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ANLISIS Y DISEO DE

SISTEMAS CLASE 3
Ing. Maribel E. Sabana Mendoza

Temas a Tratar

Programacin Orientada a Objetos


RUP y UML
Anlisis Orientado a Objetos
Diseo Orientado a Objetos

Programacin
Orientada a
Objetos

Objeto
Los objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real
(el objeto hijo, madre, o farmacutica, por
ejemplo).
Un objeto es, por tanto, la representacin en
un programa de un concepto, y contiene toda
la informacin necesaria para abstraerlo:
datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos. La siguiente figura muestra una
representacin
visual de un objeto

Atributos y Mtodos
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto
puede hacer (comportamiento) estn expresados por
las variables y los mtodos que componen el objeto
respectivamente.

Mensajes
Los objetos de un programa interactan y se
comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando
un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus
funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda
un mensaje al objeto B..

Clase
Una clase es una plantilla que define las variables y los
Mtodos que son comunes para todos los objetos de un
cierto tipo.

RUP y UML

RUP
El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en
ingls, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de
desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de
Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin
de sistemas orientados a objetos.
Caractersticas:
RUP realiza un levantamiento exhaustivo de requerimientos.
Busca detectar defectos en las fases iniciales.
Intenta reducir al nmero de cambios tanto como sea posible.
Realiza el Anlisis y diseo, tan completo como sea posible.
Diseo genrico, intenta anticiparse a futuras necesidades.
Las necesidades de clientes no son fciles de discernir.
Existe un contrato prefijado con los clientes.

Ciclo de Vida
Flujos de Trabajo de Procesos

Fases
Inicio

Elaboracin

Construccin

Transicin

Modelacin de Negocios

Contenido

Requerimientos
Anlisis y Diseo
Implementacin
Prueba
Desarrollo
Flujos de Trabajo de Soporte

Admin. Configuracin
Administracin de Proyectos
Ambiente o Entorno
Iteracin(es)
Preliminar

Iter.
#1

Iter.
#2

Iter.
#n

Iter.
#n+1

Iter.
#n+2

Iter.
#m

Iteraciones

Iter.
#m+1

RUP
El proceso define una serie de roles:
Los roles se distribuyen entre los miembros del
proyecto y que definen las tareas de cada uno y el
resultado (artefactos) que se espera de ellos.
Todos los miembros del equipo comparten:
1 Base de conocimiento
1 Proceso
1 Vista de cmo desarrollar software
1 Lenguaje de modelamiento (UML)

UML
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el modelado
orientado a objetos
El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un
conjunto de notaciones y diagramas estndar para
modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y
smbolos significan.

Diagramas UML
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el modelado
orientado a objetos

Modelo
del
Negocio

Modelo del Negocio


En la primera iteracin hay que evaluar de forma
preliminar la organizacin para decidir el alcance del
esfuerzo de modelado (Qu cantidad de modelado
necesitamos hacer?). Si no es necesario un modelado
en detalles del negocio entonces es suficiente con
modelar el dominio.
E V A L U A R E L n e g o c io

D e c isi n

M o d e la r e l
n e g o c io ?

M o d e la r so la m e n te
e l d o m in io ?

Representa los
procesos del negocio
que van a ser
modelados.

Pictograma
Representacin grfica con el propsito de:
-Entender la estructura y la dinmica del negocio donde
el sistema va a ser implantado.
-Asegurar que los consumidores, los usuarios finales y
los desarrolladores tengan un entendimiento comn de
la organizacin.
- Obtener de forma preliminar, los requerimientos del
sistema que necesita la organizacin.

Procesos del Negocio


Describe el estado actual de la organizacin en la cual el sistema ser
implantado. La descripcin es en trminos de los procesos,
herramientas, trabajadores, competencias, consumidores, tendencias
tecnolgicas y problemas.
Solicitar Suministro
Un cliente interno, trabajador de una embarcacin pesquera o un rea
de la organizacin solicita un requerimiento al almacn ya sea va
telefnica o interactivo, el almacn revisa su stock y si es que hay
disponibilidad de suministros atiende el requerimiento con un vale de
salida , de lo contrario realiza un pedido el cual enva a Gerencia para
su aprobacin correspondiente.

Procesos del Negocio


Realizar Cotizacin
Si Gerencia aprueba el pedido, lo pasa al rea de compras para
que realice la cotizacin a uno o ms proveedores, segn crea
conveniente, llama al proveedor para preguntar sobre ciertos
suministros pequeos, o le dice que le enven una cotizacin
va fax sobre pedidos grandes, luego pasa a Gerencia para que
evalen las cotizaciones y escojan la ms conveniente.
Realizar Compra
Se enva la orden de compra al proveedor, la compra se puede
dar al contado o crdito, se pasa el pedido, orden de compra y
cotizacin a Finanzas para realizar el cheque o darle el dinero,
el proveedor ingresa el material requerido al almacn junto con
una Factura y Gua de Remisin, y si la compra es al crdito el
proveedor trae su

Procesos del Negocio


factura posteriormente y regulariza la orden de compra, al
rea de almacn verifica los suministros, si est todo
conforme, realiza el Reporte de Ingreso y se actualiza el stock,
de los contrario hace un orden de devolucin para el
proveedor.
Realizar Devolucin al Proveedor
Si los suministros estn fallados o no es la cantidad pedida, se
emite una orden de devolucin al proveedor, y una gua de
remisin de la empresa, dndonos el proveedor una nota de
crdito.
Realizar Entrega de Suministros
Se atiende el pedido al rea o embarcacin que lo solicit,
llevando el vale de salida, junto con el material para su
respectiva verificacin. Si es para una embarcacin pesquera,
sale el material con una gua adicional al documento de salida.

Procesos del Negocio


Reingreso de Suministros
Si slo se utiliz una determinada cantidad del requerimiento,
los suministros son devueltos al rea de almacn, para lo cual
se realiza un REINGRESO, luego se actualiza el stock, tambin
hay casos de que slo se hace prstamo de algunos
suministros usados.

Las reglas del negocio


Una regla de negocio es una declaracin que define o regula algn
aspecto del negocio.
1.Los pedidos que no tuvieron seguimiento caducan pasados los 20
das.
2.Slo se registra una orden de compra si existe una cotizacin.
3.Si la compra es al crdito, el proveedor regulariza
posteriormente su factura.
4.La factura debe tener el nmero de orden de compra que lo
origin.
5.La Gua de Remisin que emite el proveedor debe estar
valorizada.
6.El paso a Contabilidad es si y slo si con factura.
7.Una gua puede asociar dos vales de salida
8.Si los materiales usados no tienen stock, salen con una gua sin
vale.
9.El vale de salida tiene que salir con precio, el cual es el promedio
entre el monetario y el fsico.
10.Los reportes deben presentar formato resumen, cundo son

Modelo del Negocio


Modelos de Caso de Uso del negocio
Diagrama que muestra
- Los casos de uso del negocio
- Los actores del negocio
- Y sus relaciones
Modelo de Objetos del Negocio
- Es un diagrama que permite representar la forma en la que
colaboran
los trabajadores de negocio para satisfacer un
requerimiento de un actor de negocio, as como representar las
entidades relacionadas.
- Documentan como interactan los trabajadores de negocio y
las entidades del negocio para ejecutar una funcin de negocio,
mostrando los mensajes intercambiados entre ellos.
- Una entidad es alguna cosa manejada o utilizada por los
trabajadores de negocio.

Terminologa para el Modelo del


Negocio
Proceso del negocio
Es la secuencia de acciones necesarias
para entregar un producto o servicio con
valor tangible, a un consumidor (cliente).
Caso de Uso del Negocio
Es la descripcin de la secuencia de
acciones necesarias para entregar un
producto o servicio, con valor tangible, a
un consumidor(cliente).

Terminologa para el Modelo del


Negocio
Actor del negocio
Es el rol que juega alguien o algo
mientras interacta con el negocio.
Ejemplo: consumidores, proveedores,
autoridades, trabajadores de otras partes
del negocio que no estn siendo
modeladas.
Modelo de objetos del negocio
El modelo de objetos del negocio es un
modelo de objetos que describe las
realizaciones de los casos de uso del
negocio.

Terminologa para el Modelo del


Negocio
Trabajador del negocio
Representa un rol o conjunto de roles en
el negocio. Un trabajador del negocio
interacta con los otros roles y manipula
las entidades del negocio mientras
participa en las realizaciones de los
casos de uso del negocio.

Terminologa para el Modelo del


Negocio
Entidad del negocio
Representan objetos que los trabajadores
acceden,
inspeccionan,
manipulan,
producen, etc. Las entidades del negocio
son compartidas por los trabajadores del
negocio.

Modelos
de
Caso
de Uso del
negocio

g erente

Busca

Busca\Registra

Busca

cliente

Busca

suministro

contabilidad

Busca

jefe de almacen
Busca\Registra
familia

Busca

Busca\Registra

Modelos
de
Objetos
del
negocio

Busca\Registra

Busca\Registra

pedido

Busca

Asistente compras

almacenero
centro costo

cliente interno

cotizacion
Finanzas
Busca\Registra

Busca
Busca\Registr a
Busca\Registra

mproveedor

Busca
jefe area de compras

Busca\Registra

orden compra

recepcion

entreg a

proveedor

Busca

Modelo de dominio

Requerimient
os

Requerimientos
Representado por el modelo de casos de uso y su
especificacin.
Modelos de Casos de Uso
El modelo de casos de uso es un modelo que describe los
requerimientos funcionales del sistema en forma de casos
de uso.
Est formado por:
- Los Actores
- Los Casos de Uso
- Las Relaciones entre ellos
- Los Diagramas de Casos de Uso
- Paquetes (para organizar los elementos anteriores)

Actor:
Un actor es:
- Un rol que un grupo de usuarios de un
sistema cumplen cuando interactan con
este
- Define un conjunto de instancias de
autores, donde cada uno juega el mismo
rol en relacin al sistema.
- Es una clase
Una instancia de un actor es algo (otro
sistema o equipo) o alguien (persona,
individuo) que interacta con el sistema.

Caso de uso:
Es una descripcin de las secuencias de
acciones que un sistema ejecuta para
proporcionar un resultado observable de
un valor a un actor en particular.

Asociacin de tipo
INCLUDE
Es una relacin de dependencia entre
dos casos de uso. El caso de uso,
denominado base, depende del caso de
uso incluido.
No puede ser iniciado
independiente por un actor.

de

forma

Asociacin de tipo EXTEND


Es una relacin de dependencia entre
dos casos de uso. El caso de extendido,
depende del caso de uso base.
En ocasiones, puede ser iniciado de
forma independiente por un actor.

Construccin de Casos de Uso


- Un caso de uso debe ser ante todo simple, inteligible,
descrito de manera clara y concisa.
- La descripcin de la interaccin se concentra sobre lo que
debe hacerse en el caso de uso, no sobre la manera de cmo
hacerlo.
- En la construccin de los casos de uso hay que preguntarse:
- Cules son las tareas del actor?
- Qu informaciones debe el actor crear, guardar, modificar,
destruir o simplemente leer?
- El actor deber informar al sistema de los cambios
externos?
- El sistema deber informar al actor de las condiciones
internas?

Ejemplos

Modelo de casos de
uso

Modelo de casos de
uso

Especificacin de casos de
uso

Anlisis

Diagrama de
Colaboracin

Expresan a la vez el contexto de un grupo de objetos ( a travs de


objetos y enlaces) y la interaccin entre estos objetos (representada
por el envo de mensajes).
Representacin de la colaboracin:
Una interaccin se realiza por un grupo de objetos que colaboran
intercambiando mensajes.

Diagrama de Clases
Clases:
Una clase es una descripcin abstracta,
condensada de un conjunto de objetos
del mbito de la aplicacin. Las clases se
representan
por
rectngulos
compartimentados.
Atributos

Operaciones

Estereotipos de clases:
Un estereotipo es un mecanismo que se utiliza para
categorizar las clases. UML define 3 estereotipos
primarios:
- Clases Lmite o Borde:
Son aquellas clases que establecen el lmite entre su
sistema y el mundo. Incluyen todos los formularios,
reportes, interfaces a hardware e interfaces a otros
sistemas.

Estereotipos de clases:
- Clases Entidad:
Son las que almacenan informacin que
es necesario grabar en almacenamiento
persistente. Tienen mayor significado
para el usuario y son tpicamente
nombradas usando terminologa del
dominio del negocio.
- Clases Control:
Son las responsables de coordinar los
esfuerzos de otras clases. Delegan
responsabilidad a otras clases, por esta
razn
son
llamadas
Clases
Administrador.

Asociaciones:
Representan relaciones estructurales
entre clases de objetos. La mayor parte
de las asociaciones son binarias, es
decir, que conectan dos clases.

Multiplicidad:
Los roles contienen tambin una
informacin de multiplicidad que precisa
el nmero de instancias que participan
en la relacin.

Diagrama de paquetes de
Anlisis
Paquetes:
Ofrecen un mecanismo general
para la particin de los modelos
y la agrupacin de los elementos
de modelado.
Dependencia entre paquetes:
Una relacin de dependencia
significa que al menos una clase
del paquete cliente utiliza los
servicios ofrecidos por al menos
una clase del paquete proveedor.

Ejemplos

Diagrama de Colaboracin
Registrar Centro de Costo

Registrar Pedido

Diagram
a de
clases

Diagrama
de
paquetes
de
anlisis

Diseo

Interfaces
Representado por el diseo de prototipos del sistema, en
cualquier lenguaje de programacin.
Diagrama de secuencia
Muestran interacciones entre objetos segn un punto de vista
temporal, en base a la cronologa de los envos de mensajes.
- Los objetos se comunican intercambiando mensajes por medio
de flechas horizontales, orientadas del emisor del mensaje hacia
el destinatario.
- El orden de envo de los mensajes viene dado por la posicin
sobre el eje vertical.
- En modelado de objetos, los diagramas de secuencia se utilizan
de dos maneras diferentes:
- Para documentar los casos de uso
- Para representar en forma ms precisa las interacciones entre
objetos.

Diagrama de Secuencia

Diagrama de clases de Diseo


Atributos y operaciones
Es recomendable completarlos en la
transicin del anlisis hacia el diseo.
Sintaxis:
- Nombre_atributo:
tipo_atributo=valor_atributo
- Nombre_operacin:
(argumento:tipo_argumento=valor_pred
eterminado,...):tipo_devuelto
Especificacin detallada de una
clase

Diagrama de Estado
- Es usado para mostrar la transicin de vida de los objetos
de una clase dada, los eventos que causan una transicin
desde un estado a otro, y las acciones que resultan desde un
cambio de estado.
- El espacio de estados de una clase dada es la enumeracin
de todos los posibles estados de un objeto.
Los Estados:
- Cada objeto est en un momento determinado en un estado
particular.
- Los estados se caracterizan por la nocin de duracin y de
estabilidad. Un objeto est siempre en un estado dado por un
cierto tiempo y un objeto no puede estar en un estado
desconocido o no definido.

Diagrama de Estado
- El estado inicial de un objeto es nico y aparece cuando el
objeto es creado.

- El estado final indica el fin de la vida


de un objeto. Es posible tener varios
estados finales que corresponden cada
uno a una condicin de fin distinta.

Diagrama de paquetes de
diseo
Dependencias circulares
por razones de compilacin en la
realizacin hay que evitar las
dependencias circulares transitivas.
Las dependencias circulares pueden
reducirse rompiendo uno de los paquetes
implicados en dos paquetes ms
pequeos.

Implementacin
Diagrama de despliegue
- Muestran la disposicin fsica de los
distintos dispositivos (nodos), que entran
en la composicin de un sistema y el
reparto de los programas ejecutables
sobre esos nodos.
- Muestran la configuracin de los nodos
de procesamiento Run Time y los
componentes que residen sobre ellos.

Diagrama de Componentes
- Describen los elementos fsicos y sus relaciones
en el entorno de realizacin.
- Muestran las opciones de realizacin.
- Muestran las dependencias del compilador y del
Run time, entre los componentes del software;
por ejemplo, los archivos del cdigo fuente y los
DLL.
Qu es un componente?
- Es un mdulo fsico de cdigo
- Es un conjunto de clases del sistema que
mantienen una cierta coherencia interna y una
cierta independencia externa.
- La interaccin con un componente se realiza
exclusivamente a travs de sus interfaces y el
interfaz a su vez un conjunto de clases.

FIN
GRACIAS

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