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Semana 6

Docente: Carlos Jara Alva

Lenguaje de programacin I

Temas a tratar
Matrices bidimensionales
Ejercicios de matrices bidimensionales
Polimorfismo.
Ejercicios.
Mtodo burbuja.

Matrices
Bidimensionales

Conceptos bsicos

Los arreglos bidimensionales son tablas de


valores. Cada elemento de un arreglo bidimensional
est simultneamente en una fila y en una columna.
En matemticas, a los arreglos bidimensionales se
les llama matrices, y son muy utilizados en
problemas de Ingeniera.
En un arreglo bidimensional, cada elemento tiene
una posicin que se identifica mediante dos ndices:
el de su fila y el de su columna.

Declaracin de matrices

Una MATRIZ tiene forma de tabla, y como tal, est


dividida en FILAS y COLUMNAS.
Bien, una vez aclarado la forma que debe tener una
MATRIZ, veamos su formato:
tipoDato [ ] [ ] nombreVariable=new
tipoDato[ tamaoFILA ] [ tamaoCOLUMNA ];
En primer lugar elegimos el tipo de dato (int, float,
String...), seguido de 2 corchetes "[ ] [ ] ", es muy
importante que la matriz lleve 2 corchetes, ya que
tenemos que almacenar FILAS y COLUMNAS.

Declaracin de matrices

Elegimos un nombre para nuestra MATRIZ, a vuestra


eleccin.
Creamos el objeto de la MATRIZ (Al igual que el
ARRAY o VECTOR, la MATRIZ es una clase) con la
linea "new tipoDato", donde tipoDato es el tipo
que habis elegido.
Por ltimo agregamos los 2 corchetes "[ ] [ ]", y le
damos un tamao, al igual que el tamao de los
ARRAYS o VECTORES, el tamao estar
compuesto por un nmero entero.

Declaracin de matrices

La forma de rellenar una MATRIZ es muy parecida a


la del ARRAY y hay distintas formas:
Creamos una MATRIZ de 2 FILAS y 2 COLUMNAS,
(como hemos descrito arriba) y la rellenamos uno por
uno:
int [ ] [ ] numEnteros=new int [2] [2];
numEnteros[0][0]=1;
numEnteros[0][1]=2;
numEnteros[1][0]=3;
numEnteros[1][1]=4;

Matrices multidimensionales

Ejercicio 1

Desarrollar un programa en java que me permita


implementar
un arreglo bidimensional que
almacene los siguientes elementos:
20 12
200 11
Sabiendo que todos estos elementos estn
guardados en el arreglo , recorrer todos los espacios
de memoria e ir visualizando todos los elementos.

Declarando
un arreglo
bidimensional de orden
2 x 2, con elementos
debidamente asignados

A travs de los
bucles
anidados
estamos
recorriendo
todas
las
posiciones de memoria y
mostrando los elementos
guardados
del
arreglo
bidimensional

Ejercicio 2

Desarrollar un programa en java que me permita


implementar un arreglo bidimensional de 2 filas y
2 columnas , los elementos numricos, tendrn que
ingresarse por teclado, hasta llenar totalmente el
arreglo.
Sabiendo que todos estos nmeros estn
guardados en el arreglo , recorrer todos los espacios
de memoria e ir visualizando los nmeros
almacenados.

Declarando
una
variable
(numCad) de tipo de dato String
.adems
estamos
implementando
dos bucles
anidados con la finalidad de
recorrer todas las posiciones de
memoria
del
arreglo
unidimensional e ir aadiendo
los datos ingresados por el
teclado.

Declarando una variable


(acumCad), adems
implementamos bucles
anidados (for) con la
finalidad
de
recorrer
todos los espacios de
memorias del arreglo
unidimensional
e
ir
concatenndolo en una
variable de tipo cadena.
Mostrando por pantalla
los
elementos
del
arreglo

Ejemplo 3

Desarrollar un programa en java que me permita


implementar un arreglo unidimensional de tamao
3 .Al arreglo se le tiene que asignar los siguientes
elementos : 3 , 6 , 1
El programa tiene que buscar un elemento al
arreglo, el nmero a buscar se tiene que ingresar
por el teclado.
Adems el programa tiene que mostrar un mensaje
de confirmacin de la bsqueda.

Despus que hemos ingresado el dato numrico a


buscar , implementamos
un bucle que me permita
recorrer todos los espacios de memoria del arreglo
unidimensional, con la finalidad de buscar el valor
numrico que previamente se ha ingresado por el teclado.
Cuando el bucle recorre todos los espacios de memoria ,
la condicional simple que se ha implementado dentro
del bucle , logra buscar el elemento y si lo encuentra
simplemente invoca a una sentencia break , logrando
parar el bucle en la posicin de memoria donde se
encuentra el elemento encontrado.

Aqu
es
donde
implementamos
una
condicional doble
que me
permita validar la variable flag.
Sabemos que la variable flag
permite definir
cuando un
valor numrico
ha sido
encontrado

Mtodo de la burbuja
El

algoritmo de la burbuja es uno de los


mtodos de ordenacin ms conocidos y
uno de los primeros que aprenden los
programadores.

Consiste

en comparar pares de elementos


adyacentes en un array y si estn
desordenados intercambiarlos hasta que
estn todos ordenados.

Mtodo de la burbuja

Mtodo de la burbuja

GUI en Java

Ofrecen al usuario ventanas, cuadros de


dialogo, barras de herramientas, botones, listas
desplegables y muchos otros elementos con los
que siempre se utilizan diariamente.
Las aplicaciones son conducidas por eventos y
se desarrollan haciendo uso de las clases que
para ello nos ofrece la API de

Qu es una API?

Interfaz de Programacin de Aplicaciones. Grupo


de rutinas (conformando una interfaz) que provee
un sistema operativo, una aplicacin o una
biblioteca, que definen cmo invocar desde un
programa un servicio que stos prestan. En otras
palabras, una API representa un interfaz de
comunicacin entre componentes software.

API en Java

Proporciona una biblioteca de clases para el


desarrollo de Interfaces graficas de usuario.
La biblioteca proporciona un conjunto de
herramientas para la construccin de interfaces
graficas que tienen una apariencia y se comportan
de forma semejante en todas las plataformas en la
que se ejecuten.
La estructura bsica de la biblioteca giran en torno a
componentes y contenedores. Los contenedores
contienen componentes y son componentes a su
vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto
en contenedores como en componentes.

Jerarqua de ventanas en Java

Jerarqua de ventanas en Java

Comandos mas usados en GUI


JAVA

JAVA Frame es el componente, control u objeto


principal de una aplicacin visual o grafica en
java.
Es el equivalente a FORM1 en los dems
lenguajes visuales, como todos ellos Frame es
un objeto normal que se deriva de una clase
apropiada, tiene sus propiedades y se le pueden
asociar sus eventos.

Comandos mas usados en GUI


JAVA

JButton. Este control visual muestra un botn.


El proceso para aadir botones a un control JFrame es
similar a aadir controles de tipo JLabel.
La mecnica para atrapar el clic del objeto de la clase
JButton se hace mediante la implementacin de una
interface. Una interface es un protocolo que permite la
comunicacin entre dos clases. Una interface contiene uno
o ms cabecera de mtodos, pero no su implementacin.
Por ejemplo la interface se llama ActionListener. Ejemplo:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener

Comandos mas usados en GUI


JAVA
SetBounds. Es un mtodo en Java que
mueve y cambia el tamao de un
componente para caber dentro de los
parmetros de un rectngulo delimitador
especificado (Formulario).
Estos parmetros incluyen los tipos de
datos enteros x, y, anchura y altura.

Comandos mas usados en GUI


JAVA

getContentPane. Para aadir, por ejemplo, un


botn, debemos pedir el Container a la ventana
y aadirle el botn. Para obtener el Container
se llama al mtodo getContentPane() de la
ventana. Luego, llamamos al mtodo add() de
ese Container para aadirle botones y dems.
El cdigo es como este:

v.getContentPane().add(elBoton);

Ejemplo 1: Formulario y etiquetas


Se asigna un tamao de 500
horizontal por 500 de vertical
en pixeles

Hacemos visible la
ventana con true
setLayout. Esta clase es la que decide en qu
posicin van los botones y dems componentes, si
van alineados, en forma de matriz, cules se
hacen grandes al agrandar la ventana, etc.

Ejemplo 2: Campos de texto

Ejemplo 3: Botones

Ejemplo 4: reas con barras desplaz.

Ejercicio con bonificacin


Para los 4
primeros
alumnos
en
terminar, se le
aumentaran
+2 puntos en
la practica que
viene.

Menu de barras en Java

Un men en una aplicacin no es ms que un


MenuBar en el que hay varios mens.
Pensemos en un programa cualquiera con las
voces de men File Edit y Help. Estas tres
voces en Java son unos objetos de la clase
Men y se tienen que aadir a un objeto de la
clase MenuBar que se une a la ventana.

Recursividad de un JMenu

Crear los objetos MenuItem.


Crear los objetos men y pegarles los
MenuItem.
Crear una MenuBar y pegarles los Mens.

Estamos declarando una objeto


llamado JMenuBar con la
variable mb,
Estamos declarando un
objeto JMenu con la
variable menu1
Estamos declarando un
objeto JMenuItem con
la variables: mi1, mi2,
mi3.

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