en
base a un diseo previo.
Implementar en grupo un
programa en Java utilizando
interfaces graficas
Interpretar la ayuda de la
documentacin del API de Java
Los estudiantes usarn
herramientas de desarrollo de

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