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INTRODUCCIN A UML

Oscar Miguel Alonso Moreno

INTRODUCCIN A UML

QUE ES UML?

PARA QUE SE UTILIZA

COMPONENTES

DIAGRAMAS

QUE ES UML?

UML es un lenguaje de modelado, es decir, es un


lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en
la representacin conceptual y fsica de un
sistema.

Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas


estndar para modelar sistemas mediante
orientacin a objetos, y describe la semntica
esencial de lo que estos diagramas y smbolos
significan.

PARA QUE SIRVE?


Visualizar el sistema:

Cada smbolo tiene una semntica bien


definida
Cualquier desarrollador puede interpretar un
modelo en UML sin ambigedad
UML facilita la comunicacin

PARA QUE SIRVE?


Especificar el sistema:
Permite construir modelos precisos no
ambiguos y completos
UML permite documentar las especificaciones
de todas las decisiones de anlisis, diseo e
implementacin

PARA QUE SIRVE?


Construir aplicaciones:

UML no es un lenguaje de programacin visual,


pero sus modelos pueden conectarse de forma
directa a lenguajes de programacin orientados a
objetos
Es posible establecer una correspondencia desde
un modelo UML y una implementacin en un
lenguaje de programacin como JAVA o C++,
mediante generacin de cdigo e ingeniera inversa

PARA QUE SIRVE?


Documentar sistemas:
Requisitos
Diseo
Estructura esttica
Interacciones
Implementaciones

ELEMENTOS DEL UML


Estructurales

Clase
Interfaz
Colaboracin
Caso de uso
Componente
Nodo
Actor

ELEMENTOS DEL UML


De comportamiento

Interaccin
Estados

De agrupacin

Paquete

ELEMENTOS DEL UML


De anotacin

Nota

Relaciones

Dependencia
Asociacin
Generalizacin
Realizacin

ELEMENTOS DEL UML


Diagramas

Clases

Objetos

Casos de uso

Secuencia

Colaboracin

Estados

Actividades

Componentes

Implementacin

Elementos Estructurales
Ventana

Una clase es una descripcin


de un conjunto de objetos
que comparten los mismos
atributos, operaciones,
relaciones y semntica.
Una interfaz es una coleccin
de operaciones que
especifican un servicio de
una clase o un componente.
Describe el comportamiento
visible de ese elemento.

origen
tamao
abrir()
cerrar()
mover()
dibujar()

Dibujable

Elementos Estructurales
Un caso de uso es una
descripcin de un conjunto
de secuencias de acciones
de un sistema y que
produce un resultado
observable de inters para
un actor particular.
Una colaboracin define una
interaccin y es una
sociedad de roles y otros
elementos que colaboran
para proporcionar un
comportamiento
cooperativo

Realizar P edido

Cadena de responsabilidad

Elementos Estructurales
Un componente es una
parte fsica y
reemplazable de un
sistema (COM+,
JavaBeans, dll, . . .)
Un nodo es un elemento
fsico que existe en
tiempo de ejecucin y
representa un recurso
computacional.

orderform.java

Servidor

Elementos Estructurales
Los actores representan
usuarios y otros
sistemas que
interactan con el
sistema.

Elementos de
comportamiento
Una interaccin es un
comportamiento que
consiste en un conjunto de
mensajes intercambiados
entre un conjunto de
objetos para alcanzar un
propsito especifico
Un estado especifica unos
valores de las variables en
el tiempo para un objeto
particular

esperando

Elementos de
agrupamiento
Un paquete es un
mecanismo de
propsito general para
organizar elementos en
grupos.

GUI

Elementos de anotacin
Una nota es un elemento
explicativo de los
modelos UML. Sirve
para hacer claridad
sobre elementos del
modelo.

devuelve una copia


del objeto receptor

Elementos de relacin
Una dependencia es una relacin
semntica entre dos
elementos, en la cual un
cambio a un elemento
(elemento independiente)
puede afectar la semntica del
otro elemento (elemento
dependiente).
Una asociacin es una relacin
estructural que describe un
conjunto de enlaces, los cuales
son conexiones entre objetos.
La agregacin es un tipo
especial de asociacin, que
representa una relacin
estructural entre un todo y sus
partes.

Elementos de relacin
Una generalizacin es una
relacin en la cual los objetos
del elemento especializado
(el hijo) pueden sustituir a los
objetos del elemento general
(el padre). De esta forma, el
hijo comparte la estructura y
el comportamiento del padre
Una realizacin especifica que
una clase implementara un
conjunto de mtodos
especificados por una
interfaz .

DIAGRAMAS DE UML
rea

VISTA

Vista lgica
Esttica
Vista fsica

Vista lgica
Dinmica
Vista fsica

DIAGRAMAS

CONCEPTOS PRINCIPALES

Diagrama de
Clases

Clase, asociacin, generalizacin,


dependencia, realizacin, interfaz.

Diagramas de
Casos de Uso

Caso de Uso, Actor, asociacin,


extensin, generalizacin.

Diagramas de
Componentes

Componente, interfaz,
dependencia, realizacin.

Diagramas de
Implementacin

Nodo, componente, dependencia,


localizacin.

Diagramas de
Estados

Estado, evento, transicin, accin.

Diagramas de
Actividad

Estado, actividad, transicin,


determinacin, divisin, unin.

Diagramas de
Secuencia

Interaccin, objeto, mensaje,


activacin.

Diagramas de
Colaboracin

Colaboracin, interaccin, rol de


colaboracin, mensaje.

DIAGRAMAS DE UML

Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases


en el sistema.
Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'.
Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre
objetos.
Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos
en el sistema.
Diagramas de Componentes para modelar componentes.
Diagramas de Implementacin para modelar la distribucin del sistema.
Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos
de Uso, objetos u operaciones.
Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los
objetos en el sistema.

CASO DE ESTUDIO

Se desea modelar un sistema de


reserva de tiquetes de avin

DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
El modelado de Casos de Uso es la tcnica
ms efectiva y a la vez la ms simple para
modelar los requisitos del sistema desde la
perspectiva del usuario.
Se utilizan para modelar cmo funciona
realmente un sistema, o cmo los usuarios
desean que funcione. No es realmente una
aproximacin a la orientacin a objetos; es
realmente una forma de modelar procesos.

DIAGRAMA DE CASOS DE
USO

DIAGRAMA DE CASOS DE
USO

DIAGRAMAS DE CLASES
Muestra un conjunto de clases, interfaces y
colaboraciones, as como sus relaciones
Los diagramas de clases cubren la vista de
diseo esttica de un sistema

DIAGRAMAS DE CLASES

DIAGRAMAS DE CLASES

DIAGRAMAS DE OBJETOS
Muestra un conjunto de objetos, interfaces y
colaboraciones, as como sus relaciones.
Los diagramas de objetos muestran las relaciones
entre un conjunto de objetos determinados. Tiene
una representacin muy similar al diagrama de
clases, pero los atributos tienen valores
establecidos correspondientes al objeto que
representan.

DIAGRAMA DE
SECUENCIA
Un diagrama de secuencia se modela para
cada caso de uso. Mientras que el diagrama
de caso de uso permite el modelado de la
funcionalidad del sistema, el diagrama de
secuencia contiene detalles de
implementacin del escenario (objetos y
clases, mensajes)

DIAGRAMA DE
SECUENCIA

DIAGRAMA DE
COLABORACIONES
El Diagrama de Colaboracin presenta una
alternativa al diagrama de secuencia para
modelar interacciones entre objetos en el
sistema.
Mientras que el diagrama de secuencia se
centra en la secuencia cronolgica del
escenario, el diagrama de colaboracin se
centra en estudiar todos los efectos de un
objeto dado durante un escenario.

DIAGRAMA DE
COLABORACIONES

DIAGRAMA DE ESTADOS
El diagrama de estados se usa para modelar el
comportamiento dinmico de un objeto en
particular, o de una clase de objetos.

DIAGRAMA DE ESTADOS

DIAGRAMA DE
COMPONENTES
El Diagrama de Componentes se usa para
modelar la estructura del software,
incluyendo las dependencias entre los
componentes de software, los componentes
de cdigo binario, y los componentes
ejecutables.

DIAGRAMA DE
COMPONENTES

DIAGRAMA DE
IMPLEMENTACIN
Los Diagramas de Implementacin se usan
para modelar la configuracin de los
elementos de procesamiento en tiempo de
ejecucin y de los componentes, procesos y
objetos de software que viven en ellos.

DIAGRAMA DE
IMPLEMENTACIN

DIAGRAMA DE
ACTIVIDAD

Los diagramas de actividad se pueden usar para


modelar un caso de uso, o una clase, o un
mtodo complicado.
Son parecidos a un diagrama de flujo; la diferencia
clave es que los diagramas de actividad pueden
mostrar procesamiento paralelo
Es importante cuando se usan para modelar
procesos que pueden actuar en paralelo, y para
modelar varios hilos en los programas multihilo

DIAGRAMA DE
ACTIVIDAD

ESTEREOTIPOS
Los estereotipos son un mecanismo de extensibilidad
incorporado de UML.
Un estereotipo representa una distincin de uso.
Puede ser aplicado a cualquier elemento de
modelado, incluyendo clases, paquetes, relaciones
de herencia, etc.
Por ejemplo, una clase con estereotipo 'actor' es una
clase usada como un agente externo en el
modelado del sistema. fddiazg@sena.edu.co

REFERENCIAS

http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modeladosistemas-UML/multiple-html/

http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/softeng/t
utorial.ppt

http://mailweb.pue.udlap.mx/~ayalasan/progr
amacionDeSistemas/uml/oo.1.1.html

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