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L/O/G/O

Valoracin de la Vida.

tapas de la Vida.

Gestacion

Perodo de treinta y ocho semanas


de duracin, en el que tiene lugar
el desarrollo del embrin hasta su
formacin completa y durante el
cual tiene lugar la formacin de
todos los rganos.

Pubertad y adolescencia.
Periodo de la vida de
la persona en el que
se desarrollan los
caracteres sexuales
secundarios y se
alcanza la capacidad
de reproduccin;
constituye la primera
fase de la
adolescencia y el
paso de la infancia a

Juventud

La juventud (del latn iuventus) es la edad que se sita


entre la infancia y la edad adulta. Segn la Organizacin
Mundial de la Salud, la juventud comprende el rango de
edad entre los 10 y los 24 aos

Adultez
Adulto hace referencia a
un organismo con una edad tal que ha
alcanzado la capacidad de reproducirse.
La adultez puede ser definida en
trminos fisiolgicos, psicolgicos,
legales, de carcter personal, o de
posicin social.

Vejez

LA VEJEZ ES LA LTIMA ETAPA DE LA VIDA


DE LOS SERES VIVOS ANTES QUE SE
PRODUZCA EL FALLECIMIENTO Y ES UNA
INEVITABLE CONSECUENCIA DEL PASO
DEL TIEMPO.

Centros integradores del


ser humano
Fisicas.

Sociales.

sexuales

Emocioales

Dimensiones del ser humano.

intelectuales

espirituales

fisicas
personal

Aspecto exterior de una persona.

Salud

Condiciones fsicas en que se encuentra un organismo en


un momento determinado. Estado en que el ser orgnico
ejerce normalmente todas sus funciones.

Simpata

Relacin entre dos cuerpos o sistemas por la que la


accin de uno induce el mismo comportamiento en el
otro.

Sociales.
La familia.

Es el primer y ms
importante escenario
donde los sujetos
adquieren y desarrollan
los hbitos bsicos de
supervivencia
(autocuidados,
autoconcepto,
autoestima,
autoreconocimiento).

La escuela.

Espacio en que el
ser humano cambia
de cosmogona y
puede o no
reafirmar la
confianza en la otra
base fundamental
de la convivencia.

la comunidad.

significa objetivos
mancomunados,
compartir criterios y
en el buen sentido es
la ltima fase
preparatoria para
jugar los diferentes
roles que exige
la SOCIEDAD.

Emocionales.
Componentes subjetivos

Los aspectos vividos de las emociones son los sentimientos y


pensamientos, que parecen estar entrelazados.
Componentes conductuales
La conducta en las respuestas emocionales incluyen expresiones faciales,
gestos y acciones. Los msculos faciales son muy sensibles a las emociones,
el solo pensar en cosas triste o felices mueve los msculos faciales en ciertos
patrones. Asimismo, los movimientos faciales reflejan la intensidad de las
vivencias emotivas. Las emociones se acompaan de conducta predecible. La
ira est vinculada con actos vigorosos y activos como brincar en un mismo
lugar y lanzar algo. La tristeza se asocia con respuestas de baja intensidad
como quedarse viendo fijamente hacia la nada.

Componentes fisiolgicos
El fisilogo Walter Cannon (1932) sugiri que el componente corporal de un
sentimiento intenso proporciona al animal la energa que le ayuda a enfrentarse
a las emergencias que hicieron surgir esa emocin. Por lo tanto, las emociones
han sido denominadas RESPUESTAS DE PELEA O ESCAPE .Los mismos
cambios fisiolgicos que suministran ms energa intensifican las experiencias
emocionales. Las reacciones fsicas como temblar, sonrojarse, palidecer, sudar,
respirar de manera agitada y sentirse mareado le dan a las emociones una
cualidad de urgencia y poder.

Intelectuales.

Atencin: Seleccin de la parte de la


informacin de entrada para su procesamiento
posterior. (Charles Morris) consiste en el
despliegue que un organismo realiza en el
transcurso de su actividad de obtencin de
informacin en su entorno. Esta actividad
consiste en una bsqueda que tiene, por una
parte, aspectos conductuales y, por otro,
manifestaciones neurofisiolgicas. (cristina
escobar).

Construccin de relaciones lgicas: Es el


proceso a travs del cual a nivel intelectual
se establecen las relaciones que facilitan el
acceso a representaciones objetivas,
ordenadas y coordinadas con la realidad ; Lo
que permitir la construccin progresiva de
estructuras lgica - matemticas bsicas y de
la lengua oral y escrita.
Memoria: Los psiclogos usan la
palabra memoria para referirse a
los diversos procesos y estructuras
implicados en almacenar
experiencias y recuperarlas de
nuevo.

Funcin simblica: Esta funcin consiste en la


posibilidad de representar objetos, acontecimientos,
personas, etc., en ausencia de ellos. Esta capacidad de
representativa, se manifiesta en diferentes expresiones
de su conducta que implica la evocacin de un objeto.

Imaginacin: Se llama imaginacin a aquella facultad


de la mente que nos permite representar en nuestras
mentes las imgenes de las cosas reales como de las
ideales. La imaginacin consiste en un ejercicio de
abstraccin de la realidad actual y en ese supuesto es
donde mayormente se darn las soluciones a
necesidades, deseos, preferencias, entre otras
cuestiones.

Conocimiento: Accin y efecto de conocer.


El producto o resultado de ser instruido, el
conjunto de cosas sobre las que se sabe o
que estn contenidas en la ciencia.

Sexuales.

Podemos destacar algunos elementos que se engloban dentro del concepto de


sexualidad:
El impulso sexual
La identidad sexual y orientacin sexual
Relaciones sociales
La sexualidad engloba tres dimensiones
1) Dimensin biolgica de la sexualidad
2) Dimensin psicolgica de la sexualidad
3) Dimensin social de la sexualidad

Espirituales.
Consiste en asumirse en contacto con el
todo la sociedad, la especie, el planeta, el
cosmos que va ms all de cada ser
singular, con el fin de que la persona
pueda comprender su ubicacin en ese
todo y el papel que le corresponde vivir.

Aparecen cuestiones tales como: Cul es


la misin de cada persona? Qu sentido
tiene vivir? Cul es el sentido de la
muerte?

Fortalecimiento de las
capacidades humanas.

Saber ser.
El saber ser asume la construccin del
enfoque de las competencias como un
proceso inacabado y en continuo
perfeccionamiento; el saber conocer
identifica la forma como se ha construido el
concepto de competencias, teniendo como
base la filosofa, la sociologa, la psicologa
y; el saber hacer construye el concepto de
competencias con los diversos aportes
histricos, desde una perspectiva transdisciplinaria. - See more at:
http://www.analisiseconomico.info/index.ph
p/opinion2/122-las-competencias-y-sustipologias#sthash.uaugcuHW.dpuf

Carcter y temperamento.
Qu es el Temperamento?
El trmino temperamento refiere al componente fisiolgico y, en gran parte, estable y
hereditario, de los rasgos afectivo-dinmicos. ste es el esqueleto, o la armazn ms o
menos fija, que subtiende el desarrollo de las formas concretas.
Qu es el Carcter?
El concepto de carcter designa la forma individual que el componente afectivodinmico del comportamiento adopta en el hombre. Este trmino implica rasgos tal
como aparecen en el fenotipo, es decir, en el individuo tal como se construye,
progresivamente, bajo la influencia combinada de los factores hereditarios y de la accin
de la experiencia personal y del medio.
Diferencia carcter y temperamento
El temperamento se asocia al genotipo y el carcter al fenotipo de un individuo. Mientras
el temperamento es un componente heredado, bastante fijo, el carcter resulta del
encuentro entre lo heredado y lo social, es decir, se forja mediante el aprendizaje

Emocin.
Las emociones son reacciones psicofisiolgicas que representan modos de adaptacin
a ciertos estmulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso, o
recuerdo importante. Psicolgicamente, las emociones alteran la atencin, hacen subir
de rango ciertas conductas gua de respuestas del individuo y activan redes asociativas
relevantes en la memoria. Los sentimientos son el resultado de las emociones y pueden
ser verbalizadas (palabras). Fisiolgicamente, las emociones organizan rpidamente las
respuestas de distintos sistemas biolgicos, incluidas las expresiones faciales,
los msculos, la voz, la actividad del SNA y la del sistema endocrino, a fin de establecer
un medio interno ptimo para el comportamiento ms efectivo.

Valores y creencias.
los valores y las creencias son trminos que se refieren a
las formas en que piensan, se comportan y reaccionan las
personas. Estos tres trminos a menudo se intercambian
como si tuvieran los mismos significados. Sin embargo,
cada uno tiene un significado propio y distinto. Cada
trmino se basa en los otros trminos, a partir de las
creencias. Los valores son un tipo de creencias y la moral
es un tipo de valor. Los tres trminos se refieren a la tica,
que se ocupa de la conducta de una persona.

Autoconocimiento.
El autoconocimiento es el conocimiento de uno mismo. Todava
no est considerado por la Real Academia Espaola pero este
trmino ya es empleado en numerosos textos de psicologa, sobre
todo en la psicologa evolutiva. Es reconocerse, con defectos y
virtudes.
Autoconocimiento: es el proceso mediante el cual el nio desde
que tiene una cierta edad de razonamiento empieza a explorar su
cuerpo.

Autoestima.
La autoestima es un conjunto de percepciones, pensamientos,
evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento
dirigidas hacia nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser y
de comportarnos, y hacia los rasgos de nuestro cuerpo y nuestro
carcter. En resumen, es la percepcin evaluativa de nosotros
mismos

Autorrealizacin.
El trmino autorrealizacin se ha utilizado en distintas teoras de la psicologa con
significados distintos. Lo introdujo originalmente Kurt Goldstein, terico organsmico,
para hacer alusin a la realizacin del potencial del propio individuo. La expresin de
la propia creatividad, la bsqueda de la iluminacin espiritual, la bsqueda del
conocimiento y el deseo de darle a la sociedad son ejemplos de autorrealizacin.
Desde el punto de vista de Goldstein, se trata del motivo principal del organismo, el
nico motivo real: "la tendencia a realizarse a s mismo tanto como sea posible es el
impulso bsico... el impulso de autorrealizacin."

Saber aprender.
es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores
como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el
razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser
analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen
distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de
las funciones mentales ms importantes en humanos,
animales y sistemas artificiales.

Como aprender el cerebro.


La capacidad de aprender se basa en la plasticidad del cerebro. Hasta hace
relativamente poco, se crea comnmente que el cerebro adulto era incapaz de cambiar.
Entre los cientficos cerebrales estaba muy arraigada la suposicin de que tras los
primeros aos de vida el cerebro estaba provisto de todas las clulas que llegara a
tener y que la edad adulta representaba una espiral descendente de prdida de clulas
cerebrales y deterioro en el aprendizaje, la memoria y la ejecucin en general. Sin
embargo, las investigaciones estn comenzando a poner de manifiesto que esta idea
sobre el cerebro es demasiado pesimista: el cerebro adulto es flexible, puede hacer
que crezcan clulas nuevas y establecer nuevas conexiones, al menos en algunas
regiones del hipocampo. Aunque con el tiempo la informacin nueva se guarda cada vez
con menos eficiencia, no existe lmite de edad para el aprendizaje. La plasticidad del
cerebro depende fundamentalmente de cunto se usa.

Tipos de aprendizajes.
Aprendizaje repetitivo o memoristico: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con
sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos.
Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero
no descubre nada.
Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y
los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.
Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotndolos
as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
Aprendizaje observacional: tipo de aprendizaje que se da al observar el comportamiento de otra persona, llamada modelo.
Aprendizaje latente: aprendizaje en el que se adquiere un nuevo comportamiento, pero no se demuestra hasta que se ofrece
algn incentivo para manifestarlo.
Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y deshacer hiptesis, axiomas, imgenes, leyes y paradigmas
existen cinco tipos de aprendizaje:
Aprendizaje de mantenimiento descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la adquisicin de criterios, mtodos y reglas fijas para
hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes.
Aprendizaje innovador es aquel que puede soportar cambios, renovacin, reestructuracin y reformulacin de problemas.
Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos.
Aprendizaje visual las personas que utilizan el sistema de representacin visual ven las cosas como imgenes ya que representar
las cosas como imgenes o grficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro
favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social. As mismo, esta forma de proceder puede irritar a la
persona visual que percibe las cosas individualmente. Se da al observar el comportamiento de otra persona, llamada "modelo".
Aprendizaje auditivo una persona auditiva es capaz de aprovechar al mximo los debates en grupo y la interaccin social durante
su aprendizaje. El debate es una parte bsica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las personas auditivas aprenden
escuchando y se prestan atencin al nfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio.
Aprendizaje kinestsico las personas con sistemas de representacin kinestsico perciben las cosas a travs del cuerpo y de la
experimentacin. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participacin. Para pensar con claridad necesitan
movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas kinestsicas se muestran relajadas al hablar,
se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cmo utilizar las pausas. Como pblico, son impacientes porque prefieren pasar
a la accin.

Tipos de mapas.
MAPA CONGITIVO DE AGUA MALA: Es un esquema que simula la estructura de una
medusa.Sus carateristicas son : En la parte superior (primer recuadro) se anota el
ttulo del tema. En los recuadros subsiguientes, las divisiones del tema. En los hilos
o lneas de la medusa se colocan las caractersticas o elementos de cada subtema.
MAPA CONGITIVO TIPO PANAL: Es un diagrama conformado por cuatro celdillas
hexagonales centrales y ocho subsecuentes que simulan un panal. Sirve para organizar
o clasificar cualquier tipo de informacin. Sus caractersticas son: En la parte
central del panal (recuedro del centro) se anota el nombre p ttulo del tema. En los ns
caractersticas principalear.s de los temas o subtemas a compar
MAPA COGNITIVO DE ARCOIRIS :Es un diagrama que representa la figura del un arco
iris, en uno de cuyos extremos se coloca el origen o inicio del tema. En los arcos se
indican las caractersticas o el procedimiento para obtener el resultado o fin del tema
estudiado. Sus caractersticas son: En la parte central se anota el ttulo del tema.
En el extremo izquierdo se coloca el origen o inicio del tema. En los arcos siguientes
se registran las caractersticas. En el extremo derecho se escribe el resultado o fin del
tema.

Estilos de aprendizaje.
Estilo de aprendizaje es el conjunto de caractersticas pedaggicas y
cognitivas que suelen expresarse conjuntamente cuando una persona
debe enfrentar una situacin de aprendizaje; es decir, las distintas
maneras en que un individuo puede aprender. Se cree que una mayora
de personas emplea un mtodo particular de interaccin, aceptacin y
procesado de estmulos e informacin.

VARK.
un instrumento sencillo que mas que una herramienta de diagnstico, pretenda ser un
catalizador para la reflexin y anlisis de como aprendo mas rpido y mejor.., en
cuales condiciones??, a este instrumento se le denomin VARK que es el acrnimo de
las cuatro letras iniciales correspondientes a las preferencias modales sensoriales
(Visual, Aural, Read/Write, Kinesthetic por su siglas en ingls) (Visual, Auditivo,
Lectura/Escritura y Quinestsico),

Visual (visual): preferencia por maneras grficas y simblicas de representar la


informacin.
b) Lectura escritura (read/write): preferencia por informacin impresa en forma de
palabras.
c) Auditivo (aural): preferencia por escuchar la informacin.
d) Quinestsico (kinesthetic): preferencia perceptual relacionada con el uso de la
experiencia y la
prctica, ya sea real o simulada.

LSQ (Learning Styles Questionaire) y con


l, pretendan averiguar por qu en una
situacin en que dos personas comparten
texto y contexto una aprende y la otra no.
Honey y Mumford llegaron a la conclusin
de que existen cuatro Estilos de
Aprendizaje, que a su vez responden a las
cuatro fases de un proceso cclico de
aprendizaje: Activo, Reflexivo, Terico y
Pragmtico (Alonso y otros, 1994). Las
aportaciones y experiencias de Honey y
Mumford fueron recogidas en Espaa por
Catalina Alonso en 1992, quien adapt el
cuestionario LSQ de Estilos de Aprendizaje
al mbito acadmico y al idioma Espaol,
llam al cuestionario adaptado CHAEA
(Cuestionario Honey-Alonso sobre Estilos
de Aprendizaje). La fiabilidad/validez de
este cuestionario ha sido demostrado en la
investigacin realizada con una muestra de
1371 alumnos de 25 Facultades de las
Universidades Autnomas y Politcnica de
Madrid (Alonso, C.M,1994 ) Los
resultados obtenidos por Catalina Alonso
fueron muy importantes ya que dejaron

Honey Alonso.

Saber pensar.
El pensamiento es la actividad y creacin
de la mente; dcese de todo aquello que es
trado a existencia mediante la actividad
del intelecto. El trmino es comnmente
utilizado como forma genrica que define
todos los productos que la mente puede
generar incluyendo las actividades
racionales del intelecto o las abstracciones
de la imaginacin; todo aquello que sea de
naturaleza mental es considerado
pensamiento, bien sean estos abstractos,
racionales, creativos, artsticos, etc. Se
considera pensamiento tambin la
coordinacin del trabajo creativo de
mltiples individuos con una perspectiva
unificada en el contexto de una institucin.

Las inteligencias multiples.


La teora de las inteligencias
mltiples es un modelo de concepcin de
la mente propuesto en 1983 por
Howard Gardner, profesor de la
Universidad de Harvard, para el que la
inteligencia no es un conjunto unitario que
agrupe diferentes capacidades especficas,
sino como una red de conjuntos
autnomos, interrelacionados. Para
Gardner, la inteligencia es un potencial
biopsicolgico de procesamiento de
informacin que se puede activar en uno o
ms marcos culturales para resolver
problemas o crear productos que tienen
valor para dichos marcos.

Tipos de pensamientos.
Pensamiento inductivo: aqu se razona a partir de casos particulares para llegar a lo general. Este tipo de
pensamiento surge de la suposicin de que si algo en ciertas circunstancias es cierto, lo ser en situaciones
semejantes aunque no se haya comprobado. Algunas operaciones inductivas seran por ejemplo la causalidad y
la prediccin.
Pensamiento deductivo: este, en cambio, llega a afirmaciones sobre casos partculas partiendo de categoras
generales. De esta manera, se infiere una conclusin a partir de una o ms premisas.
Pensamiento analtico: en este, se llega a comprender una situacin particular mediante la divisin de la
misma en fragmentos o estableciendo implicaciones entre varias situaciones. De esta manera, lo que se hace
es comparar distintas caractersticas de las situaciones, establecer relaciones causales o condicionales entre
ellas o identificar secuencias temporales.
Pensamiento divergente: en esta clase de pensamiento lo que se producen son las respuestas u opciones
posibles frente a un reto o pregunta abierta.
Pensamiento convergente: este, en cambio, elige entre diversas opciones para llegar a una conclusin.
Pensamiento suave: es aquel pensamiento difuso, aproximado, metafrico y que hasta puede llegar a ser
contradictorio. Suele ser til en aquellos momentos en los que se buscan ideas nuevas, conocidos bajo el
nombre de la fase de incubacin.
Pensamiento duro: a diferencia del anterior, en este los conceptos son concretos, coherentes, lgicos,
precisos y libres de ambigedades.
Pensamiento synvegernte: esta palabra alude al uso ptimo de los hemisferios izquierdos y derechos del
cerebro. El trmino synvergente fue acuado por Michael Gelb y considera que con la combinacin del
pensamiento detallista, convergente y ordenado del lado izquierdo con el derecho, que se caracteriza por su
divergencia, globalidad y creatividad, se obtienen mejores resultados en la vida cotidiana y los negocios.

Lgico.

La lgica es una ciencia formal que estudia los principios de


la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego antiguo logik,
que significa dotado de razn, intelectual, dialctico, argumentativo, que a su vez
viene de (lgos), palabra, pensamiento, idea, argumento, razn o principio.
As como el objeto de estudio tradicional de la qumica es la materia, y el de
la biologa la vida, el de la lgica es la inferencia. La inferencia es el proceso por el cual
se derivan conclusiones a partir de premisas.1 La lgica investiga los principios por los
cuales algunas inferencias son aceptables, y otras no. Cuando una inferencia es
aceptable, lo es por su estructura lgica, y no por el contenido especfico del argumento
o el lenguaje utilizado. Por esta razn la lgica se considera una ciencia formal, como la
matemtica, en vez de una ciencia emprica.

Analisis.

Anlisis (del griego ) puede referirse a estudio


minucioso de un asunto. Analizar, es el proceso de extraer
las cosas ms importantes para poder quedarte con lo
esencial de esa cosa, lo cual hay muchas formas de poder
llamarlo anlisis.

Sintesis.
El concepto de sntesis tiene su origen en el latn synthesis y, segn
se cuenta, sus races ms remotas se encuentran en un vocablo
griego. El trmino hace referencia a la presentacin de un todo
gracias al destaque de sus partes ms interesantes o
sobresalientes.

Deduccin.
En su sentido ms general, se entiende por deduccin el proceso mediante el que, por
medio de un razonamiento, obtenemos una conclusin necesaria a partir de una o
varias premisas dadas inicialmente. La deduccin no nos dice nada acerca de la verdad
material de las premisas o de la conclusin, sino que se limita a establecer un vnculo
de relacin necesaria entre las premisas y la conclusin. Garantiza, pues, que la
conclusin se sigue necesariamente de las premisas, es decir, la verdad formal del
razonamiento: que su estructura lgica es correcta, que cumple las leyes lgicas o
reglas de inferencia del sistema en que se opera.
Tambin podemos entender por deduccin la conclusin obtenida a partir de dichas
premisas, siendo sinnimo, pues, en este caso, de conclusin

Sistematico.
El enfoque sistmico, considera al proceso educativo como un sistema,
entendindolo como interconexin en todas sus partes, conformando una
estructura. Tiene una visin holstica, global, y cada asignatura si bien se
puede tratar por separado integra el todo del conocimiento, propiciando
un abordaje no solo intradisciplinario sino interdisciplinario.

Critico.
El pensamiento crtico es un proceso que se propone analizar, entender o evaluar la
manera en la que se organizan los conocimientos que pretenden interpretar y
representar el mundo, en particular las opiniones o afirmaciones que en la vida cotidiana
suelen aceptarse como verdaderas.
Se define, desde un punto de vista prctico, como un proceso mediante el cual se usa
el conocimiento y la inteligencia para llegar de forma efectiva, a la postura ms
razonable y justificada sobre un tema.
El desarrollo del pensamiento crtico, estrechamente ligado a la expansin de
conocimiento, requiere de los siguientes tres factores:
Tendencia a los pensamientos crticos.
Acceso a contenidos crticos.
Entornos para practicar el conocimiento crtico (en sus dos tipos, conocimiento en s y
conocimiento como instrumento para contribuir a la mejora de la vida).

Creativo.
Educar en la creatividad es educar para el cambio y formar personas ricas en
originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza; personas amantes de los
riesgos y listas para afrontar lo obstculos y problemas que se les van presentado en su
vida escolar y cotidiana. Adems, educar en la creatividad es ofrecer herramientas para
la innovacin.

Atencin concentracin.
La concentracin es el eterno secreto de todo logro humano
Stefan Zweig, 1881-1942

La CONCENTRACIN es un requisito esencial para alcanzar buenos resultados en los


estudios, y no slo se alcanza con la voluntad, hay distintos factores que pueden
favorecerla o perjudicarla, y son los que comenzaremos a desarrollar antesde abordar
las tcnicas de estudio propiamente dichas.
ATENCIN: LA BASE DE LA CONCENTRACIN
La atencin es selectiva: criba los datos, se queda con los pocos que le interesan y
hace caso omiso de los dems.

Memoria retencin.
La memoria es una funcin del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la
informacin del pasado. Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo
que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo plazo).
Experimento de memoria espacial en ratones.

La memoria permite retener experiencias pasadas y, segn el alcance temporal, se clasifica convencionalmente
en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla
transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento
permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de
las protenas correspondientes).

Saber crear

"son las unidades ms bsicas de toda forma de conocimiento humano"1 ;


construcciones o autoproyecciones mentales, por medio de las cuales
comprendemos las experiencias que emergen de la interaccin con nuestro entorno.
Estas construcciones surgen por medio de la integracin en clases o categoras, que
agrupan nuestros nuevos conocimientos y nuestras nuevas experiencias con los
conocimientos y experiencias almacenados en la memoria.
Se considera una unidad cognitiva de significado; un contenido mental que a veces se
define como una "unidad de conocimiento".

Fases del proceso


creativo.
Preparacin: Sera la recogida de informacin para definir el problema y la utilizacin
de conocimientos adquiridos, realizacin de esquemas, etc.
Incubacin: Sera la fase en la que circulan todas las ideas.
Iluminacin: Se encuentra la solucin al problema. La persona presiente que esa es
la solucin o es prxima y salta a la conciencia.
Verificacin: Terminado el acto creativo se elabora la idea teniendo en cuenta la
objetividad y realismo de esta. Se elabora y se aplica.
Fase lgica: Se define el problema, la recopilacin de datos relativos al problema y una
primera bsqueda de soluciones.
Fase intuitiva: Despus de la fase lgica y no conforme con la solucin, el problema se
va haciendo autnomo (problema no consciente), vuelve a ser elaborado y comienza
una nueva incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones. Se produce la
iluminacin, es decir, la manifestacin de la solucin.
Fase crtica: Esta es la fase donde analiza con profundidad su descubrimiento, verifica
que es una buena solucin y le da los ltimos retoques.

Facilidades y obstculos
de la creatividad.
Obstculos, bloqueos
De orden fsico. En relacin a stos puede verificarse aquello de que los extremos se tocan. Un medio
montono, sper tranquilo, esttico, puede ser tan enemigo de la creatividad como un medio inestable,
tempestuoso, acelerado y catico.
De orden cognoscitivo. Un ambiente de prejuicios, dogmatismo, tradicionalismo, burocratismo, escepticismo
crnico y rechazo sistemtico a lo nuevo, condiciona actitudes rutinarias, fras, impersonales y apticas.
De orden afectivo. Otros estmulos que congelan la creatividad de una persona o de un grupo son: inseguridad,
lmites auto impuestos, sentimientos de culpa, hasto de trabajo y presiones neurticas.
De orden sociocultural. Estos obstculos quedaron ya denunciados al hablar del dogmatismo, la
burocratizacin y el mimetismo social.
Facilitadores, impulsores
De orden fsico. Cuando alternamos periodos de intensa estimulacin con periodos de calma y seriedad,
obtenemos el clima propicio para asimilar, sedimentar e incubar.
De orden cognoscitivo. Tener padres de un buen nivel intelectual, con amplios intereses culturales y creativos,
y adems tolerantes al pluralismo de ideologas y a las vicisitudes que conlleva la prctica del ensayo y error; y,
por supuesto, tener maestros con estas mismas caractersticas.
De orden afectivo. La seguridad de ser aceptado; la alegra de vivir; la fe en las propias capacidades y en la
propia vocacin vital; el espritu de compromiso y de entrega; la alta necesidad de logro.
De orden sociocultural. Moverse y desarrollarse en una sociedad inquieta, ambiciosa y creativa hace surgir un
crculo virtuoso de creciente vitalidad y estimulacin. As vemos como los pases ricos ofrecen una abundancia
de informacin, oportunidades e intercambios que los pases pobres nunca dan a sus hijos ni a sus huspedes

Creatividad individual y
creatividad grupal.
La creatividad individual es, sin duda, la base de cualquier tipo de cambio que podamos
imaginar en nuestro mundo, sin embargo actualmente se han desarrollado dentro de
algunas organizaciones una serie de equipos de personas especialmente destinados a
generar nuevas ideas con el fin de aprovechar tanto la imaginacin individual como la
colectiva: son los grupos creativos. La creatividad grupal es un proceso donde las
capacidades creativas de un grupo, motivaciones, perseverancia, determinacin,
independencia o flexibilidad, entre otros indicadores de comportamiento se ponen de
manifiesto en la solucin de situaciones problemticas o proyectos de inters para ese
grupo.

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