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Valoracin de la Vida.
tapas de la Vida.
Gestacion
Pubertad y adolescencia.
Periodo de la vida de
la persona en el que
se desarrollan los
caracteres sexuales
secundarios y se
alcanza la capacidad
de reproduccin;
constituye la primera
fase de la
adolescencia y el
paso de la infancia a
Juventud
Adultez
Adulto hace referencia a
un organismo con una edad tal que ha
alcanzado la capacidad de reproducirse.
La adultez puede ser definida en
trminos fisiolgicos, psicolgicos,
legales, de carcter personal, o de
posicin social.
Vejez
Sociales.
sexuales
Emocioales
intelectuales
espirituales
fisicas
personal
Salud
Simpata
Sociales.
La familia.
Es el primer y ms
importante escenario
donde los sujetos
adquieren y desarrollan
los hbitos bsicos de
supervivencia
(autocuidados,
autoconcepto,
autoestima,
autoreconocimiento).
La escuela.
Espacio en que el
ser humano cambia
de cosmogona y
puede o no
reafirmar la
confianza en la otra
base fundamental
de la convivencia.
la comunidad.
significa objetivos
mancomunados,
compartir criterios y
en el buen sentido es
la ltima fase
preparatoria para
jugar los diferentes
roles que exige
la SOCIEDAD.
Emocionales.
Componentes subjetivos
Componentes fisiolgicos
El fisilogo Walter Cannon (1932) sugiri que el componente corporal de un
sentimiento intenso proporciona al animal la energa que le ayuda a enfrentarse
a las emergencias que hicieron surgir esa emocin. Por lo tanto, las emociones
han sido denominadas RESPUESTAS DE PELEA O ESCAPE .Los mismos
cambios fisiolgicos que suministran ms energa intensifican las experiencias
emocionales. Las reacciones fsicas como temblar, sonrojarse, palidecer, sudar,
respirar de manera agitada y sentirse mareado le dan a las emociones una
cualidad de urgencia y poder.
Intelectuales.
Sexuales.
Espirituales.
Consiste en asumirse en contacto con el
todo la sociedad, la especie, el planeta, el
cosmos que va ms all de cada ser
singular, con el fin de que la persona
pueda comprender su ubicacin en ese
todo y el papel que le corresponde vivir.
Fortalecimiento de las
capacidades humanas.
Saber ser.
El saber ser asume la construccin del
enfoque de las competencias como un
proceso inacabado y en continuo
perfeccionamiento; el saber conocer
identifica la forma como se ha construido el
concepto de competencias, teniendo como
base la filosofa, la sociologa, la psicologa
y; el saber hacer construye el concepto de
competencias con los diversos aportes
histricos, desde una perspectiva transdisciplinaria. - See more at:
http://www.analisiseconomico.info/index.ph
p/opinion2/122-las-competencias-y-sustipologias#sthash.uaugcuHW.dpuf
Carcter y temperamento.
Qu es el Temperamento?
El trmino temperamento refiere al componente fisiolgico y, en gran parte, estable y
hereditario, de los rasgos afectivo-dinmicos. ste es el esqueleto, o la armazn ms o
menos fija, que subtiende el desarrollo de las formas concretas.
Qu es el Carcter?
El concepto de carcter designa la forma individual que el componente afectivodinmico del comportamiento adopta en el hombre. Este trmino implica rasgos tal
como aparecen en el fenotipo, es decir, en el individuo tal como se construye,
progresivamente, bajo la influencia combinada de los factores hereditarios y de la accin
de la experiencia personal y del medio.
Diferencia carcter y temperamento
El temperamento se asocia al genotipo y el carcter al fenotipo de un individuo. Mientras
el temperamento es un componente heredado, bastante fijo, el carcter resulta del
encuentro entre lo heredado y lo social, es decir, se forja mediante el aprendizaje
Emocin.
Las emociones son reacciones psicofisiolgicas que representan modos de adaptacin
a ciertos estmulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso, o
recuerdo importante. Psicolgicamente, las emociones alteran la atencin, hacen subir
de rango ciertas conductas gua de respuestas del individuo y activan redes asociativas
relevantes en la memoria. Los sentimientos son el resultado de las emociones y pueden
ser verbalizadas (palabras). Fisiolgicamente, las emociones organizan rpidamente las
respuestas de distintos sistemas biolgicos, incluidas las expresiones faciales,
los msculos, la voz, la actividad del SNA y la del sistema endocrino, a fin de establecer
un medio interno ptimo para el comportamiento ms efectivo.
Valores y creencias.
los valores y las creencias son trminos que se refieren a
las formas en que piensan, se comportan y reaccionan las
personas. Estos tres trminos a menudo se intercambian
como si tuvieran los mismos significados. Sin embargo,
cada uno tiene un significado propio y distinto. Cada
trmino se basa en los otros trminos, a partir de las
creencias. Los valores son un tipo de creencias y la moral
es un tipo de valor. Los tres trminos se refieren a la tica,
que se ocupa de la conducta de una persona.
Autoconocimiento.
El autoconocimiento es el conocimiento de uno mismo. Todava
no est considerado por la Real Academia Espaola pero este
trmino ya es empleado en numerosos textos de psicologa, sobre
todo en la psicologa evolutiva. Es reconocerse, con defectos y
virtudes.
Autoconocimiento: es el proceso mediante el cual el nio desde
que tiene una cierta edad de razonamiento empieza a explorar su
cuerpo.
Autoestima.
La autoestima es un conjunto de percepciones, pensamientos,
evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento
dirigidas hacia nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser y
de comportarnos, y hacia los rasgos de nuestro cuerpo y nuestro
carcter. En resumen, es la percepcin evaluativa de nosotros
mismos
Autorrealizacin.
El trmino autorrealizacin se ha utilizado en distintas teoras de la psicologa con
significados distintos. Lo introdujo originalmente Kurt Goldstein, terico organsmico,
para hacer alusin a la realizacin del potencial del propio individuo. La expresin de
la propia creatividad, la bsqueda de la iluminacin espiritual, la bsqueda del
conocimiento y el deseo de darle a la sociedad son ejemplos de autorrealizacin.
Desde el punto de vista de Goldstein, se trata del motivo principal del organismo, el
nico motivo real: "la tendencia a realizarse a s mismo tanto como sea posible es el
impulso bsico... el impulso de autorrealizacin."
Saber aprender.
es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores
como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el
razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser
analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen
distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de
las funciones mentales ms importantes en humanos,
animales y sistemas artificiales.
Tipos de aprendizajes.
Aprendizaje repetitivo o memoristico: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con
sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos.
Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero
no descubre nada.
Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y
los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.
Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotndolos
as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
Aprendizaje observacional: tipo de aprendizaje que se da al observar el comportamiento de otra persona, llamada modelo.
Aprendizaje latente: aprendizaje en el que se adquiere un nuevo comportamiento, pero no se demuestra hasta que se ofrece
algn incentivo para manifestarlo.
Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y deshacer hiptesis, axiomas, imgenes, leyes y paradigmas
existen cinco tipos de aprendizaje:
Aprendizaje de mantenimiento descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la adquisicin de criterios, mtodos y reglas fijas para
hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes.
Aprendizaje innovador es aquel que puede soportar cambios, renovacin, reestructuracin y reformulacin de problemas.
Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos.
Aprendizaje visual las personas que utilizan el sistema de representacin visual ven las cosas como imgenes ya que representar
las cosas como imgenes o grficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro
favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social. As mismo, esta forma de proceder puede irritar a la
persona visual que percibe las cosas individualmente. Se da al observar el comportamiento de otra persona, llamada "modelo".
Aprendizaje auditivo una persona auditiva es capaz de aprovechar al mximo los debates en grupo y la interaccin social durante
su aprendizaje. El debate es una parte bsica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las personas auditivas aprenden
escuchando y se prestan atencin al nfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio.
Aprendizaje kinestsico las personas con sistemas de representacin kinestsico perciben las cosas a travs del cuerpo y de la
experimentacin. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participacin. Para pensar con claridad necesitan
movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas kinestsicas se muestran relajadas al hablar,
se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cmo utilizar las pausas. Como pblico, son impacientes porque prefieren pasar
a la accin.
Tipos de mapas.
MAPA CONGITIVO DE AGUA MALA: Es un esquema que simula la estructura de una
medusa.Sus carateristicas son : En la parte superior (primer recuadro) se anota el
ttulo del tema. En los recuadros subsiguientes, las divisiones del tema. En los hilos
o lneas de la medusa se colocan las caractersticas o elementos de cada subtema.
MAPA CONGITIVO TIPO PANAL: Es un diagrama conformado por cuatro celdillas
hexagonales centrales y ocho subsecuentes que simulan un panal. Sirve para organizar
o clasificar cualquier tipo de informacin. Sus caractersticas son: En la parte
central del panal (recuedro del centro) se anota el nombre p ttulo del tema. En los ns
caractersticas principalear.s de los temas o subtemas a compar
MAPA COGNITIVO DE ARCOIRIS :Es un diagrama que representa la figura del un arco
iris, en uno de cuyos extremos se coloca el origen o inicio del tema. En los arcos se
indican las caractersticas o el procedimiento para obtener el resultado o fin del tema
estudiado. Sus caractersticas son: En la parte central se anota el ttulo del tema.
En el extremo izquierdo se coloca el origen o inicio del tema. En los arcos siguientes
se registran las caractersticas. En el extremo derecho se escribe el resultado o fin del
tema.
Estilos de aprendizaje.
Estilo de aprendizaje es el conjunto de caractersticas pedaggicas y
cognitivas que suelen expresarse conjuntamente cuando una persona
debe enfrentar una situacin de aprendizaje; es decir, las distintas
maneras en que un individuo puede aprender. Se cree que una mayora
de personas emplea un mtodo particular de interaccin, aceptacin y
procesado de estmulos e informacin.
VARK.
un instrumento sencillo que mas que una herramienta de diagnstico, pretenda ser un
catalizador para la reflexin y anlisis de como aprendo mas rpido y mejor.., en
cuales condiciones??, a este instrumento se le denomin VARK que es el acrnimo de
las cuatro letras iniciales correspondientes a las preferencias modales sensoriales
(Visual, Aural, Read/Write, Kinesthetic por su siglas en ingls) (Visual, Auditivo,
Lectura/Escritura y Quinestsico),
Honey Alonso.
Saber pensar.
El pensamiento es la actividad y creacin
de la mente; dcese de todo aquello que es
trado a existencia mediante la actividad
del intelecto. El trmino es comnmente
utilizado como forma genrica que define
todos los productos que la mente puede
generar incluyendo las actividades
racionales del intelecto o las abstracciones
de la imaginacin; todo aquello que sea de
naturaleza mental es considerado
pensamiento, bien sean estos abstractos,
racionales, creativos, artsticos, etc. Se
considera pensamiento tambin la
coordinacin del trabajo creativo de
mltiples individuos con una perspectiva
unificada en el contexto de una institucin.
Tipos de pensamientos.
Pensamiento inductivo: aqu se razona a partir de casos particulares para llegar a lo general. Este tipo de
pensamiento surge de la suposicin de que si algo en ciertas circunstancias es cierto, lo ser en situaciones
semejantes aunque no se haya comprobado. Algunas operaciones inductivas seran por ejemplo la causalidad y
la prediccin.
Pensamiento deductivo: este, en cambio, llega a afirmaciones sobre casos partculas partiendo de categoras
generales. De esta manera, se infiere una conclusin a partir de una o ms premisas.
Pensamiento analtico: en este, se llega a comprender una situacin particular mediante la divisin de la
misma en fragmentos o estableciendo implicaciones entre varias situaciones. De esta manera, lo que se hace
es comparar distintas caractersticas de las situaciones, establecer relaciones causales o condicionales entre
ellas o identificar secuencias temporales.
Pensamiento divergente: en esta clase de pensamiento lo que se producen son las respuestas u opciones
posibles frente a un reto o pregunta abierta.
Pensamiento convergente: este, en cambio, elige entre diversas opciones para llegar a una conclusin.
Pensamiento suave: es aquel pensamiento difuso, aproximado, metafrico y que hasta puede llegar a ser
contradictorio. Suele ser til en aquellos momentos en los que se buscan ideas nuevas, conocidos bajo el
nombre de la fase de incubacin.
Pensamiento duro: a diferencia del anterior, en este los conceptos son concretos, coherentes, lgicos,
precisos y libres de ambigedades.
Pensamiento synvegernte: esta palabra alude al uso ptimo de los hemisferios izquierdos y derechos del
cerebro. El trmino synvergente fue acuado por Michael Gelb y considera que con la combinacin del
pensamiento detallista, convergente y ordenado del lado izquierdo con el derecho, que se caracteriza por su
divergencia, globalidad y creatividad, se obtienen mejores resultados en la vida cotidiana y los negocios.
Lgico.
Analisis.
Sintesis.
El concepto de sntesis tiene su origen en el latn synthesis y, segn
se cuenta, sus races ms remotas se encuentran en un vocablo
griego. El trmino hace referencia a la presentacin de un todo
gracias al destaque de sus partes ms interesantes o
sobresalientes.
Deduccin.
En su sentido ms general, se entiende por deduccin el proceso mediante el que, por
medio de un razonamiento, obtenemos una conclusin necesaria a partir de una o
varias premisas dadas inicialmente. La deduccin no nos dice nada acerca de la verdad
material de las premisas o de la conclusin, sino que se limita a establecer un vnculo
de relacin necesaria entre las premisas y la conclusin. Garantiza, pues, que la
conclusin se sigue necesariamente de las premisas, es decir, la verdad formal del
razonamiento: que su estructura lgica es correcta, que cumple las leyes lgicas o
reglas de inferencia del sistema en que se opera.
Tambin podemos entender por deduccin la conclusin obtenida a partir de dichas
premisas, siendo sinnimo, pues, en este caso, de conclusin
Sistematico.
El enfoque sistmico, considera al proceso educativo como un sistema,
entendindolo como interconexin en todas sus partes, conformando una
estructura. Tiene una visin holstica, global, y cada asignatura si bien se
puede tratar por separado integra el todo del conocimiento, propiciando
un abordaje no solo intradisciplinario sino interdisciplinario.
Critico.
El pensamiento crtico es un proceso que se propone analizar, entender o evaluar la
manera en la que se organizan los conocimientos que pretenden interpretar y
representar el mundo, en particular las opiniones o afirmaciones que en la vida cotidiana
suelen aceptarse como verdaderas.
Se define, desde un punto de vista prctico, como un proceso mediante el cual se usa
el conocimiento y la inteligencia para llegar de forma efectiva, a la postura ms
razonable y justificada sobre un tema.
El desarrollo del pensamiento crtico, estrechamente ligado a la expansin de
conocimiento, requiere de los siguientes tres factores:
Tendencia a los pensamientos crticos.
Acceso a contenidos crticos.
Entornos para practicar el conocimiento crtico (en sus dos tipos, conocimiento en s y
conocimiento como instrumento para contribuir a la mejora de la vida).
Creativo.
Educar en la creatividad es educar para el cambio y formar personas ricas en
originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza; personas amantes de los
riesgos y listas para afrontar lo obstculos y problemas que se les van presentado en su
vida escolar y cotidiana. Adems, educar en la creatividad es ofrecer herramientas para
la innovacin.
Atencin concentracin.
La concentracin es el eterno secreto de todo logro humano
Stefan Zweig, 1881-1942
Memoria retencin.
La memoria es una funcin del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la
informacin del pasado. Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo
que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo plazo).
Experimento de memoria espacial en ratones.
La memoria permite retener experiencias pasadas y, segn el alcance temporal, se clasifica convencionalmente
en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla
transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento
permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de
las protenas correspondientes).
Saber crear
Facilidades y obstculos
de la creatividad.
Obstculos, bloqueos
De orden fsico. En relacin a stos puede verificarse aquello de que los extremos se tocan. Un medio
montono, sper tranquilo, esttico, puede ser tan enemigo de la creatividad como un medio inestable,
tempestuoso, acelerado y catico.
De orden cognoscitivo. Un ambiente de prejuicios, dogmatismo, tradicionalismo, burocratismo, escepticismo
crnico y rechazo sistemtico a lo nuevo, condiciona actitudes rutinarias, fras, impersonales y apticas.
De orden afectivo. Otros estmulos que congelan la creatividad de una persona o de un grupo son: inseguridad,
lmites auto impuestos, sentimientos de culpa, hasto de trabajo y presiones neurticas.
De orden sociocultural. Estos obstculos quedaron ya denunciados al hablar del dogmatismo, la
burocratizacin y el mimetismo social.
Facilitadores, impulsores
De orden fsico. Cuando alternamos periodos de intensa estimulacin con periodos de calma y seriedad,
obtenemos el clima propicio para asimilar, sedimentar e incubar.
De orden cognoscitivo. Tener padres de un buen nivel intelectual, con amplios intereses culturales y creativos,
y adems tolerantes al pluralismo de ideologas y a las vicisitudes que conlleva la prctica del ensayo y error; y,
por supuesto, tener maestros con estas mismas caractersticas.
De orden afectivo. La seguridad de ser aceptado; la alegra de vivir; la fe en las propias capacidades y en la
propia vocacin vital; el espritu de compromiso y de entrega; la alta necesidad de logro.
De orden sociocultural. Moverse y desarrollarse en una sociedad inquieta, ambiciosa y creativa hace surgir un
crculo virtuoso de creciente vitalidad y estimulacin. As vemos como los pases ricos ofrecen una abundancia
de informacin, oportunidades e intercambios que los pases pobres nunca dan a sus hijos ni a sus huspedes
Creatividad individual y
creatividad grupal.
La creatividad individual es, sin duda, la base de cualquier tipo de cambio que podamos
imaginar en nuestro mundo, sin embargo actualmente se han desarrollado dentro de
algunas organizaciones una serie de equipos de personas especialmente destinados a
generar nuevas ideas con el fin de aprovechar tanto la imaginacin individual como la
colectiva: son los grupos creativos. La creatividad grupal es un proceso donde las
capacidades creativas de un grupo, motivaciones, perseverancia, determinacin,
independencia o flexibilidad, entre otros indicadores de comportamiento se ponen de
manifiesto en la solucin de situaciones problemticas o proyectos de inters para ese
grupo.