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INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

SISTEMAS INTEGRADOS DE
INFORMACIN Y PRODUCCIN

PASOS PARA RESOLVER UN


PROBLEMA UTILIZANDO UN
COMPUTADOR
El proceso de resolucin de un problema
con una computadora conduce a la
escritura de un programa y a su ejecucin
en la misma. Aunque el proceso de disear
programas es esencialmente un proceso
creativo, se pueden considerar una serie
de fases o pasos comunes, que
generalmente deben seguir todos los
programadores.

PASOS.
1. Definicin del problema
2. Anlisis del problema
3. Seleccin de la mejor alternativa
4. Diagramacin
5. Prueba de escritorio
6. Codificacin
7. Transcripcin
8. Compilacin
9. Pruebas de computador
10. Documentacin externa

1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA

Est dada por el enunciado del problema, el cual debe


ser claro y completo. Es importante que conozcamos
exactamente que se desea del computador; mientras
que esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la
siguiente etapa.
2.- ANLISIS DEL PROBLEMA
Entendido el problema (qu se desea obtener del
computador), para resolverlo es preciso analizar:
Los datos de entrada que nos suministran.
Los datos o resultados que se esperan.
El proceso o mtodo al que se requiere someter los
datos a fin de obtener los resultados esperados.

3.- SELECCIN DE LA MEJOR


ALTERNATIVA (ALGORITMO)
La que produce los resultados esperados
en el menor tiempo y al menor costo. Claro
que aqu tambin es muy vlido el
principio de que las cosas siempre se
podrn hacer de una mejor forma.
4.- DIAGRAMACIN
Diagrama de Flujo: la representacin
grfica de una secuencia lgica de pasos a
cumplir por el computador para producir
un resultado esperado.

5.- PRUEBA DE ESCRITORIO


Esta prueba consiste en que damos diferentes
datos de entrada al algoritmo y seguimos la
secuencia indicada, hasta obtener los resultados.
El anlisis de stos nos indicar si el algoritmo es
correcto o si hay necesidad de hacer ajustes
(volver al paso 3). Se recomienda dar diferentes
datos de entrada y considerar todos los posibles
casos, aun los de excepcin o no esperados, para
asegurarnos de que el programa no producir
errores en ejecucin cuando se presenten estos
casos.

6.- CODIFICACIN
Colocamos cada paso del algoritmo en una
instruccin o sentencia, utilizando un
lenguaje que el computador reconoce.
Todos los lenguajes de programacin
proveen facilidades para incluir lneas de
comentarios en los programas. Estos
comentarios aclaran lo que se ordena al
computador y facilitan entender el
programa.

7.- TRANSCRIPCIN
El programa codificado lo grabamos en un
disco flexible o lo grabamos en un disco duro.
Este programa es el que se conoce como
Programa Fuente (Source).

8.- COMPILACIN
El Compilador o Traductor, analiza todo el programa fuente
y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la
codificacin o en la transcripcin. Las fallas de lgica que
pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas
por el compilador. Cuando no hay errores graves en la
compilacin, el compilador traduce cada instruccin del
programa fuente a instrucciones propias de la mquina
(Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto.

9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR


Suministramos datos de prueba, como lo
hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los
resultados obtenidos los analizamos.
10.- DOCUMENTACIN EXTERNA :
comprende:
Enunciado del problema
Narrativo con la descripcin de la solucin
Relacin de las variables o campos utilizados
en el programa, cada uno con su respectiva
funcin
Diagrama del programa
Resultados de la ejecucin del programa

ALGORITMOS
Tipos de algoritmos
Lineales
Con estructuras alternativas
Con estructuras de repeticin
A. LINEALES ,
Tienen una secuencia lineal, que consta del
inicio, el proceso lgico y el fin
ejemplo
Leer la base y la altura de un tringulo
rectngulo y calcular su hipotenusa.

B.

Algoritmos con estructuras


alternativas
La estructura alternativa permite
escoger siempre entre dos alternativas,
ya sea verdadero o falso, de acuerdo a
las instrucciones planteadas.

ejemplo:
Realizar un algoritmo para determinar el
mayor y el menor de dos nmeros ledos.

Se representa de la siguiente manera:

SI
(condicin) ENTONCES
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
SI NO o CASO CONTRARIO
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
FIN SI

C. Algoritmos con estructuras


repetitivas
Una estructura repetitiva (bucle o ciclo
repetitivo) permite que un grupo de
instrucciones (cuerpo del bucle) se ejecute
N veces dependiendo del resultado de una
expresin lgica o condicin. Si el
resultado es verdadero, se ejecuta el
cuerpo del bucle y se evala nuevamente
la expresin, caso contrario termina el
bucle y se contina con el resto de
instrucciones

Una estructura repetitiva puede implementarse


de diversas maneras. Analizaremos la
siguiente:
MIENTRAS
(condicin) HACER

instruccin 1
cuerpo del bucle

instruccin 2
...

instruccin n

FIN MIENTRAS
El nmero de veces (lmite) que se repiten las
instrucciones generalmente es controlado por
un tipo especial de variable denominada
contador.

Ejemplo:
Presentar los N primeros nmeros naturales (1 2
3 4 5 .. )
Proceso:

Inicio
Ingresar N
c 0 (contador)
Mientras (c < N) hacer
cc+1
Presentar c
Fin Mientras
Fin

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