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Introduccin
La inteligencia es una capacidad global del individuo
constituye el producto de la constitucin gentica individual y
las experiencias socio educacionales, la motivacin y las
preferencias de la personalidad, tambin es la capacidad del
individuo de actuar deliberadamente, pensar racionalmente y
relacionarse eficazmente con su medio
Si bien las capacidades intelectuales representadas en la
escala pueden ser fundamentales en el comportamiento
inteligente hay otros determinantes de la inteligencia, de
ndole no intelectivo, que ms que habilidades son rasgos
personales y actitudes, incluyen atributos tales como la
planificacin y la conciencia de los objetivos; el entusiasmo, la
dependencia y la independencia, la ansiedad y la persistencia.
Proporciona informacin acerca de las fuerzas y debilidades
cognitivas de un individuo en un perodo relativamente breve
Subescala verbal
- Conocimiento o informacin
- Comprensin
-
Aritmtica
Semejanzas
Vocabulario
Subescala de ejecucin
Ordenacin de dibujos
Composicin de objetos
-Laberintos
Completamiento de figuras
Tiempo 20
Informacin
Interrumpir despus de 5 fallas consecutivas
Edades:
6 7 tem 1
8 10 tem 5
11 13 tem 8
14 16 tem 11
Consigna Voy a hacer algunas preguntas y me gustara que las
contestaras.
Evaluacin Puntaje mximo 30 puntos
Asignar un punto por cada respuesta correcta, y a cada respuesta
que sea del mismo calibre que las muestras.
Claves
Tiempo 120
Interrumpir cuando hayan pasado los 120
Edades
6 7 tem de muestra en la hoja de respuestas de
claves y despus parte A
8 16 tem de muestra en la hoja de respuestas de
claves, y despus parte B
Claves Parte A
Sealar en la clave: Mira aqu y vers una estrella, una pelota, un tringulo y otras cosas. Fjate
que la estrella tiene una rayita de arriba abajo, como sta (sealarla); la pelota tiene dos rayitas a
travs (sealarlas); el tringulo tiene una rayita a travs como sta (sealarla); la cruz tiene un
pequeo crculo en el centro (sealarlo), y el cuadrado tiene dos rayitas rectas de arriba abajo
sealarlas.
Sealar en la muestra: Ahora mira ms abajo (sealar) y vers las pelotas, las estrellas, los
cuadrados y otras cosas, todas mezcladas y sin marcas adentro. Quiero que llenes las cosas de aqu
con las mismas marcas que tienen arriba.
Sealar el primer tem: Debes hacerlo as: aqu hay una pelota; miremos arriba y busquemos la
pelota (sealarla). Ves?, tiene dos rayitas que van de ese modo (sealarlas). Ahora, debes poner
las dos lneas en esta pelota, as (dibujar las dos lneas en la pelota en el primer tem de muestra).
Dejar trabajar al nio solo en los restantes tems de muestra. Elogiar el buen desempeo y si
comete algn error sealrselo inmediatamente.
(No comenzar a administrar el test real hasta que el nio haya comprendido la tarea)
Cuando el nio haya comprendido y terminado los tems de muestra: cuando te diga que
empieces, t haces el resto.
Sealar el primer tem: Empieza ya, y llena todas las figuras que puedas, una despus de la otra,
sin saltear ninguna. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin
cometer errores. Cuando termines esta lnea (recorrer con el dedo la primera lnea, de izquierda a
derecha del nio) sigue con esta. Y ahora sigue
Claves Parte B
Sealar en la clave: Mira estos recuadros divididos. Fijate que cada uno tiene un nmero en la
parte de arriba (recorrer los nmeros con el dedo) y una marca especial en la parte de abajo
(recorrer las marcas con el dedo). Cada nmero tiene su propia marca (sealar el nmero 1 y su
marca; despus, el nmero y su marca)
Sealar los tems de muestra: Ahora mira aqu, donde los cuadrados de arriba tienen nmero,
pero los cuadrados de abajo estn vacos.
Sealar la parte inferior de varios tems de muestra: Ahora vas a poner en los cuadrados vacos
las marcas que deben ir all , as.
Sealar el smbolo debajo del 2 en la clave: el 2 tiene esta marca, as que la pones en el
cuadrado, as. (dibujar el smbolo).
Sealar el segundo tem de muestra: cuando yo te diga que empieces, hars el resto.
Sealar el primer tem del subtest: Empieza aqu y llena todos los cuadrado que puedas, uno
despus del otro, sin saltear ninguno. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms
rpido que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta hilera (Sealarla) sigue con esta.
Ahora empieza.
Asignar 1 punto por cada smbolo correctamente dibujado. No incluir las respuestas a
los tems de muestra en ele puntaje. Otorgar crdito si el nio corrige un error
Analogas
Edades
6 16 tem de muestra
Consigna
Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntar en qu
se parecen. Por ejemplo, si yo te pregunto: En qu se
parecen el rojo y el azul?, t podras contestar: En que
los dos son colores.
Para los tems 1-5 puntuar 1-0 para cada respuesta; para
los tems 6-19 puntuar con 2, 1 o 0 para cada respuesta.
Ordenamiento de historias
Tiempo 45 tems 1 11
60 tems 12 -14
Edades
6 8 tem de muestra y despus tem 1
9 16 tem de muestra y despus tem 3
Aritmtica
Edades
6 aos tem 1
7 8 tem 6
9 12 tem 12
13 16 item 14
Construccin de cubos
Edades
6 7 diseo 1
8 16 diseo 3 (con el material concreto)
Vocabulario
Edades
6 8 item 1
9 10 item 3
11 13 item 5
14 16 item 7
Composicin de objetos
Comprensin
Instrucciones generales:
Bsqueda de smbolos
Tiempo 120
Edades
6 7 bsqueda de smbolos Parte A
8 16 bsqueda de smbolos Parte B
Retencin de dgitos
Dgitos en orden inverso: Ahora voy a decir otros nmeros, pero cuando yo termine,
quiero que los repitas al revs, de atrs para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8 2
qu debes decir t?
Laberintos
Edades
6 7 laberinto de muestra y despus laberinto 1
8 16 laberinto 4 , no administrar el item, de muestra
WISC-III
Organizacin de resultados
Completacin de figuras
Claves
Fin