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GNERO TEXTUAL:

Lenda

Do latim legenda (aquilo que deve ser lido)


CONCEITO: uma narrativa de cunho popular que
transmitida, principalmente de forma oral, de gerao
para gerao, com o objetivo de assustar algum, dar
lio de moral ou at mesmo contar uma histria fictica
mas que mesmo assim tem gente que acredita. As
lendas inicialmente contavam histrias de santos, mas
ao longo do tempo o conceito se transformou em
histrias que falam sobre a tradio de um povo e que
fazem parte da cultura.
FUNO: divertir, ensinar e fixar costumes e crenas de
determinada regio.

3 ETAPA / 1 MS- TEXTOS


BASE
2 SEMANA SACI-PERER3 SEMANA CURUPIRA

1 SEMANA LOBISOMEM

4 SEMANA MULA-SEM-CABEA- IARACUCA

MATERIAL DIDTICO
OUTRAS LENDAS

FICHAS GRAVURA-PALAVRALOBISOMEM

BOTO- COR-DE-ROSA

CARTELAS
DE
PALAVRAS

NEGRINHO DO PASTOREIO

LIVRO
DE
LOBISOMEM
BOITAT

LEITURA:

CARTAZ: LOBISOMEM
CARTELAS DIDTICAS

GNERO TEXTUAL: Contos


CONCEITO: O conto uma obra de fico que cria um
universo de seres e acontecimentos fantasiosos ou
imaginrios. Classicamente, diz-se que o conto se
define pela sua pequena extenso: apresenta um
narrador, personagens, ponto de vista e enredo, tem
uma estrutura fechada, e tem apenas um clmax.
Possui temporalidade difusa, isso , o tempo no
definido, remoto, o tempo do Era uma vez....
FUNO: entreter, divertir, comunicar fantasias ou
fatos extraordinrios, transmitir valores culturais,
sociais e morais.

3 ETAPA / 2 MS- TEXTOS BASE

5 SEMANA O LOBO E OS SETE


CABRITINHOS

7 SEMANA CHAPEUZINHO
VERMELHO

6 SEMANA OS TRS
PORQUINHOS

8 SEMANA-OVELHINHA VERMELHA

MATERIAL DIDTICO
FICHAS DOS TITULOS E NOME DOS
PERSNAGENS

CARTELAS
PALAVRAS

DE

LIVRO DE LEITURA:
CARTAZES
CARTELAS DIDTICAS

CARTELAS DIDTICAS

SUGESTES DE JOGOS
JOGO 1: QUEBRA CABEA : FIGURA LETRARECORTAR AS CARTELAS SEPARANDO AS LETRAS. DISTRIBUIR ENTRE AS
CRIANAS PARA QUE MONTEM OS PERSONAGENS COM SEUS
RESPECTIVOS NOMES.

VARIAO JOGO 1:QUEBRA CABEA - SLABA


CADA PARTE DA FIGURA CORRESPONDE A UMA SLABA

JOGO 2- ENVELOPE MGICO


COLAR UM PERSONAGEM NA FRENTE DE UM ENVELOPE, CONTENDO
AS LETRAS OU SILABAS MVEIS QUE FORMAM O NOME DO RESPECTIVO
PERSONAGEM OU TTULO DA HISTRIA
R
TRS
O
P
OS

QU
I
NHO

JOGO 3 FORMA PALAVRAS


CORTAR AS FICHAS SEPARANDO AS LETRAS. JUNTAR TODAS AS FICHAS RECORTADAS E
COLOC-LOS EM UM SACO OU CAIXA.
APOIADOS NAS GRAVURAS AS CRIANAS SELECIONARO AS LETRAS QUE FORMAM O
NOME DOS PERSONAGENS E MONTARO SEUS NOMES.