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GUA DE APRENDIZAJE PARA

PROGRAMAS A DISTANCIA

ESPECIALIZACIN EN
LDICA EDUCATIVA

1. UBICACIN CURRICULAR
NOMBRE DE LA
CDIGO
NCLEO
REA
ASIGNATURA INSTITUCIONAL
BITCORA
PEDAGGICA Y
0305003
PROFUNDIZACIN
LDICA I
HUMANSTICA
TIPO DE PERODO ACADMICO
Semestral (16
Cuatrimestral (12 semanas)
semanas)

CRDITOS
RELACIN DEL
ACADMICOS DE
CRDITO ACADMICO
LA ASIGNATURA
1

Trimestral (9 semanas)

1:5

HORAS DE TRABAJO
CON
ACOMPAAMIENTO
DIRECTO

HORAS DE TRABAJO
INDEPENDIENTE

40

DATOS DEL TUTOR DE LA ASIGNATURA EN EL PERODO ACTUAL


Nombre: Diana Paola Hoyos Doria
E- Mail : dhoyos_2106@hotmail.com - dianapaolahoyos@gmail.com
Celular: 3004878127

Para un desempeo efectivo en la presente


asignatura, usted debe tener un concepto claro de
los siguientes aspectos:

MOTRICIDAD FINA Y GRUESA


CREATIVIDAD
JUEGO Y OCIO
TECNICAS Y JUEGOS PEDAGOGICOS
JUEGOS Y DINAMICAS DE GRUPO

PROPSITO(S) DE LA ASIGNATURA
Son propsitos intencionales de la asignatura:
Conocer y practicar diferentes habilidades motrices en
el entorno natural a travs de habilidades motrices
cooperativas.
Concienciar al estudiante- docente del valor educativo
del juego como instrumento de aprendizaje de los
contenidos de las materias.
Promocionar que el estudiante docente consolide su
percepcin y conceptualizacin sobre el juego en
relacin a su funcin docente, para que actualice su
postura terica y su prctica educativa.

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
Integrar los elementos tericos,
metodolgicos y didcticos sobre el juego,
de forma que el profesor- alumno revale
el carcter ldico en la cotidianeidad de
su
vida
personal,
profesional
e
institucional.

ESTRATEGIA DE
EVALUACIN
ESCALA DE 0 A 5.0
NOTA MNIMA APROBATORIA
3.5
LA NOTA DEPENDER DE ELEMENTOS
COGNOSCITIVOS DE LA MATERIA, JUNTO CON
ELEMENTOS DE REFLEXIN Y APLICACIN A LA
REALIDAD CONTEXTUAL.
LA HABILITACION DE UN ESPACIO IMPLICA UN
TRABAJO ESCRITO, LA SUSTENTACIN
CORRESPONDIENTE Y DEMOSTRAR DOMINIO DE LA
MISMA.

MODELO
PEDAGGICO

Factores que inciden en el


modelo pedaggico a
seguir, por ejemplo el tipo
de institucin educativa, el
tema o la materia que se
est estudiando, las
condiciones fsicas,
mentales y sicolgicos de
los discentes, entre otros

El objeto de los modelos


pedaggicos, es poder mejorar y
servir de complemento en los
procesos acadmicos para
acceder al conocimiento por parte
del hombre

Se constituye a
partir del ideal del
hombre y de mujer
que la sociedad
concibe segn sus
necesidades

Intervienen tres
clases de agentes:
docente, discente y
conocimiento.

Para ello planifica un


tipo de educacin a
ser impartida en las
instituciones
educativas

Es un sistema formal que


busca interrelacionar los
agentes bsicos de la
comunidad educativa con
el conocimiento cientfico
para conservarlo,
innovarlo, producirlo o
recrearlo dentro de un
contexto social, histrico,
geogrfico y culturalmente
determinado.

El Modelo Pedaggico es el
medio fundamental para
propiciar el cambio
intelectual, la transformacin
de conciencia y el cambio de
actitud requerido en los
miembros de una comunidad
educativa para alcanzar la
innovacin que aspiramos.

TRADICIONAL
ROMANTICO

ESCUELA NUEVA

APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
COGNITIVO

MODELOS
PEDAGGICOS

CONDUCTISTA

CONSTRUCTIVISTA

DESARROLLISTA
SOCIALISTA

ACTIVIDAD EN CLASE
Elaborar un mapa conceptual de forma
grupal y realizar una breve explicacin
sobre el modelo pedaggico asignado.

Un medio de
recreacin

Se presenta como

De expresin
placentera

Como una
necesidad del ser
humano

LDIC
A
Consiste en

Saber asignar el
objeto de estudio
Produzca goce
Buscar la forma
mas adecuada de
apropiarse de el
objeto de estudio

MOTRICIDA
D
Es la capacidad del hombre y los
animales de generar movimiento por
s mismos.
Tiene que existir una adecuada
coordinacin y sincronizacin entre
todas las estructuras que intervienen
en el movimiento (sistema nervioso,
rganos de los sentidos, sistema
musculo esqueltico).

MOTRICIDAD GRUESA
Hace referencia a
movimientos amplios.
(Coordinacin general y
visomotora, tono muscular,
equilibrio etc.)

MOTRICIDAD FINA
Movimientos
finos,precisos,con destreza.
(Coordinacin culo-manual,
fontica etc.)

MOTRICIDAD FINA
DESARROLLO
0 A 12 meses
Aprieta con fuerza el dedo u objeto que se introduce en su mano.
Comienza a tomar los objetos.
Abre totalmente las manos y coge objetos situados frente a l.
Mira solamente el objeto y no sus manos.
Sostiene objetos con toda la mano y juega con ellos.

1 a 3 aos
Coge objetos con pulgar e ndice (pinza).
Control de esfnteres.
Empuja palancas.
Gira las pginas de un libro.
Marca nmeros del telfono.
Los dibujos que realizan son garabatos.
Coloca cubos y piezas que podrn poner una encima de otra hasta
un cierto nivel.

3 a 5 aos (etapa pre-escolar)


Usa los cubiertos.
Ata los zapatos.
Controla la toma de lpiz.
Dibuja crculos, figuras humanas o animales, aunque los trazos son
muy simples.
Usa las tijeras.
Copia formas geomtricas y letras.
Usa plastilina moldeando alguna figura.
Puede abrochar botones grandes.
Ensarta cuentas en un hilo.
Imita un puente de tres bloques.
Dibuja un hombre con tres partes.

RECOMENDACIONES
Colocar objetos pequeos dentro de una caja e invitar al nio que los saque, procurar
que los objetos sean llamativos (pelotas luminosas, objetos musicales, etc.)
Poner sobre una mesa objetos como; frijoles, pasas, bombones, etc; el nio frente a
estos y estimularlo a que los tome con los dedos ndice y pulgar y los coloque en un
recipiente.

Utilizar tteres hechos de cajas para ejercitar la rotacin de la mueca.


Coger un vaso para beber con ambas manos.
Usar plastilina, hacer bolitas (dedos ndice y pulgar) y guardarlas en un bote
tranparente.
Armar torres con cubos grandes.
Presionar o estrujar juguetes sonoros.
Pasar las pginas de un libro de hojas gruesas.
Usar tteres de bolsas y de peluche para abrir y cerrar las manos.
Poner dulces u objetos del inters del nio en recipientes con tapa y pedir que los abra
para descubrir lo que contienen.
Mostrar al nio varias monedas y modelarle cmo ingresarlas (dedos ndice y pulgar) a
una alcanca.
Abrir y cerrar envases a presin.
Hacer rodar objetos.
Colocar al nio frente a la mesa y darle una cuchara para que el menor comience a
tomar material (azcar, arroz, sal, etc) y llevarlo a otro recipiente.

Adherir plastilina por caminos marcados o sobreponerlos a presin.


Colocar ganchos a presin alrededor de un plato de cartn.
Utilizar pinceles o plumones.
Sobre arena realizar un trazo libre usando el dedo ndice.
Utilizar lpices y acuarelas.
Uso de tteres de dedo para estimular la individualidad de cada dedo.
Presionar goteros para trasvasar lquidos gota a gota.
Encajar formas en objetos y dibujos.
Recoger confeti con las manos para depositarlo en envase.
Hacer nudos.
Encestar pelotas en un aro.
Copiar modelos de figuras dibujadas.
Enrollar una serpentina.
Utilizar arcilla o plastilina y modelar algn objeto determinado.

MOTRICIDAD GRUESA
DESARROLLO
0 a 6 meses
Boca abajo levanta el mentn y endereza la cabeza de vez en cuando.
La cabeza aparece erguida.
Permanece sentado en el regazo de un adulto.
Boca arriba, levanta los pies.
Sostiene la cabeza.
Se sienta con apoyo.
Gira en la cama.
6 meses a 1 ao
Se sienta slo en la cuna, en el suelo, etc.
Comienza a gatear.
Se pone de pie, sujetndose a un mueble o con ayuda.
Se arrastra.
Cogindole por debajo de los brazos, efecta movimientos de marcha.
Se agacha para coger un juguete.
Cerca del ao, algunos nios caminan con ayuda.
1 a 2 aos
Camina solo.
Sube escalones con ayuda.
Se puede sentar en una silla.
Corre y salta.
Se pone en cuclillas.
Juega agachado.

3 a 4 aos
Sube y baja escaleras slo.
Salta con los dos pies.
Patea un baln.
Sube y baja escaleras sin ayuda ni apoyos.
Corre rpido.
Se sostiene sobre un pie durante un segundo.
Puede ir de puntillas caminando sobre las mismas.
Comienza a abrochar y desabrochar botones.

5 a 7 aos
Construye con materiales: caminos, puentes, etc.
Sube escaleras de mano.
Se sostiene sobre un pie durante 5 segundos.
Con un pie salta hasta dos metros.
Hace botar y coger la pelota.
Conocen mucho mejor los objetos, son capaces de compararlos y diferenciarlos por su forma, color y
tamao.
Pueden sealar el lugar que ocupan en el espacio: arriba, abajo, cerca, lejos, etc.
En esta fase, se automatizan los conocimientos adquiridos hasta el momento, que sern la base de los
nuevos conocimientos tanto internos como socio-afectivos.

ACTIVIDADES
Acostar al nio boca abajo en la cama, hacer mover la cabeza con estmulos sonoros o
visuales.
Sentarlo encima de una pelota afirmndole el tronco para que vaya controlando mejor su
cabeza.
Sentarlo en las rodillas del adulto y cantarle haciendo pequeos movimientos de arriba
hacia abajo.
Ponerse en el suelo con l y gatear a su lado, buscando objetos de su inters.
Poner una pelota en el suelo para que el nio la siga y as mismo estimule el gateo.

Colocar un taburete pequeo, un diccionario voluminoso, etc y mostrar cmo subirse


primero con un pie y luego el otro.
Sentarse en el suelo con el nio situados a una distancia de noventa centmetros y
suavemente rodar la pelota hacia l.
Pedir al nio que seale la parte del cuerpo que se le indica haciendo uso de canciones,
como; mi cabeza dice s, mi manita dice no
De pie con el nio en un rea despejada, lanzar un globo e invitarlo a que l lo cache y lo
lance nuevamente.
Jugar a imitar a un conejo haciendo que el nio se ponga en cuclillas y salte.
Encontrar un rea despejada con superficie suave, como una alfombra o el csped,
invitar al nio a girar sobre el piso, con los brazos pegados al cuerpo y las manos lisas
contra sus caderas. Se puede hacer girando hacia adelante y hacia atrs en la misma
postura.
Colocar cinta en el suelo formando una lnea recta y pedir al nio que pase sobre esta.

Utilizar una pelota y comenzar a botarla varias veces y despus aventarla al nio,
invitndolo que realice lo mismo.
Darle al chico una cuchara y ponerle un limn en esta, pedirle que se la ponga en la boca
y comience a caminar a un lugar determinado es importante que mantenga el equilibrio
Batear una pelota colgada de una rama de un rbol utilizando un bate.
Saltar la cuerda primero un salto y despus incrementarlos de manera constante.
Trazar una rayuela en el piso (avin) para que brinque con un pie o dos segn
corresponda el recuadro.
Colocar una cinta adhesiva sobre el piso y pedir al nio pase sobre esta hacia el otro
extremo llevando objetos.

DEFINICIN DE JUEGO

OCIO Y TIEMPO LIBRE

ACTIVIDAD EN CLASE
Elabora un ensayo sobre el uso de los
juegos en el proceso de enseanza
aprendizaje en su rea de desempeo.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Realizar un diagnstico del modelo Pedaggico institucional
identificando debilidades y fortalezas del mismo, con el fin de
disear una propuesta (Titulo, Objetivos, Justificacin,
Sustento terico y Metodologa), de mejoramiento del mismo,
teniendo en cuenta los aspectos ms significativos de los
Modelos estudiados.
Debe enviar la Propuesta en Archivo Word o PDF al Correo
del docente en el transcurso de la siguiente semana a la
realizacin del seminario Presencial; cumplimiento los
siguientes lineamientos: Letra Arial Tamao 12, normas
ICONTEC o APA, interlineado 1,5, citas bibliogrficas,
Bibliografa, Web grafa, cumpliendo las Polticas de esta
Asignatura ubicadas en e numeral 2.5 de la presente gua.

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