Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Distancia
LABORATORIO DE TECNOLOGA
EDUCATIVA Y MEDIOS DIDACTICOS
DIGITALES.
turulo75@Hotmail.com
@turulo75
turulo75
Licenciatura en Pedagoga
LOGO
LOGO
LOGO
Tecnologa Emprica
LOGO
LOGO
Enseanza programada
LOGO
Enseanza programada
LOGO
Principios didcticos
Aprendizaje individualizado, en que el proceso de aprendizaje corresponde a las co
ndiciones de aprendizaje del individuo, es decir, el individuo tiene el tiempo necesa
rio para que aprenda y (dado el caso) tambin hay estndares de rendimiento defin
idos para cada individuo.
Aprendizaje programado, esto significa, aprender en pequeas etapas (pasos) de a
prendizaje, los cuales complementan un estado de entrada (conocimiento previo) d
efinido (diagnosticado) para lograr bien los objetivos de aprendizaje.
Aprendizaje dirigido a objetivos (mastery learning), muy especficos (pequeos) al f
inal de cada uno de los cuales se puede evaluar el dominio logrado por el estudiant
e (observacin de comportamientos) ya que lo debe dominar antes de pasar a reali
zar la siguiente etapa de aprendizaje.
LOGO
Interaccin Simblica
LOGO
LOGO
LOGO
Desde este enfoque crtico-reflexivo los medios se consideran sobre todo instrume
ntos de pensamiento y cultura, y adquieren su significado en el anlisis, la reflexi
n crtica y la transformacin de las prcticas de la enseanza. Su seleccin debe at
ender a las diferencias culturales, sociales y psicolgicas de los estudiantes. Se co
nsidera que la dinmica social, la interaccin con el mundo que le rodea y las relac
iones interpersonales, permiten a los individuos la construccin del conocimiento
y la conciencia a travs de procesos dialcticos.
Basil Berstein, profundiza en el papel del lenguaje y ms especialmente de sus cd
igos, como factor determinante en el reparto de roles econmico-sociales. Otros e
specialistas incorporan al anlisis crtico otros factores como la discriminacin es
colar por motivos de raza, el papel de los libros y otros.
LOGO
LOGO
LOGO
Teora de la Comunicacin
LOGO
LOGO
LOGO
LOGO
Las principales corrientes de la Psicologa del Aprendizaje que han influido en la TE han sido:
La corriente conductista. A pesar de que John Dewey expuso la necesidad de una cienc
ia entre teora psicolgica y sus aplicaciones instruccionales, es Skinner quien a partir de
la publicacin de su obra La ciencia del aprendizaje y el arte de la enseanza formula pr
opuestas de base conductista (partiendo de la teora conductista formulada por Wundt) ap
licables a situaciones de aprendizaje.
Podemos considerar que el primer hito de la Tecnologa Educativa fue el desarrollo de la i
nstruccin programada y las maquinas de ensear.
La corriente cognitiva. El ao de 1956 se considera el ao en el que nace la Psicologa
Cognitiva.
Los trabajos de especialistas como Piaget y Vigotsky, (constructivistas), Binet, Bruner o A
usubel, contribuyen a la aparicin de este enfoque cognitivo, que concede al sujeto un pa
pel activo en la construccin de los aprendizajes y donde lo que prima es el anlisis de la
s actividades mentales, del procesamiento de la informacin, la motivacin, la codificaci
n, la memoria, los estilos cognitivos y la solucin de problemas.
Esta corriente cognitiva abarca diversas propuestas diferenciadas.
Procesamiento de la Informacin.
El Constructivismo.
La Teora Sociocultural.
El Aprendizaje situado (o contextualizado).
dd
LOGO
Otras influencias
LOGO
Medios Didcticos
LOGO
Componentes Estructurales
LOGO
Al analizar los medios didcticos, y sin entrar en los aspectos pragmticos y organizativo
s que configuran su utilizacin contextualizada en cada situacin concreta, se pueden id
entificar los siguientes elementos:
El sistema de smbolos (textuales, icnicos, sonoros) que utiliza. En el caso de un v
deo aparecen casi siempre imgenes, voces, msica y algunos textos.
El contenido material (software), integrado por los elementos semnticos de los con
tenidos, su estructuracin, los elementos didcticos que se utilizan (introduccin con
los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicacin, resmene
s, etc.), la forma de presentacin y el estilo. En definitiva: informacin y propuestas d
e actividad.
La plataforma tecnolgica (hardware) que sirve de soporte y acta como instrument
o de mediacin para acceder al material. En el caso de un vdeo el soporte ser por
ejemplo un casette y el instrumento para acceder al contenido ser el magnetoscopi
o.
El entorno de comunicacin con el usuario, que proporciona unos determinados si
stemas de mediacin en los procesos de enseanza y aprendizaje (interaccin que g
enera, pragmtica que facilita...). Si un medio concreto est inmerso en un entorno d
e aprendizaje mayor, podr aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas d
e las funcionalidades de dicho entorno.
Funciones
LOGO
Segn como se utilicen en los procesos de enseanza y aprendizaje, los medios didcticos y los r
ecursos educativos en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como
ms habituales las siguientes:
Proporcionar informacin. Prcticamente todos lo medios didcticos proporcionan explcitam
ente informacin: libros, vdeos, programas informticos, etc.
Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la informacin, a relaci
onar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos. Es lo que hace un libro de text
o por ejemplo.
Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informtico que exige una determin
ada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
Motivar, despertar y mantener el inters. Un buen material didctico siempre debe resultar moti
vador para los estudiantes.
Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los
libros de texto o los programas informticos. La correccin de los errores de los estudiantes a
veces se realiza de manera explcita (como en el caso de los materiales multimedia que tutoriz
an las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implcita ya que es el propio estudi
ante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interacta con una si
mulacin)
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin, exploracin y la experi
mentacin. Por ejemplo un simulador de vuelo informtico, que ayuda a entender cmo se pilo
ta un avin.
Proporcionar entornos para la expresin y creacin. Es el caso de los procesadores de text
os o los editores grficos informticos.
LOGO
Materiales convencionales
Impresos (textos): libros, fotocopias, peridicos, documentos.
Tableros didcticos: pizarra, franelograma.
Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.
Materiales de laboratorio.
LOGO
LOGO
Materiales audiovisuales
Imgenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografas.
Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.
Materiales audiovisuales (vdeo): montajes audiovisuales, pelculas, vdeos, prog
ramas de televisin.
LOGO
Nuevas tecnologas
Programas informticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de aut
or, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, anima
ciones y simulaciones interactivas.
Servicios telemticos: pginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas d
el tesoro, correo electrnico, chats, foros, unidades didcticas y cursos on-line.
TV y vdeo interactivos.
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
dd
LOGO
Gracias!!
Mtro. Ivn Ortiz Ramrez
Universidad del Sur