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COMPONENTES

EN POO
ANALISIS Y DISEO
ORIENTADO A OBJETOS

Qu son?
Un componente es una clase de
lista para usar, que puede ser
utilizada de forma visual, desde
desarrollo.

uso especfico,
configurada o
el entorno de

La principal diferencia, respecto a


normal, es que la mayor parte del
podemos hacer de forma visual, con
ajustando las opciones que se nos
nuestro

una clase
trabajo lo
el ratn y
ofrece en
entorno.

En la programacin orientada a objetos,


debemos
codificar
una
serie
de
operaciones, ms o menos laboriosas,
para preparar los objetos para su uso.
Programar estas operaciones requiere su
tiempo, su complejidad y pueden ser
origen de errores. Si embargo, en la
programacin basada en componentes,
todas estas operaciones las realizamos de
forma visual, para as poder dedicar la
atencin a nuestro problema.

Tipos de componentes

Aunque hay muchos tipos, podemos


diferenciar claramente dos grupos:
Visuales y No visuales

Componentes Visuales
Los componentes visuales son aquellos que,
al utilizarlos, muestran algn elemento (o
dibujo) en la pantalla y es el usuario de
nuestros programas el que interacta con l.
El componente es el principal responsable de
dibujar en la pantalla lo que sea oportuno,
dependiendo de su estado, del valor de sus
atributos, etc. Hay muchos componentes de
este tipo, como pueden ser los botones
(TButton), etiquetas de texto (TLabel),
formas (TShape), etc.

Componentes No
Visuales
Los componentes no visuales son
aquellos que no aparecen en la ventana,
y se insertan en un formulario para que
el programador los utilice. Son ms
fciles
de
programar
que
los
componentes visuales, ya que no tienen
ningn tipo de interfaz grfico. Ejemplos
de componentes no visuales podran ser
un temporizador (TTimer), una tabla
(TTable) o una conexin a base de datos
(TConnection, TSQLConnection, etc.).

Todo componente tiene


propiedades, eventos, mtodos y
atributos.
Las propiedades son datos pblicos del componente,
muy parecidas a los atributos de una clase, aunque se
accede a ellas a travs de dos mtodos: un mtodo
para leer su valor, y otro para modificarlo. Existen
propiedades de slo lectura, en las que podemos
consultar pero no modificar su valor, y propiedades de
slo escritura. Por ejemplo, las propiedades Alto
(Width) y Ancho (Height) de un botn permiten que
un programador pueda cambiar las dimensiones del
componente. Cuando el programador cambia alguna
de ellas, el componente debe redibujarse en la
pantalla, para mostrar los nuevos cambios.

Los eventos son funciones del


componente, que se ejecutarn
automticamente
cuando
ocurra
algo importante. Un programador
puede poner el cdigo que quiera en
el evento, para as poder hacer una
accin cuando ese algo importante
ocurra.

Los mtodos son funciones, que permiten


realizar acciones. Normalmente, se utilizan
mtodos para dos tareas distintas: realizar
algo importante (como repintar en pantalla,
cambiar el foco o algo as), o para
establecer el valor de los atributos internos,
haciendo algn tipo de comprobacin
previa. Como las propiedades pueden ser
ledas o escritas a travs de mtodos, a
veces es equivalente la llamada a un
mtodo y el cambio de una propiedad.

Y por ltimo, los atributos. Tienen la


misma misin que en programacin
orientada a objetos, es decir: almacenar
datos internos al objeto (o clase). En el
maravilloso mundo de los componentes,
los atributos siempre son internos y de
uso privado, y debemos utilizar las
propiedades para que un programador
pueda leer o establecer un dato.

Sabiendo esto, podemos decir que


la
principal
misin
del
programador de componentes es
definir un grupo de propiedades,
mtodos y eventos para que otros
programadores puedan utilizar el
componente de forma sencilla y
rpida.

Bibliografa

http://www.wikilearning.com/curso_g
ratis/creacion_de_componentes_vcl_i
-pero_que_es_un_componente/38442

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