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Unificado
Ing. Luis Zuloaga Rotta
los Requerimientos ?
Un requerimiento es una condicin o capacidad
a la que el sistema (siendo construido) debe
conformar [ Rational Software Corp.].
Un requerimiento de software puede ser
definido como :
Una capacidad del software necesaria por el usuario
para resolver un problema o alcanzar un objetivo.
Una capacidad del software que debe ser reunida o
poseda por un sistema o componente del sistema para
satisfacer un contrato, especificacin, estndar, u otra
documentacin formal.
UML
Un lenguaje estndar mundial para modelar
el software a construir similar al que se
utiliza para elaborar los planos de
construccin de una vivienda.
Unifica muchos estndares de
diagramacin conformando un
metalenguaje.
Facilita el modelado de todo tipo de
sistema.
Ivar
Jacobson
Los Tres
Amigos
Grady
Booch
James
Rumbaugh
Diagrama de Clases,
Diagrama de Objetos,
Diagrama de Componentes,
Diagrama de Estructura Compuesta,
Diagrama de Paquetes, y
Diagrama de Despliegue.
Diagramas de Comportamiento:
Diagrama de Secuencia,
Diagrama de Comunicacin,
Diagrama de Temporizacin, y
Diagrama General de Interaccin.
Diagrama
Diagrama de Clases
Diagrama de
Componentes
Diagrama de
Estructura
Compuesta
Diagrama de
Despliegue Fsico
Diagrama de Objetos
Diagrama de
Paquetes
Descripcin
Prioridad
Muestra una coleccin de elementos de modelado
declarativo (estticos), tales como clases, tipos y sus
Alta
contenidos y relaciones.
Representa los componentes que componen una
aplicacin, sistema o empresa. Los componentes, sus
Media
relaciones, interacciones y sus interfaces pblicas.
Representa la estructura interna de un clasificador (tal como
una clase, un componente o un caso de uso), incluyendo
Baja
los puntos de interaccin de clasificador con otras partes
del sistema.
Un diagrama de despliegue fsico muestra cmo y dnde se
desplegar el sistema. Las mquinas fsicas y los
procesadores se representan como nodos y la construccin
interna puede ser representada por nodos o artefactos
embebidos. Como los artefactos se ubican en los nodos
para modelar el despliegue del sistema, la ubicacin es
guiada por el uso de las especificaciones de despliegue.
Un diagrama que presenta los objetos y sus relaciones en
un punto del tiempo. Un diagrama de objetos se puede
considerar como un caso especial de un diagrama de
clases o un diagrama de comunicaciones.
Un diagrama que presenta cmo se organizan los
elementos de modelado en paquetes y las dependencias
entre ellos, incluyendo importaciones y extensiones de
paquetes.
Media
Baja
Baja
Diagrama
Descripcin
Diagrama de Casos Un diagrama que muestra las relaciones entre los actores y el
de Uso
sujeto (sistema), y los casos de uso.
Diagrama de
Actividades
Diagrama de
Mquinas de
Estado
Prioridad
Media
Alta
Media
Diagrama
Descripcin
Prioridad
Diagrama de
Comunicaciones
(anteriormente:
Diagrama de
colaboraciones)
Baja
Diagrama General de
Interaccin
Baja
Diagrama de
Secuencias
Alta
Diagrama de
Temporizacin
Baja
RUP
Proceso Unificado Rational, un marco de
trabajo para desarrollar software de calidad.
Principios:
Modelado con UML
Basado en Casos de Uso
Centrado en la Arquitectura
Iterativo e Incrementable.
Bibliografa
Teora de Objetos
Cul es su:
-marca
-kilometraje
-nro placa
-color
-modelo
Qu hace:
enciende motor
acelera
frena
apaga motor
carga combustible
enciende luces
Actualiza kilometraje
Cul es su:
-marca
-kilometraje
-nro placa
-color
-modelo
En que
procesos se
utilizan ?
Objeto
Definicin de Objeto
Todo aquello a lo que podemos
reconocerle una identidad, un estado y un
comportamiento.
Es una coleccin de elementos de datos
junto con las funciones o mtodos
asociados para operar sobre ellos y para
comunicarse con otros objetos.
Identidad
Es la propiedad que diferencia un objeto de otro
similar. En esencia la identidad de un objeto
caracteriza su propia existencia.
La identidad hace posible distinguir cualquier
objeto sin ambigedad e independientemente de
su estado.
Esto permite, entre otras cosas, la diferenciacin
de dos objetos que tengan atributos idnticos.
Identidad
Cada objeto tiene una identidad nica, incluso si
tiene las mismas caractersticas que otros y se
encuentra en el mismo estado.
Estado de un objeto
Cada uno los objetos de una clase tendr
generalmente un estado particular propio.
El estado esta relacionado con los valores de
algunos de los atributos caractersticos de un
objeto.
Para una botella, su contenido, que establece que
Estado de un Objeto
Un objeto se encuentra en un determinado
momento en un estado especfico como
consecuencia de algn evento.
Parado
Sintate !
Camina !
Prate !
Caminando
Sentado
Comportamiento
Los datos describen la abstraccin de las caractersticas
individuales que poseen todos los objetos.
Las operaciones cambian el objeto (su comportamiento)
de alguna forma, es decir, cambian valores de uno o
ms atributos contenidos en el objeto. Aunque existen
gran nmero de operaciones que se pueden realizar
sobre un objeto, generalmente se dividen en tres
grandes grupos:
Operaciones que manipulan los datos de alguna forma
especfica (aadir, borrar, cambiar formato, )
Operaciones que realizan un clculo o proceso
Operaciones que comprueban un objeto frente a la ocurrencia
de algn evento de control.
Objetos
Objeto
Identidad
Estados
Comportamiento
Venta
Nro 2345601
Emitida
Pagada
Anulada
Crear
Modificar
Aadir producto
Pagar
Anular
Totalizar
Alumno
Cod 1998234
No matriculado
Matriculado
Retirado
Egresado
Matricular
Retirar
Egresar
Sancionar
Cita medica
Nro 234516
Emitida
Pagada
Atendida
Suspendida
Crear
Pagar
Atender
Suspender
Contribuyente
RUC 201345678965
Habido
No habido
Crear
Sancionar
Dar baja
Clasificar
Tipos de Objetos
Mensajes
Los Objetos en un Sistema trabajan en
conjunto, esto se logra por intermedio de
mensajes entre ellos.
Un Objeto enva a otro un mensaje para
realizar una operacin y el Objeto receptor
recibe dicho mensaje para su ejecucin.
Ejemplo: El Televisor y su Control Remoto.
Mtodos y mensajes
Los procedimientos y funciones, denominados mtodos,
residen en el objeto y determinan cmo actan los
objetos cuando reciben un mensaje.
Un mensaje es la accin que hace un objeto. Un mtodo
es el procedimiento o funcin que se invoca para actuar
sobre un objeto y especifica cmo se ejecuta un
mensaje.
Los mensajes que recibe o enva un objeto son los
nicos conductos que asociacian el objeto con el mundo
externo.
Los datos de un objeto estn disponibles slo para ser
manipulados por los mtodos del propio objeto.
Clase y Objeto
Un objeto es un simple elemento, no importa lo
complejo que pueda ser.
Una clase describe una familia de elementos
similares, es un esquema o plantilla que se
utiliza para definir o crear objetos.
NOMBRE CLASE
ATRIBUTOS
(DATOS MIEMBRO)
OPERACIONES
(FUNCIONES MIEMBRO)
Clases
Una clase es la
descripcin de un
conjunto de objetos;
consta de datos y
mtodos que resumen
caractersticas
comunes de un
conjunto de objetos.
Cada vez que se
construye un objeto a
partir de una clase
estamos creando lo que
se llama una instancia
de esa clase.
Viaj325: Maleta
Ejec105 : Maleta
Cobr2154 : Maleta
Maleta
ATRIBUTOS
OPERACIONES
Denominacion
Color
Precio
Capacidad
Abrir ( )
Cerrar ( )
Calcular peso ( )
Est1235: Maleta
Operaciones
Son funciones o
transformaciones que se
aplican a todos los objetos
de una clase particular.
La operacin puede ser una
accin ejecutada por el
objeto o sobre el objeto.
No se debe utilizar el mismo
nombre en operaciones que
tengan un significado
totalmente diferente.
PERSONA
nombre
edad
trabajar ( )
votar( )
UNIVERSIDAD
nombre
direccion
RECTANGULO
ancho
largo
/area
dibujar ( )
borrar( )
calcular_area( )
ensear ( )
graduar( )
Propiedades de un objeto
Abstraccin y clasificacin
Encapsulamiento
Herencia
Agregacin y composicin
Poliformismo o polimorfismo
Abstraccin
Es una de las vas fundamentales por la que los
humanos combatimos la complejidad.
La abstraccin surge del reconocimiento de las
similitudes entre ciertos objetos, situaciones o
procesos del mundo real, y en la decisin de
concentrarse en esas similitudes e ignorar por el
momento las diferencias.
Encapsulamiento
La encapsulacin es una
caracterstica que permite el
ocultamiento de la informacin
como un concepto avanzado de la
teora de objetos.
Es la propiedad que permite
incluir en una sola clase los datos
y las operaciones que operan
sobre esa informacin.
La encapsulacin de informacin
y operaciones es muy importante.
Los mtodos de un objeto slo
pueden manipular directamente
datos asociados con el objeto.
Objeto
Datos
privados
Datos
pblicos
Funciones
privadas
Funciones
pblicas
Encapsulamiento
Es el ocultamiento de la Funcionalidad interna
de las caractersticas y algunas operaciones, a
otros objetos y al mundo exterior.
Encapsulamiento
( - ) Privado: es el ms
fuerte. Esta parte es
visible slo para los
friends en terminologa
C++.
( # ) Protegido: estn
visibles slo para los
friends y para las clases
derivadas de la original.
( + ) Pblico: son visibles
a todas las clases (se
pierde la encapsulacin).
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"
Herencia
La herencia es la propiedad que
permite a los objetos ser
construidos a partir de las
caractersticas de otros objetos.
El objetivo de la herencia es la
reutilizacin del cdigo
previamente desarrollado, siendo
esta la real potencia de la POO.
La herencia supone una clase
base y una jerarqua de clases
que contienen las clases
derivadas de la clase base.
CRIATURA
AVE
tipo
peso
habitat
crear( )
esperanza_vida( )
PEZ
Jerarqua
y Herencia
MAMIFERO
periodo_gestacion
PERSONA
nombre
fecha_nacimiento
origen
HOMBRE
esposa
MUJER
esposo
Tipos de Herencia
Herencia simple (jerrquica)
La simple es aquel tipo de herencia en la cual un
objeto puede tener slo un ascendiente, o dicho de
otro modo, una subclase puede heredar datos y
mtodos de una nica clase as como aadir o quitar
comportamiento de la clase base.
FIGURA
CIRCULO
TRAPECIO
CUADRILATERO
PERSONA
TRIANGULO
RECTANGULO
Herencia Simple
PROFESOR
INVESTIGADOR
PROF_UNIVERSITARIO
Herencia Mltiple
Agregacin y composicin
Todo
AUTO
codAuto
nroPlaca
marca
color
ao
kilometraje
SISTEMA
ALARMA
tipo
proveedor
siLuces
nivelSonido
SISTEMA
FRENOS
MOTOR
tipo
proveedor
nivel_liquido
nro_cilindros
potencia
cilindrada
valvulas_cilindro
Parte
Parte
SISTEMA
TRANSMISION
tipo_embrague
caja_cambio
CHASIS
tipo
color
Parte
MOTOR
nro_cilindros
potencia
cilindrada
valvulas_cilindro
SISTEMA
TRANSMISION
tipo_embrague
caja_cambio
SISTEMA
FRENOS
tipo
proveedor
nivel_liquido
CHASIS
tipo
color
Objeto
compuesto
Estructura de
objetos
compuestos
var 1: obj1
var 2: obj2
obj1
Orden
compra
Orden
compra
var 1: cliente
var 2: articulo
articulo
obj2
var 1: cliente
var 2: articulo
cliente
articulo
Agregacin
Polimorfismo
Propiedad por la cual un mismo objeto u objetos de una
misma clase u objetos de clases diferentes, responden
de distinta manera a un mismo mensaje.
Polimorfismo
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir
invocar genricamente un comportamiento (mtodo)
cuya implementacin ser delegada al objeto
correspondiente recin en tiempo de ejecucin.
Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Transporte
Frenar
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar
Caso de Uso
Secuencia de interacciones entre un actor
cumpliendo un rol y el sistema con la
finalidad de que el actor pueda satisfacer un
requerimiento.
Caso
Uso 1
Caso
Uso 2
Caso
Uso 3
Actor
(rol1)
Caso
Uso 4
Actor
(rol3)
Caso
Uso 5
Sistema
Actor
(rol2)
Actor
Persona, unidad organizacional,
mecanismo, u otro sistema que deseando
satisfacer un requerimiento inicia la
interaccin con el sistema.
Actor primario es quien inicia la interaccin
y actor secundario es de quien se vale el
sistema para satisfacer el requerimiento
del actor primario.
Caso de Uso
Los casos de uso se identifican hablando con los
usuarios habituales y analizando con ellos las
distintas cosas que desean hacer con el sistema
(requerimientos).
Se debe abordar cada uso concreto que quieran
realizar, darle un nombre y escribir un texto
descriptivo breve (forma corta).
La mayora de los casos de uso se pueden
detallar durante las iteraciones con los usuarios,
a medida que se construyen (forma extendida).
Asociaciones entre
Casos de Uso
Inclusin
Cuando un caso de uso esta incluido dentro
de otro y al ser factorizado puede ser
reutilizado por otros casos de uso; tambin
se utiliza para mejorar la comprensin del
caso de uso.
Extensin
Cuando un caso de uso opcionalmente puede
extenderse hacia otro caso de uso.
Realizar
venta
Vendedor
(actor primario)
incluye
Realizar cobro
con Tarjeta
Crdito
extiende
Realizar
cobro de
factura
Sistema
Banco
(actor secundario)
Definir
Seleccionar
Ingresar o Entrar
Imprimir
Vincular
Validar
- Consultar
- Realizar
- Actualizar
- Calcular
- Autorizar
- Procesar
Definir Entidad
Definir Cta
Ahorro
Realizar Actuacin
<<Incluye>>
Ingresar
monto a
abonar
Procesar Item
Representa un cambio de estado en una Entidad o una
Procesar
Ctas Ahorro
<<Incluye>>
Ingresar
periodo
Actualizar Item
Procesar
Ctas Ahorro
<<In
clu
ye>>
Calcular
intereses del
mes
Actualizar
Ctas Ahorro
Consultar Item
Representa la construccin de un Query.
Actor busca informacin sobre Entidades y/o Actuaciones a
Realizar
Retiro de
Cta Ahorro
<<extend>>
Consultar
Fondos de
Cta Ahorro
Seleccionar Item
Representa el resultado de una Query.
Actor escoge Entidades y/o Actuaciones de un conjunto
Realizar
Retiro de
Cta Ahorro
<<Incluye>>
Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
Imprimir Documento
Representa la justificacin o resultado de una Actuacin.
Actor ordena fijar o reproducir en un documento de negocio un
conjunto de atributos pertenecientes a la estructura de una o varias
Entidades y/o Actuaciones.
Ej. Imprimir Ticket de, Notas de Entrega, Contratos, Cuentas,
Expedientes, Listas de Arqueo, Relacin de Items, Formulario,
Orden de Trabajo, Lista de Alumnos,
Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
ye>>
<<Inclu
Realizar
Abono en
Cta Ahorro
<<Incluye
>>
<<
I nc
luy
e>
>
Imprimir
Voucher de
Abono
Ingresar
monto a
abonar
Sistema.
Sistema determina un valor numrico a partir de unos
Procesar
Ctas Ahorro
<<Incluye>>
Calcular
intereses del
mes
Validar
Realizar
Retiro de
Cta Ahorro
ye>>
<<In
cluye
>>
Validar Cta
Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
Vincular Items
Realizar
Auditoria a
Cta
<<Incluye>>
Vincular
Operaciones
en Cta
Autorizar
Realizar
Transferencia
Fondos
<<Inc
l
uye>
>
Seleccionar Cta
Origen y Cta
Destino
Autorizar
Transferencia
Diagrama de Secuencia
Diagrama de secuencia
Es una representacin que muestra, en un
determinado escenario, los eventos generados
por actores externos al sistema y su orden
secuencial.
En un primer momento al sistema se le trata
como caja negra; los diagramas se centran en
los eventos que fluyen de los actores al sistema.
En el diagrama el tiempo avanza hacia abajo, y el
ordenamiento de los eventos debe seguir el orden
indicado en el caso de uso.
Los eventos del sistema pueden incluir parmetros.
Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas. Los
mensajes pueden ser completos, perdidos o
encontrados; sncronos o asncronos;
llamadas o seales.
En el siguiente diagrama:
el primer mensaje es un mensaje sncrono
(denotado por una punta de flecha oscura),
completo con un mensaje de retorno implcito;
el segundo mensaje es asncrono (denotado por
una punta de flecha en lnea), y
el tercero es un mensaje de retorno asncrono
(denotado por una lnea punteada).
SD mensajes
Origen
Destino
retorne:=mensaje(parametros)
mensaje(parametros)
mensaje(retorno)
Mensaje Self
Un mensaje self puede representar una
llamada recursiva de una operacin, o un
mtodo llamando a otro mtodo
perteneciente al mismo objeto.
Este se muestra cuando crea un foco de
control anidado en la ocurrencia de
ejecucin de la lnea de vida.
SD self
origen
mensaje self
recursion
SD padre e hijo
Padre
crear
borrar
Hijo
Restricciones de tiempo y
duracin
En forma predeterminada, un mensaje se
muestra como una lnea horizontal.
Ya que la lnea de vida representa el pasaje
de tiempo hacia abajo, cuando se modela un
sistema en tiempo real, o incluso un proceso
de negocios en tiempo lmite, puede ser
importante considerar el tiempo que toma
realizar las acciones.
Al configurar una restriccin de duracin para
un mensaje (delay), el mensaje se mostrar
como una lnea inclinada.
Fragmentos combinados
No se espera que los diagramas de
secuencia muestren lgicas de
procedimientos complejos.
Siendo este el caso, hay un nmero de
mecanismos que permiten agregar un
grado de lgicas de procedimientos a los
diagramas y que a la vez vienen bajo el
encabezado de fragmentos combinados.
Un fragmento combinado es una o ms
secuencias de procesos incluidas en un
marco y ejecutadas bajo determinadas
circunstancias nombradas y especficas.
Fragmentos disponibles
El fragmento Alternative (denotado alt) modela estructuras ifthenelse.
El fragmento Option (denotado opt) modela estructuras switch.
El fragmento Break modela una secuencia alternativa de eventos que se procesa
en lugar de todo del resto del diagrama.
El fragmento Parallel (denotado par) modela procesos concurrentes.
El fragmento de secuenciado Weak (denotado seq) incluye un nmero de
secuencias para las cuales todos los mensajes se deben procesar en un segmento
anterior, antes de que el siguiente segmento pueda comenzar, pero que no impone
ningn secuenciado en los mensajes que no comparten una lnea de vida.
El fragmento de secuenciado Strict (denotado strict) incluye una serie de
mensajes que se deben procesar en el orden proporcionado.
El fragmento Negative (denotado neg) incluye una serie de mensajes invlidos.
El fragmento Critical incluye una seccin crtica.
El fragmento Ignore declara un mensaje o mensajes que no son de ningn inters
si este aparece en el contexto actual.
El fragmento Consider es el opuesto del fragmento Ignore: cualquier mensaje que
no se incluya en el fragmento Consider se debera ignorar.
El fragmento Assertion (denotado assert) designa que cualquier secuencia que
no se muestra como un operando de la asercin es invlida.
El fragmento Loop incluye una serie de mensajes que estn repetidos.
Alt
Loop
Inter
Par
Crtico
Descripcin
Opcional. Alberga una secuencia que puede o no producirse. Modela estructuras
tipo switch. En la proteccin, puede especificar la condicin en la que se produce.
Alternative. Contiene una lista de fragmentos que contienen secuencias de
mensajes alternativos. modela estructuras ifthenelse. Solo se produce una
secuencia en cada ocasin ya sea que la condicin a verificar es verdadera o
falsa.
El fragmento se repite cierto nmero de veces. Puede indicar en la proteccin la
condicin que debe darse para que se repita.
Los fragmentos combinados de bucle tienen las propiedades Min y Max, que
indican el nmero mnimo y mximo de veces que el fragmento se puede repetir.
El valor predeterminado es la ausencia de restricciones.
Interrupt. Si se ejecuta este fragmento, se abandona el resto de la secuencia.
Puede utilizar la proteccin para indicar la condicin en la que se producir la
interrupcin.
Paralelo. Modela procesos concurrentes. Se pueden intercalar eventos en los
fragmentos.
Se utiliza en los fragmentos Par o Seq. Indica que los mensajes de este
fragmento no deben intercalarse con otros mensajes.
Seq
Strict
Descripcin
Consider
Ignore
Assert
Neg
Fragmento que
combina una
Alternancia (alt)
Las alternativas se
utilizan para designar
una opciones
mutuamente excluyentes
entre dos o ms
secuencias de mensajes.
Alternativas permiten el
modelado de la clsica
lgica
If Then Else" .
Combinacin de un LOOP
En ocasiones, necesitaremos modelar una secuencia
repetitiva. En UML 2, el modelado de una secuencia
repetitiva se ha mejorado con la adicin de bucles.
El uso de la combinacin de un bucle es muy similar
en apariencia al uso de la combinacin de una opcin.
En un loop o bucle, una condicin guarda puede tener
dos condiciones especiales de prueba en contra
adems de la prueba Booleana estndar; las
condiciones son minint y maxint para el mnimo y
mximo nmero de iteraciones en la repeticin de
mensajes..
Fragmento LOOP
Sentencias de control
de flujo de ejecucin
en los diagramas de
secuencia
alt: Equivale a un
if/else
loop: Equivale a un for
Existen ms
sentencias
Como
caja negra
Actor
Sistema
:cajero
IniciarVenta ( )
Ingresar producto
Loop
IniciarVenta ( )
Mostrar stock(codigo)
: CC-Aceptar/Rechazar
proyecto
: CI-Aceptar/Rechazar
: Maestro de
proyectos
: Proyecto
Aceptar/Rechazar un proyecto( )
Aceptar/Rechazar proyecto( )
Si no es el
proyecto, no se
cambia el estado
Verificar si es proyecto(Proyecto )
Cambiar estado( Aceptado)
Cambiar estado( Rechazado)
Se ejecuta uno u
otro mtodo
Diagrama de Actividad
Diagrama de Actividad
Son particularmente tiles para la descripcin del
comportamiento
Permite recoger o definir el orden en que se hacen o
se harn las cosas. Esto es, establece las reglas
esenciales de secuenciacin ha seguir.
Los diagramas de flujo se limitan normalmente a
procesos secuenciales; los diagramas de actividades
pueden manejar procesos paralelos.
sta es la diferencia clave entre un diagrama de
actividades y un diagrama de flujo.
Elementos de un Diagrama de
Actividad
Los elementos ms habituales son:
Diagrama de Actividad
Esta ltima caracterstica es importante para el
modelado de negocios. Los negocios con
frecuencia establecen procesos secuenciales
innecesarios.
Una tcnica como sta, que promueve el
comportamiento paralelo, es valiosa en estas
situaciones, porque auspicia que las personas
se aparten de las secuencias innecesarias en
su comportamiento y descubran oportunidades
para hacer cosas en paralelo.
Esto puede mejorar la eficiencia y capacidad
de respuesta de los procesos del negocio.
Swimlanes o
carriles
Buscar Bebida
[hay caf]
[no zumo]
[hay zumo]
Coger taza
Coger zumo
Encender mquina
^cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf
Beber
Solicitar pasaje
Airline
Vendedor
Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Informar alternativas
y precios
Seleccionar vuelo
Solicitar pago
Reservar asiento
Confirmar
asiento reservado
Pagar pasaje
Emitir billete
Diagrama de Paquetes
Que es un Paquete?
Un paquete representa una forma de
agrupar elementos del modelado del SI
muy cohesionados ( o muy relacionados)
para mostrar un mayor orden y
organizacin para la construccin del SI.
Diagrama de Paquetes
Diagrama que muestra la asociacin de
dependencia entre los distintos paquetes
definidos para un SI.
Los paquetes pueden representar
sectores de actividad, reas de negocio o
mdulos del sistema de informacin.
CITAS
PROGRAMACION
ATENCION
MEDICA
CAJA
PROGRAMACION
Elementos de Paquete
Actores:
Responsable Programacin de servicios
Medico
Casos de Uso
Realizar Registro Programacin servicios mdicos
Realizar Registro de disponibilidad horaria
Diagramas de secuencia
Diagramas de Actividad
Diagramas de transicin de estados
Diagramas de clases
GUI
Stma. Gestin Hospitalaria
DEFINIR CONSULTORIO
Cdigo Consultorio
Pabelln
Muebles
Muebles
y Equipos
Piso
Equipos
Escritorio
Balanza
Sillas
Lmpara
Archivador
PC
Estante
Comunicador
Camilla
Telfono
Registrar
Diagrama de Clases
Clases de Anlisis
Clase Frontera, Borde o Interfaz, es aquella
clase con la que interacta un usuario al
utilizar el sistema.
Clase Gestora, Administradora o
Controladora, es aquella clase que se
encarga de ejecutar las operaciones
activadas o disparadas desde las clases
Interfaz.
Clase Entidad, es aquella clase que rene el
conjunto de datos procesados por las
operaciones ejecutadas por la clase Gestora.
Diagrama de Comunicacin
Uno de los primeros pasos en la creacin
de un diagrama de clases es obtener de un
caso de uso, las clases que participan en
su realizacin, y construir un diagrama de
Comunicacin (o Colaboracin).
El actor interacciona con la clase interfaz,
la cual dispara las operaciones pblicas de
la clase gestora para operar con los datos
de la o las clases entidad.
Jefe de obra
CI-Men
Aceptar/Rechazar un proyecto()
CC-Aceptar/Rechazar proyecto
Aceptar/Rechazar proyecto()
Registrar Aceptacin/Rechazo()
Maestro de proyectos
opname()
Obtener todos los proyectos evaluados tcnica y econmicamente()
Registrar Aceptacin/Rechazo()
CI-Aceptar/Rechazar
Mostrar todos los proyectos()
Indica resultados de anlisis de un proyecto()
0..n
Proyecto
Atributo
Operacin
DNI : char[10]
nombre : char[50]
fecha_nacimiento : date
numero_expediente : int
credito_educativo : money = 0
alta ( )
poner_nota (asignatura: char[5], ao: int, nota: float )
matricular (curso: asignatura, ao: int)
listar_expediente ( )
Tipo
atributo
Valor inicial
de atributo
Argumentos
de operacin
Propiedades fundamentales
Sirven para definir a un
objeto de modo inequvoco:
una identidad (nroSerie),
un estado (desenchufada), y
un comportamiento (que
depende del estado).
PLANCHA
nroSerie = 23456A
marca = oster
tipo = vapor
color = rosada
volumenAgua = 0
temperatura = 10
estado = desenchufada
crearPlancha( )
enchufar( )
desenchufar( )
regular_temperatura( )
llenar_agua( )
flujo_vapor( )
Datos y mtodos
Dentro de los objetos residen los datos as
como los mtodos que operan sobre ellos.
Los datos y los mtodos asociados se dice que
estn encapsulados y ocultos; si se desea
modificar los datos de un objeto se debe
conocer exactamente cuales son las funciones
que interactan con los mismos ya que ninguna
otra funcin puede acceder a ellos.
Ejemplos de Objetos
Desde el punto de vista informtico los objetos son tipos
abstractos de datos (tipos que encapsulan datos y
funciones que operan sobre esos datos).
Ejemplos de objetos:
Numero racional
Dato (valor actual)
Operaciones (sumar, multiplicar, )
Vehculo
Datos (velocidad, kilometraje, posicin, precio,)
Operaciones (acelerar, frenar, parar, )
Avin
Datos (fabricante, modelo, matricula, capacidad, )
Operaciones (aterrizar, despegar, volar, )
Conjunto
Dato (numero elementos)
Operaciones (adicionar, quitar, visualizar, )
Clase B
Clase A
Asociacin
EMPRESA
Empleador
PERSONA
Empleado
AVION
Piloto
PERSONA
Pasajero
empleador
Empresa
0..1
obrero
ejecutivo
Persona
AUTO
MODELO: explorer
PUERTAS: 2
KILOMETRAJE: 80000
COLOR: plata
AO PROD: 2003
NRO PLACA: LJ3456
PRECIO: 12500
VOLUMENTANQUE:10
ESTADO: Detenido
AUTO( )
FIJAR PRECIO AUTO ( )
LLENARTANQUE ( )
ACTUALIZARKILOMETRAJE()
ENCENDER( )
Partes de un Mensaje
Identidad del receptor.
El mtodo que se ha de ejecutar.
Informacin especial necesaria para
realizar el mtodo invocado (argumentos
o parmetros requeridos).
Nombre de un mensaje
Un mensaje incluye el nombre de una
operacin y cualquier argumento
requerido por esa operacin.
Con frecuencia es til referirse a una
operacin por su nombre sin considerar
sus argumentos.
Mensajes y Mtodos
Cuando un objeto recibe un mensaje se
realiza la operacin solicitada ejecutando
un mtodo.
Un mtodo es el algoritmo ejecutado en
respuesta a la recepcin de un mensaje
cuyo nombre se corresponde con el
nombre del mtodo.
Paso de Mensajes
Los objetos se comunican entre s a travs del uso de
mensajes.
Esencialmente el protocolo de un mensaje implica dos
partes: el emisor y el receptor. Cuando un objeto emisor
enva un mensaje a un objeto receptor especifica lo
siguiente:
Un receptor (objeto receptor).
Un nombre de mensaje (en relacin al mtodo invocado).
Argumentos o parmetros (si se necesitan).
Los parmetros o argumentos pueden ser:
Datos utilizados por el mtodo invocado
Un mensaje propiamente dicho
Clase Parametrizada
Son modelos de clases. Una
clase parametrizable es una
clase que es usada para crear
una familia de otras clases.
Una clase parametrizable no
puede ser utilizada tal cual.
Conviene primero instanciarla,
a fin de obtener una clase
concreta que podr a su vez
ser instanciada en objetos.
Item
Clase
Parametrizad
a
Atributo 01
Atributo 02
Operacion 1 ( )
Operacion 2 ( )
Clase Parametrizada
Lista
Item
Atributo
Adicionar ( )
Remover ( )
Lista<Ordenes>
Lista<Empleados>
Atributo
Adicionar ( )
Remover ( )
Atributo
Adicionar ( )
Remover ( )
Clase utilidad
Es una coleccin de slo operaciones.
Aquellas operaciones de uso general
que no pueden acomodarse dentro de
una clase particular, se encapsulan
dentro de una clase utilidad para uso
por las otras clases del sistema.
Son clases que no pueden ser
instanciadas, y que son tiles para
agrupar elementos dentro de un
mdulo, como por ejemplo las
funciones de una biblioteca
matemtica.
Clase Utilidad
Operacion 01 ( )
Operacion 02 ( )
Item
Clase Utilidad
Operacion 01 ( )
Operacion 02 ( )
Metaclase
Es una clase cuyas
instancias son clases
en lugar de objetos.
Las clases
parametrizadas y las
clases parametrizadas
utilidad son ejemplos de
metaclases.
Item
Clase
Parametrizad
a
Atributo 01
Atributo 02
Operacion 1 ( )
Operacion 2 ( )
Item
Clase Utilidad
Operacion 01 ( )
Operacion 02 ( )
De nombres
De valores
Por defecto
Por dominio
Por restricciones
ESTUDIANTE
EMPLEADO
Atributos
-nombre estudiante
-direccion
-campus
-carrera
-ao
PROFESOR ESTUDIANTE
Atributos
-nombre
-direccion
-campus
-salario
-estudios
-carrera
-ao
-dias_vacaciones
Mtodos heredados
-Aumento_salario( )
Atributos
-nombre empleado
-direccion
-estudios
-campus
-salario
-dias_vacaciones
Mtodos
-Aumento_salario( )
Ejemplos de conflictos
PERSONA
Conflicto de nombres:
nombre_estudiante
nombre_empleado
Conflicto de valores:
ESTUDIANTE
EMPLEADO
campus
(atributos con igual nombre tienen
valores en cada clase)
PROFESOR ESTUDIANTE
Clases Abstractas
Impresora
Laser
Tinta
Matricial
Sobrecarga
Es una propiedad que describe una caracterstica
adecuada que utiliza el mismo nombre de operacin
para representar operaciones similares que se
comportan de modo diferente cuando se aplican a
clases diferentes.
Los nombres de las operaciones se pueden sobrecargar,
esto es, las operaciones se definen en clases diferentes
y pueden tener nombres idnticos, aunque su cdigo
programado puede diferir.
Si los nombres de una operacin se utilizan para nuevas
definiciones en clases de una jerarqua, la operacin a
nivel inferior se dice que anula la operacin a un nivel
ms alto (overriding), es decir se redefine la operacin
heredada.
Ejemplo de sobrecarga
Empleado
Administrativo
Atributos
- nombre
- salario
- edad
Operacion
- Incrementar salario = salario*inflacion + comision
Ingeniero
Atributos
Atributos
- especialidad
- beneficios
Operacion
- salario [40 80]
- comision = 0.05*presupuesto
- edad [25 65]
Operaciones
-Incrementar salario = (salario+comision)*inflacion
-Comision = 0.03*presupuesto
Estado
Agrupa los valores de
todos los atributos de un
objeto en un momento
dado, en donde un
atributo es una pieza de
informacin que califica el
objeto contenedor.
El estado de un objeto,
en un momento dado, se
corresponde con una
seleccin determinada de
valores a partir de valores
posibles de los diversos
atributos.
AUTO
modelo
color
precio
ao
motor
estado
un AUTO
Audi
azul
25000 US$
2010
1200cc
nuevo
un AUTO
Fiat
plateado
5500 US$
1990
1200cc
viejo
FIGURA
posicion
color
mover (v : Vector) : Boolean
rotar(angulo) : Boolean
ARCHIVO
nombre
extensin
tipo
imprimir(d: dispositivo, n : entero) : Boolean
borrar( ) : Boolean
Operaciones: Constructor y
destructor
Un mtodo constructor de una clase es un mtodo
especial que:
tiene el mismo nombre que la clase,
crea un objeto y/o inicializa estado del objeto,
no tiene tipo de retorno.
Constructor y Destructor
Los objetos ocupan un espacio en memoria y
en consecuencia existen en el tiempo y
debern crearse o instanciarse. Por la misma
razn se debe liberar el espacio ocupado por
los objetos en la memoria.
Los constructores y destructores se declaran
como parte de la definicin de una clase.
CRIATURA
tipo : string
peso: real
habitat: tipohabitat
Herencia
criatura ()
predadores( )
esperanza_vida( )
MAMIFERO
periodo_gestacion: real
alimentacion:
tipoalimento
PERSONA
nombre: string
fecha_nacimiento: date
origen: pais
estado_civil: char=S
MUJER
esposo : hombre
nombre: string
habitat: habitat
HOMBRE
esposa : mujer
clase criatura
// atributos
string : tipo
real : peso
tipoHabitat
: habitat
// operaciones
constructor criatura( )
inicio
fin_constructor
metodo predadores(E criatura: predador)
inicio
fin_metodo
entero funcin esperanza_vida( )
inicio
fin_funcion
// operaciones
// operaciones
// operaciones
Reglas de Visibilidad
Privada ( - ): visible slo
para la clase y para las
clases amigas (C++).
Protegida( # ): visible
slo para las clases
derivadas (subclases).
Pblica ( + ): visible para
todas las clases con las
que esta asociada.
Clase asociacin
ALUMNO
1
0..*
Nombre
Realiza >
0..*
0..*
TRABAJO
Tema
DIPLOMA
Mencion
Nota
1
HABITACION
Numero
Cualificador
Consiste en seleccionar un subconjunto de objetos entre el conjunto de
objetos que participan en una asociacin.
Se realiza por medio de una tupla de atributos particulares (llamada
clave) y se utiliza conjuntamente con un objeto de la clase de partida.
La clave se representa sobre el rol de la clase de partida bajo el nombre
de cualificador o calificador. La clave pertenece a la asociacin y no a
las clases asociadas.
El cualificador es un atributo especial que reduce la multiplicidad
efectiva de una asociacin. Las asociaciones uno a muchos y muchos a
muchos pueden ser cualificadas.
DIRECTORIO
path
Contiene >
1..*
0..*
FILE
nombre
FILE
DIRECTORIO
path
ID_file
Calificador
1..*
nombre
Cualificador
Si el valor de un atributo depende de un contexto
particular, hay que pensar recalificar el atributo como
cualificador.
Por ejemplo, ID_empleado no es una propiedad nica
para una persona que tenga dos trabajos, lo que hace
es cualificar la asociacin Empresa a Persona nombrada
como Emplea>.
EMPRESA
direccion
Emplea>
0..*
0..*
PERSONA
EMPRESA
nombre
direccion
PERSONA
ID_empl
Cualificador
0..*
nombre
Navegabilidad
Dada una asociacin simple entre dos clases, es
posible navegar de los objetos de un tipo a los del
otro tipo. A menos que se indique lo contrario, la
navegacin a travs de una asociacin es
bidireccional.
Esto conceptualmente es correcto pero existen
ocasiones en donde se desea restringir este
mecanismo y trabajar de forma unidireccional para
dotar de mayor detalle a nuestro modelo.
ORDEN VENTA
EMPLEADO
-
ID empleado
nombre
telefono
fecha ingreso
estado
:
:
:
:
:
char
char
char
Date
String
1
0..*
+ empleado ()
: int
+ nueva venta () : int
nro venta
fecha venta
monto venta
estado venta
:
:
:
:
Number
Date
Double
String
+
+
+
+
venta ()
detalle ()
totalizar venta ()
selecc cliente ()
:
:
:
:
int
int
int
int
0..*
1
ID cliente
nombre
direccion
telefono
RUC
categoria
estado
:
:
:
:
:
:
:
char
char
char
String
char
char
String
+ historiaCredito () : int
+ poner categoria () : int
+ cliente ()
: int
PERSONA JURIDICA
- limite credito : int
1..*
PRODUCTO
- ID producto
: char
- denominacion : char
- stock minimo
: int
+ producto () : int
DETALLE ORDEN
1
0..*
- cantidad
: int
- precio
: float
- descuento : float
+ adic item () : int
PERSONA NATURAL
- nro tarjeta credito : int
. Navegabilidad
Id usuario
Direccin de
navegavilidad
PASSWORD
derecho
Expresiones de Navegabilidad
La sintaxis de las expresiones de navegacin viene
dada por las cuatro reglas siguientes :
destino::=conjunto . selector
destino::=conjunto . ~ selector
destino::=conjunto [ expresion_booleana ]
destino::=conjunto . selector [ valor_de_clave ]
PERSONA
padre
2
nombre
PERSONA
nombre
padre
id persona
2
hijo
1..
hijo
Diagrama
de Transicin de Estados
Finalidad
Mostrar los distintos estados por los que
pueden atravesar los objetos de una
clase como consecuencia de eventos
externos.
En general los estados estn asociados
con parte de los requerimientos de
informacin exigidos al producto
software.
Los Estados
Cada objeto est en un
momento determinado en
un estado particular.
Los estados se
caracterizan por la nocin
de duracin y de
estabilidad. Un objeto est
siempre en un estado
dado por un cierto tiempo
y un objeto no puede
estar en un estado
desconocido o no definido.
CURSO SECCION
periodoAcad
seccion
numVacant
numInscrit
estado
adicionar( )
cerrar( )
Secc Fisica I :
CURSO SECCION
periodoAcad = 2011- I
seccion
= A
numVacant = 30
numInscrit = 24
estado
= abierto
adicionar( )
cerrar( )
numInscrit =30
ABIERTO
CERRADO
adicionar( )
cerrar( )
estado inicial
A
estado final
Las Transiciones
Los estados estn vinculados por conexiones
unidireccionales llamadas transiciones.
El paso de un estado a otro se efecta cuando
se desencadena una transicin por un evento
que aparece en el mbito del problema.
Las transiciones no vinculan necesariamente
estados distintos.
Transicin
numInscrt <30
ABIERTO
adicionar( )
cerrar( )
cerrar
numInscrit =30
CERRADO
Los Eventos
Un evento sirve de
desencadenante para
pasar de un estado a otro.
Los eventos determinan
que caminos deben
seguirse. Los eventos, las
transiciones y los estados
son indisociables en la
descripcin del
comportamiento dinmico.
Ev1
Adicionar alumno
ABIERTO
Cerrar
Curso
CERRADO
Cancelar Curso
CANCELADO
Ev1
Ev2
C
Super Estado
A
Ev1
Ev2
C
El uso de la caracterstica de
historia H seala que al
retornar un objeto a un super
estado, este ingresar al
ltimo estado en el que
estuvo dentro del super
estado.
Si la caracterstica de historia
no es utilizada siempre el sub
estado inicial del super
estado ser asignado al
objeto retornante.
MAXIMIZADA
CUSTOMIZADA
H
MINIMIZADA
Ev2
Agregacin de Estados
La agregacin de
estados es la
composicin de un
estado a partir de otros
varios estados
independientes.
La composicin es de
tipo conjuntiva lo que
implica que el objeto
debe estar
simultneamente en
todos los estados que
componen la
agregacin de estados
ESTADO AGREGADO
Ev1
X
Ev3
B
Ev4
Ev1
C
Ev2
[en C]
Los Guardas
Un guarda es una
condicin booleana
que valida o no el
desencadenamiento
de una transicin a
partir de la
ocurrencia de un
evento.
Ev1[condicion]
Guarda
ABIERTO
CERRADO
Acciones de la Transicin
Cada transicin puede ir
acompaada del nombre de
una accin a ejecutar cuando
la transicin es
desencadenada por un evento.
La accin corresponde a una
de las operaciones declaradas
en la clase del objeto
destinatario del evento.
Estas acciones son
operaciones asociadas a la
transicin de un estado a otro:
Accin
CREADO
Adicionar
alumno
ABIERTO
Cancelar
curso
CANCELADO
CerrarCurso [numInscrit =30]
^ReporteCurso.CreateReporte
CERRADO
Acciones de Estado
Los estados pueden contener
tambin acciones que se ejecutan
al entrar o salir del estado,
mientras esta en el estado o al
ocurrir un evento mientras el
objeto est en ese estado.
La accin de entrada (entry:)
se ejecuta de manera
instantnea y atmica al entrar
en el estado.
La accin de estado (do:) se
ejecuta mientras se encuentra
en el estado.
La accin de salida (exit:) se
ejecuta al salir del estado.
La accin sobre el evento
interno (on:) se ejecuta al
ocurrir un evento que no
conduce a otro estado.
CREADO
Asignar
do: inicializarCursoSeccin profesor
Abrir
Inscripciones
PROGRAMADO
do: asignar Profesor Curso
Adicionar
alumno
ABIERTO
entry: inscribir Alumno
Cerrar
registro
CERRADO
do: reportar Curso Cerrado
/ Op1
Un estado
entry: Op2
Do: Op3
exit : Op4
On UnEvento : Op5
/ Op6
Asignar
profesor
CREADO
PROGRAMADO
Adicionar Alumno
/nroInscritos=nroInscritos+1
Abrir inscripcin
/nroInscritos=0
ABIERTO
entry: inscribir un alumno
Cancelar
curso
Cancelar curso
[nroInscritos <5]
CANCELADO
do: reportar cancelacin curso Cancelar curso
Cancelar
curso
CERRADO
do: reportar CursoSeccin cerrado
Cerrar
Registro
[nroInscritos=30]
Diagrama de
Estados
para los
objetos de la
Clase
EJEMPLAR
En Proceso
constructor( )
exponer( )
retirar( )
En Circulacin
Disponible
EJEMPLAR
Codigo : integer
Cantidad : integer
Estado : integer
exponer ( )
reservar ( )
reservar( )
borrarReserva( )
Reservado
borrarReserva ( )
prestar ( )
devolver ( )
retirar ( )
reponer ( )
destructor( )
prestar( )
prestar( )
devolver( )
Prestado
Diagrama de Componentes
Componente
Un componente es una unidad autnoma
reemplazable de un sistema
Los componentes indican los interfaces pblicos
para que otros componentes los usen (relacin de
realizacin)
Los componentes pueden indicar los interfaces
requeridos en otros componentes (relacin de uso)
Componente
Describen los elementos fsicos y sus relaciones
en el entorno de realizacin.
Muestran las dependencias del compilador y del
runtime entre los componentes del software; por
ejemplo, los archivos del cdigo fuente y los DLL.
Es un mdulo fsico de cdigo.
Los componentes pueden incluir librerias de
cdigo fuente y run time files (archivos exe,
DLLs y tareas).
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Despliegue
Muestra la disposicin fsica de los distintos
dispositivos (nodos) que entran en la composicin
de un sistema y el reparto de los programas
ejecutables sobre estos nodos.
Muestra la configuracin de los nodos de
procesamiento run time y los componentes que
residen sobre ellos.
Nodos
Cada dispositivo o recurso se
representa por un cubo que
evoca la presencia fsica del
equipo en el sistema. Todo
sistema se describe por un
pequeo nmero de
diagramas de despliegue; a
menudo basta con un slo
diagrama.
Los diagramas de despliegue
pueden mostrar clases de
nodos o instancias de nodos.
NODO
Representacin grfica de los nodos.
MODEM
<<Dispositivo>>
PC
<<Procesador>>
DISCO
<<Memoria>>
Estereotipos de nodo
En general ..
Muestra las partes
fsicas del sistema
PCs, Servidores
Impresoras, scanners
PDAs, mviles
Componentes y Nodos
Otros Diagramas .
SIGEAC
El Sistema de Gestin Acadmica (SIGEAC) es una
solucin Web integrada de gestin administrativa,
acadmica y pedaggica, diseada a partir de un
anlisis de benchmarking de un grupo de las soluciones
ms reconocidas en el mercado internacional para el
sector educativo . Esta solucin tiene por objetivo cubrir
efectivamente los procesos y servicios requeridos para
la gestin educativa y su diseo le permite integrarse
fcilmente a instituciones de todos los niveles de
enseanza.
Sub Sistemas
Subsistema de programacin de
actividades
Objetivo General
Desarrollar un producto software que sirva de soporte y apoyo para la
programacin de actividades acadmicas, extraacadmicas o extracurriculares y
administrativas en una institucin de educacin bsica (inicial, primaria y
secundaria) y superior (tcnico y universitario).
Objetivos Especficos
Aperturar perodos acadmicos en la institucin educativa; indicando las fechas de duracin del perodo.
Establecer los das no laborables que van a haber a lo largo del perodo acadmico.
Programar productos de estudio y ciclos acadmicos que van a estar vigentes a lo largo del perodo
acadmico.
Programar los cursos o asignaturas que se van a dictar a lo largo del perodo acadmico.
Programar las actividades que se van a desarrollar durante los procesos de admisin y matrcula por cada
perodo acadmico.
Programar las evaluaciones que van a rendir los alumnos a lo largo de un perodo acadmico.
Programar el calendario de actividades, es decir, las actividades que se van a desarrollar a lo largo del
perodo acadmico.
Integrarse con los subsistemas de Admisin, Asistencia, Matrcula y Administracin de Notas; brindndoles
servicios que muestre informacin ofrecida por el subsistema de Programacin de Actividades.
Web: Componente que permite la comunicacin entre el subsistema y el usuario final. En este componente se
exponen las funcionalidades del subsistema a travs de pginas Web.
ModelAdmision: Componente que brinda las estructuras de informacin que facilite el transporte de la data entre las
distintas capas.
BLLAdmision: Componente que contiene la lgica del negocio para atender cada requerimiento al subsistema, se
trate de usuarios o subsistemas externos.
WebServices: Componente que permite exponer los servicios del Subsistema de Admisin a travs de la interfaz
WS_Admision.
DALFactory: Componente que selecciona en tiempo de ejecucin el componente de acceso a datos configurado
(DAL) para que se conecte a la fuente de datos.
ADALAdmision: Componente que permite abstraer el acceso a los datos de manera que si se requiere cambiar la
fuente de datos slo se necesite cambiar el componente SqlServerDAL para especializarlo a dicha fuente.
AS_Admin: Componente conocido como Agente de Servicios que permite consumir los servicios expuestos por otros
subsistemas.
SQLServerDAL: Componente que contiene la lgica de acceso a la base de datos de Admisin (BD_Admision). Este
componente ha sido desarrollado para interactuar con una base de datos en Microsoft SQL Server 2000.
OracleServerDAL: Componente que contiene la lgica de acceso a la base de datos de Admisin implementada en
Oracle. Este componente no ha sido desarrollado en la presente versin del producto.
Microsoft Data Access Application Block: Componente distribudo por Microsoft que implementa un patrn de acceso
a datos, cuyo uso permite reutilizar cdigo y realizar un fcil mantenimiento.
Enterprise Library Cryptography Application Block: Componente con bloques de cdigo para realizar la encriptacin
de informacin confidencial.
ADMParams: Componente que permite la administracin de parmetros y mensajes de Admisin.
LogManager: Componente que permite la administracin de excepciones y auditora del subsistema.