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SISTEMAS CLASE 3
Ing. Maribel E. Sabana Mendoza
Temas a Tratar
Programacin
Orientada a
Objetos
Objeto
Los objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real
(el objeto hijo, madre, o farmacutica, por
ejemplo).
Un objeto es, por tanto, la representacin en
un programa de un concepto, y contiene toda
la informacin necesaria para abstraerlo:
datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos. La siguiente figura muestra una
representacin
visual de un objeto
Atributos y Mtodos
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto
puede hacer (comportamiento) estn expresados por
las variables y los mtodos que componen el objeto
respectivamente.
Mensajes
Los objetos de un programa interactan y se
comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando
un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus
funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda
un mensaje al objeto B..
Clase
Una clase es una plantilla que define las variables y los
Mtodos que son comunes para todos los objetos de un
cierto tipo.
RUP y UML
RUP
El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en
ingls, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de
desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de
Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin
de sistemas orientados a objetos.
Caractersticas:
RUP realiza un levantamiento exhaustivo de requerimientos.
Busca detectar defectos en las fases iniciales.
Intenta reducir al nmero de cambios tanto como sea posible.
Realiza el Anlisis y diseo, tan completo como sea posible.
Diseo genrico, intenta anticiparse a futuras necesidades.
Las necesidades de clientes no son fciles de discernir.
Existe un contrato prefijado con los clientes.
Ciclo de Vida
Flujos de Trabajo de Procesos
Fases
Inicio
Elaboracin
Construccin
Transicin
Modelacin de Negocios
Contenido
Requerimientos
Anlisis y Diseo
Implementacin
Prueba
Desarrollo
Flujos de Trabajo de Soporte
Admin. Configuracin
Administracin de Proyectos
Ambiente o Entorno
Iteracin(es)
Preliminar
Iter.
#1
Iter.
#2
Iter.
#n
Iter.
#n+1
Iter.
#n+2
Iter.
#m
Iteraciones
Iter.
#m+1
RUP
El proceso define una serie de roles:
Los roles se distribuyen entre los miembros del
proyecto y que definen las tareas de cada uno y el
resultado (artefactos) que se espera de ellos.
Todos los miembros del equipo comparten:
1 Base de conocimiento
1 Proceso
1 Vista de cmo desarrollar software
1 Lenguaje de modelamiento (UML)
UML
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el modelado
orientado a objetos
El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un
conjunto de notaciones y diagramas estndar para
modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y
smbolos significan.
Diagramas UML
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el modelado
orientado a objetos
Modelo
del
Negocio
D e c isi n
M o d e la r e l
n e g o c io ?
M o d e la r so la m e n te
e l d o m in io ?
Representa los
procesos del negocio
que van a ser
modelados.
Pictograma
Representacin grfica con el propsito de:
-Entender la estructura y la dinmica del negocio donde
el sistema va a ser implantado.
-Asegurar que los consumidores, los usuarios finales y
los desarrolladores tengan un entendimiento comn de
la organizacin.
- Obtener de forma preliminar, los requerimientos del
sistema que necesita la organizacin.
Modelos
de
Caso
de Uso del
negocio
g erente
Busca
Busca\Registra
Busca
cliente
Busca
suministro
contabilidad
Busca
jefe de almacen
Busca\Registra
familia
Busca
Busca\Registra
Modelos
de
Objetos
del
negocio
Busca\Registra
Busca\Registra
pedido
Busca
Asistente compras
almacenero
centro costo
cliente interno
cotizacion
Finanzas
Busca\Registra
Busca
Busca\Registr a
Busca\Registra
mproveedor
Busca
jefe area de compras
Busca\Registra
orden compra
recepcion
entreg a
proveedor
Busca
Modelo de dominio
Requerimient
os
Requerimientos
Representado por el modelo de casos de uso y su
especificacin.
Modelos de Casos de Uso
El modelo de casos de uso es un modelo que describe los
requerimientos funcionales del sistema en forma de casos
de uso.
Est formado por:
- Los Actores
- Los Casos de Uso
- Las Relaciones entre ellos
- Los Diagramas de Casos de Uso
- Paquetes (para organizar los elementos anteriores)
Actor:
Un actor es:
- Un rol que un grupo de usuarios de un
sistema cumplen cuando interactan con
este
- Define un conjunto de instancias de
autores, donde cada uno juega el mismo
rol en relacin al sistema.
- Es una clase
Una instancia de un actor es algo (otro
sistema o equipo) o alguien (persona,
individuo) que interacta con el sistema.
Caso de uso:
Es una descripcin de las secuencias de
acciones que un sistema ejecuta para
proporcionar un resultado observable de
un valor a un actor en particular.
Asociacin de tipo
INCLUDE
Es una relacin de dependencia entre
dos casos de uso. El caso de uso,
denominado base, depende del caso de
uso incluido.
No puede ser iniciado
independiente por un actor.
de
forma
Ejemplos
Modelo de casos de
uso
Modelo de casos de
uso
Especificacin de casos de
uso
Anlisis
Diagrama de
Colaboracin
Diagrama de Clases
Clases:
Una clase es una descripcin abstracta,
condensada de un conjunto de objetos
del mbito de la aplicacin. Las clases se
representan
por
rectngulos
compartimentados.
Atributos
Operaciones
Estereotipos de clases:
Un estereotipo es un mecanismo que se utiliza para
categorizar las clases. UML define 3 estereotipos
primarios:
- Clases Lmite o Borde:
Son aquellas clases que establecen el lmite entre su
sistema y el mundo. Incluyen todos los formularios,
reportes, interfaces a hardware e interfaces a otros
sistemas.
Estereotipos de clases:
- Clases Entidad:
Son las que almacenan informacin que
es necesario grabar en almacenamiento
persistente. Tienen mayor significado
para el usuario y son tpicamente
nombradas usando terminologa del
dominio del negocio.
- Clases Control:
Son las responsables de coordinar los
esfuerzos de otras clases. Delegan
responsabilidad a otras clases, por esta
razn
son
llamadas
Clases
Administrador.
Asociaciones:
Representan relaciones estructurales
entre clases de objetos. La mayor parte
de las asociaciones son binarias, es
decir, que conectan dos clases.
Multiplicidad:
Los roles contienen tambin una
informacin de multiplicidad que precisa
el nmero de instancias que participan
en la relacin.
Diagrama de paquetes de
Anlisis
Paquetes:
Ofrecen un mecanismo general
para la particin de los modelos
y la agrupacin de los elementos
de modelado.
Dependencia entre paquetes:
Una relacin de dependencia
significa que al menos una clase
del paquete cliente utiliza los
servicios ofrecidos por al menos
una clase del paquete proveedor.
Ejemplos
Diagrama de Colaboracin
Registrar Centro de Costo
Registrar Pedido
Diagram
a de
clases
Diagrama
de
paquetes
de
anlisis
Diseo
Interfaces
Representado por el diseo de prototipos del sistema, en
cualquier lenguaje de programacin.
Diagrama de secuencia
Muestran interacciones entre objetos segn un punto de vista
temporal, en base a la cronologa de los envos de mensajes.
- Los objetos se comunican intercambiando mensajes por medio
de flechas horizontales, orientadas del emisor del mensaje hacia
el destinatario.
- El orden de envo de los mensajes viene dado por la posicin
sobre el eje vertical.
- En modelado de objetos, los diagramas de secuencia se utilizan
de dos maneras diferentes:
- Para documentar los casos de uso
- Para representar en forma ms precisa las interacciones entre
objetos.
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Estado
- Es usado para mostrar la transicin de vida de los objetos
de una clase dada, los eventos que causan una transicin
desde un estado a otro, y las acciones que resultan desde un
cambio de estado.
- El espacio de estados de una clase dada es la enumeracin
de todos los posibles estados de un objeto.
Los Estados:
- Cada objeto est en un momento determinado en un estado
particular.
- Los estados se caracterizan por la nocin de duracin y de
estabilidad. Un objeto est siempre en un estado dado por un
cierto tiempo y un objeto no puede estar en un estado
desconocido o no definido.
Diagrama de Estado
- El estado inicial de un objeto es nico y aparece cuando el
objeto es creado.
Diagrama de paquetes de
diseo
Dependencias circulares
por razones de compilacin en la
realizacin hay que evitar las
dependencias circulares transitivas.
Las dependencias circulares pueden
reducirse rompiendo uno de los paquetes
implicados en dos paquetes ms
pequeos.
Implementacin
Diagrama de despliegue
- Muestran la disposicin fsica de los
distintos dispositivos (nodos), que entran
en la composicin de un sistema y el
reparto de los programas ejecutables
sobre esos nodos.
- Muestran la configuracin de los nodos
de procesamiento Run Time y los
componentes que residen sobre ellos.
Diagrama de Componentes
- Describen los elementos fsicos y sus relaciones
en el entorno de realizacin.
- Muestran las opciones de realizacin.
- Muestran las dependencias del compilador y del
Run time, entre los componentes del software;
por ejemplo, los archivos del cdigo fuente y los
DLL.
Qu es un componente?
- Es un mdulo fsico de cdigo
- Es un conjunto de clases del sistema que
mantienen una cierta coherencia interna y una
cierta independencia externa.
- La interaccin con un componente se realiza
exclusivamente a travs de sus interfaces y el
interfaz a su vez un conjunto de clases.
FIN
GRACIAS