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PRINCIPALES PENSADORES

DE LA CALIDAD

KAORU ISHIKAWA
Fue un doctor, profesor, administrador y
experto en el control de calidad, nacido
en Japn aport de manera determinante
en el anlisis de las causas de los
problemas en las empresas y los efectos
que se producen en estas a travs de su
conocido diagrama causa efecto.
Impuls de forma determinante el uso de
la estadstica en el control de la calidad.

1917 - 1989

KAORU ISHIKAWA
PRINCIPIOS DE LA CALIDAD DE ISHIKAWA
1. La calidad empieza con la educacin y termina con la
educacin.
2. El primer paso en la calidad es conocer lo que el cliente
requiere.
3. El estado ideal del control de calidad ocurre cuando ya no es
necesaria la inspeccin.
4. Eliminar la causa raz y no los sntomas.
5. El control de calidad es responsabilidad de todos los
trabajadores y en todas las reas.
6. No confundir los medios con los objetivos.

KAORU ISHIKAWA
PRINCIPIOS DE LA CALIDAD DE ISHIKAWA
7. Poner la calidad en primer trmino y poner las ganancias a
largo plazo.
8. El comercio es la entrada y salida de la calidad.
9. La gerencia superior no debe mostrar enfado cuando sus
subordinados les presenten hechos.
10. 95% de los problemas de una empresa se pueden resolver
con simples herramientas de anlisis y de solucin de
problemas.
11. Aquellos datos que no tengan informacin dispersa (es decir,
variabilidad) son falsos acontecimientos.

DESCRIPCIN DEL PROCESO Y


HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN C.C.T.
En esta etapa se elabora, planifica y disea el modelo del
proceso de trabajo y se pueden utilizar herramientas como:

Brainstorming

Diagrama de afinidad.

Diagrama de flujo.

Diagrama de causa y efecto.

BRAINSTORMING
La lluvia de ideas se utiliza con el objetivo de aprovechar la
creatividad de las personas, lograr sinergia y producir ideas
afines para resolver un problema planteado en base al
consenso. ste mtodo puede ser utilizado tanto en las
causas como en las soluciones de un problema determinado.

BRAINSTORMING
Para qu sirve la lluvia de ideas?
Es una tcnica que permite motivar, exponer la capacidad creativa que
todos los seres humanos, todas las ideas generadas pasan a travs de un
filtro, es decir todas las ideas entrar pero solo salen las mejores las
cuales se implementarn ms tarde.
Cmo lograr la participacin de todos?
Permitiendo que todos opinen y hablen, evitando apagar ideas al
calificarlas y especialmente elimine del lenguaje de comunicacin la
palabra pero.
Cundo se utiliza la lluvia de ideas?
Cada vez que se presente la necesidad de resolver un problema, de
innovar un proceso, servicio, producto, etc.

BRAINSTORMING

Determinar el tema sobre el cual se va a aplicar la lluvia


de ideas.

Conformar equipos de 6 personas cada uno, como


mximo.

El tema especfico debe haber sido determinado por lo


menos 12 horas antes de iniciar la reunin.

Cada equipo debe contar con un lder-coordinador


moderador independiente, el cual tiene la misin de
controlar a los excitados y estimular a los introvertidos.

BRAINSTORMING
El lugar donde se efecte la reunin debe estar aislado y
no debe existir interrupciones, es ms cmodo que se lo
realice durante el fin de semana.
Para motivar la participacin utilice las preguntas: qu,
cmo, dnde, cundo, por qu y quin.
Los integrantes del equipo pueden dialogar con absoluta
libertad.

BRAINSTORMING
El tiempo mximo por reunin es de 30 minutos.
El grupo debe ser homogneo tanto en jerarqua como en
cultura, los integrantes deben tener experiencia variada.
Se deben tomar nota de todas las ideas propuestas, incluso
las que tienen objeciones o desacuerdos.
Al finalizar cada reunin se debe hacer un resumen escrito
y grabada por video de ser posible.

BRAINSTORMING
Una vez hecho el inventario de ideas, clasificar por grado
de importancia. Analizar la aplicabilidad de cada idea y
los resultados que producir.
Escoger las ideas que tengan mayor opcin, las ms
prcticas y aplicables a la resolucin o innovacin del
tema propuesto, analizar las ventajas y desventajas de cada
propuesta.
Escoger la mejor opcin.
Ejecutar y dar seguimiento a la idea.

Brainstorming

DIAGRAMA DE AFINIDAD

DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representacin grfica en la cual se
representa el desarrollo completo del proceso y
posee como finalidades principales:
Facilitar el estudio de la comprensin de los
procedimientos que se realizan a travs de un
grfico.
Ser utilizado como medio de comunicacin por
y para el resto de la organizacin.
Facilitar la visualizacin de los problemas,
oportunidades, cuellos de botella, puntos de
decisin y re-procesos.

DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO

BIBLIOGRAFA
Total quality management. Rubn Roberto Rico.
Calidad total, mejoramiento continuo y reingeniera. Juan Villacs.

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