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UNA COMPETENCIA BSICA PARA TODOS

Autor: Javier Prieto Pariente

Web 2.0(Web Social)

Web 1.0
Pginas web de solo
texto
para
leer
informacin compartida
por
un
nico
autor/administrador.

Pginas web en las que


cualquier usuario puede
no
solo
consultar
informacin compartida
por otros, sino tambin
compartir
contenido
propio.

Internet en la Web Social


Red de usuarios conectados a travs de una serie de
herramientas de comunicacin (correo electrnico, blogs,
portales de publicacin de videos, documentos, redes
sociales) donde los nodos son aquellas personas que son
capaces de acceder a la informacin ms significativa y
difundirla entre una serie de seguidores.

Entorno Personal de Aprendizaje (PLE:


Personal Learning Environment)
Una estrategia de aprendizaje en la red, que
permite hallar la informacin en un momento
determinado; puede estar formado por
personas (familiares, amigos, compaeros) u
objetos tecnolgicos (cine, televisin, radio)

Aprender a Aprender
Competencia de aprendizaje que depende de
las capacidades y habilidades relacionadas
con la bsqueda, filtrado y tratamiento de la
informacin y ser una competencia esencial
para los ciudadanos del siglo XXI.

Es necesario que los jvenes dominen los


recursos que la red ofrece para que puedan
crear su propio PLE.

El internet tiene ventajas y oportunidades, pero tambin


est lleno de peligros. Es necesario que las instituciones
educativas:
Integren las TIC en los currculos y en las metodologas
empleadas en el aula.
Instruyan a los alumnos en el uso responsable de las TIC.
Es un deber tutelar el aprendizaje del uso seguro de las tic.

Nativos Digitales: Los que


nacieron con las nuevas
tecnologas.

Incluso si los jvenes usan ms


el internet en su tiempo libre,
segn dos estudios realizados
en el 2010, sus actividades
favoritas son en orden las
siguientes:
Salir con amigos
Hacer deporte
Ir a cine
Utilizar una red social
Ver televisin
Es decir, prefieren actividades
fuera de casa.

Inmigrantes digitales: Los que nacieron antes de la


aparicin de las nuevas tecnologas pero trabajan de
forma habitual con ellas.

Analfabetos
digitales:
Aquellos que no conocen ni
utilizan la tecnologa.

La mayora de los jvenes usan sus


ordenadores para conectarse a internet,
y solo un pequeo grupo afirma usarlo
con fines acadmicos.
Las principales actividades realizadas
por ellos en sus ordenadores son:
Conectarse a redes sociales.
Explorar y descargar contenido de
cualquier tipo.

De acuerdo con estudios realizados, el


80% de los jvenes utilizan las redes
sociales con frecuencia.
Las redes sociales ms utilizadas son:
Tuenti
Facebook
Fotolog
My Space
Twitter

Participar en foros, chats, jugar.


Escribir blogs o subir videos.
El 59% de los jvenes es consciente del peligro que corre su
privacidad en las redes sociales, y toman medidas como:
Aceptar solo gente conocida.
No exponer datos personales.
Bloquear perfiles extraos.
Cambiar contraseas con frecuencia.

Los jvenes obtienen su


primer telfono mvil entre
sus 10 y 12 aos de edad y lo
usan, segn ellos y sus
padres, por seguridad e
independencia.
Utilizan
estos
dispositivos
como herramienta de ocio
digital, para realizar llamadas,
enviar mensajes de texto,
acceder
a
contenido
multimedia, entre otras cosas.

Posibles riesgos de poseer


telfono mvil siendo joven:
Uso excesivo que genera
adiccin.
Amenaza a la privacidad del
menor.
Acceso a contenido
inapropiado
Ciberbullying.
Riesgo econmico o fraudes.

Ingeniera social: busca aprovecharse de la


ingenuidad de la gente, realmente son los
mismos timos que antes pero llevados a cabo
en la red
Gusanos: Son programas "Malware" que suelen
acompaar a un correo electrnico como archivo
adjunto o un enlace (aunque no siempre) con el fin
de infectar mltiples ordenadores.
Spyware: Software que una vez introducido en el
ordenador realiza un seguimiento de la informacin
personal del usuario y la pasa a terceras entidades,
generalmente con fines publicitarios.

Instalar antivirus.
Instalar software anti espa.
Activar contrafuegos.
Actualizar sistema operativo y software.
Contraseas con nivel de dificultad.
Limitar informacin personal.
No acceder a cuentas bancarias o hacer en
compras online en lugares pblicos.

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